Existem várias respostas tremendamente boas para essa pergunta e espero que minha experiência pessoal, pelo menos, dê peso a algumas das outras respostas.
Eu costumava jogar muito Team Fortress Classic. Algumas semanas eu provavelmente joguei 40 horas.
Se você estiver familiarizado com o TFC, saberá que eles jogavam com classe e uma das classes era um franco-atirador. Você também saberá que provavelmente o mapa mais comum (com certeza era o mapa padrão se você iniciou um servidor) era 2 Fort. Parecia assim:
Cada base era uma imagem no espelho. Entre as bases, você tem uma longa ponte sobre um fosso. Sob as ameias, há duas portas com muito pouca iluminação. No meio das ameias, você também tem uma espécie de bunker com pouca iluminação. Em um jogo típico envolvendo franco-atiradores, você os encontrava escondidos na escuridão nas portas (embora com menos frequência, pois essas eram áreas de tráfego intenso e o franco-atirador era muito pobre no combate homem-a-homem), ou mais geralmente saindo furtivamente das ameias para dar um tiro.
Enquanto os atiradores tinham habilidades de matar com um único golpe, o jogo ainda estava equilibrado, devido ao seguinte:
- os tiros de um golpe requeriam tempo e precisão. O atirador teve que 'carregar' o rifle, pressionando o botão do gatilho. Então eles tiveram que acertar a cabeça do inimigo.
- O rifle sniper tinha uma mira "laser", ou seja, um ponto vermelho que aparecia onde quer que eles apontassem. Atiradores especializados fariam o possível para esconder o ponto até o último momento possível. Se você estivesse do lado do recebedor, normalmente saberia que havia um atirador de elite esperando por você quando sua visão ficou vermelha no momento anterior à sua instagração.
- Ao carregar o rifle, o movimento do atirador era muito lento. Isso os tornou presas bastante fáceis para armas de dano por respingos.
- Se você pudesse se mover rapidamente, era muito fácil evitar o golpe. Ou, se eles atirarem na cara de seu amigo, você poderá matá-lo enquanto ele recarrega a arma.
- Havia várias avenidas de entrada na base. Certamente o pátio principal estava escancarado, mas havia um túnel de água sob a ponte. Se você quisesse entrar na base inimiga sem ser visto, era uma opção razoável. Você pode então chegar atrás dos atiradores, no fundo das ameias ou através da sala principal da rampa, além do ponto de desova e sair para as ameias. Ou você poderia dar um pulo assistido na grade e sair pelo ponto de desova e pelas ameias.
- Pyros tinha armas de fogo e, quando acesas, sua visão seria obscurecida. Isso dificultava aos atiradores de elite ver para onde estavam apontando.
- Médicos e batedores eram rápidos, e se usassem uma granada de concussão para se impulsionar, poderiam facilmente se mover mais rápido do que a maioria dos atiradores de elite conseguia rastrear. Claro que você conseguiu os tiros da sorte "skeet". Granadas de concussão também desorientariam os atiradores.
- Os espiões podem se disfarçar como inimigos. Até sua mira adotaria o nome de um de seus colegas de equipe com a mesma classe.
Os franco-atiradores tinham certas estratégias que empregariam, mas sempre havia uma maneira de lidar com eles - mesmo sem se tornar um franco-atirador.
O TFC também tinha uma boa maneira de evitar acampar - você normalmente tinha vários pontos de reaparecimento (2fort tinha 3 salas de desova, duas das quais com duas entradas. Uma saiu do lado direito de suas próprias ameias e a outra deixa você cair na o terceiro estava perto da sua bandeira no porão. Mas você podia subir o elevador ou a espiral para entrar no resto da base) e esses pontos de reprodução tinham torres embutidas extremamente poderosas. Tudo o que você precisava fazer para impedir que alguém acampasse em frente ao seu ponto de desova era abrir a porta. Você pode morrer uma vez, mas o campista estará bem morto logo depois disso.
Acho que a lição anti-acampamento mais apropriada que você pode tirar da TFC é sobre equilíbrio . Cada classe, cada posição tinha algum tipo de calcanhar de Aquiles que exigia trabalho em equipe. A melhor história que tenho sobre isso vem do mapa chamado Bem. O Poço parecia um mapa muito maior que o 2fort - mais uma vez era simétrico, com duas grandes bases de frente para o outro sobre um grande pátio. No topo de cada base, havia uma passarela que só era acessível através de escadas do lado de fora da base, mas oferecia uma vista dominante do campo central e alguma camuflagem. Abaixo, havia um baralho de atiradores, acessível de dentro da base e depois a porta principal. A principal característica do campo central era um túnel no centro do campo que servia como uma espécie de muro. No entanto, naquele túnel havia acesso aos esgotos, o que (se alguém destruía a grade) permitia o acesso à sala de bandeiras da equipe adversária.
A característica mais relevante de Well para minha história, porém, é que havia apenas duas salas de reprodução. Eles estavam do outro lado da sala da rampa e, na saída, você tinha duas opções - entrar na sala da rampa e sair para a sala da bandeira (grande, com um silo) ou subir as rampas, do outro lado do convés do atirador, e até o sótão (que também levava à sala de bandeiras do outro lado). O sótão tinha uma característica singularmente interessante - um grande buraco oblongo no chão. Se você fosse um engenheiro, poderia colocar uma sentinela aqui. No nível 3, protegeria bem contra todos, exceto o ataque mais coordenado. E com vários pacotes de suprimentos surgindo no sótão, um engenheiro solitário poderia proteger sua base ... desde que a grade estivesse intacta.
No meu caso, no entanto, foi um engenheiro inimigo que instalou sua sentinela em nosso sótão.
Naquele momento, minha aula inicial era um soldado. Mais lento, mas com mais armadura e poder de fogo que me convinha muito bem. O time em que eu estava estava sendo destruído pelo inimigo. Eles estavam em uma corrida de capas (ture) - assim que nossa bandeira foi capturada, eles já tinham um homem esperando para pegá-la quando ela foi devolvida à nossa sala de bandeiras. Então saí da sala de reprodução, pronta para causar algum dano, quando, para minha surpresa, fui transformada em carne moída por uma sentinela dentro da minha base. Na próxima geração, tentei me esgueirar, apenas para ter minha perna arrancada. Eu até tentei jogar uma granada de unha no sótão em uma missão suicida, mas se o engenheiro estiver escondido atrás da arma, consertá-la, isso não funcionará. E não deu.
Em seguida, tentei um cara de armas pesadas. Sua minigun e enormes quantidades de armadura o tornam bastante poderoso. Infelizmente para mim, sua velocidade lenta também faz dele um pato sentado. Ou pato desfiado, no meu caso.
Finalmente, tive o pensamento certo - um engenheiro com uma granada EMP. Uma granada EMP normalmente irá tirar uma arma sentinela, e quanto mais armadura e munição que você está carregando a maior explosão você fazer. Engenheiros inimigos fazem explosões muito grandes. Preparando a granada, saí correndo da sala de reprodução e a joguei no sótão. Os fogos de artifício foram espetaculares. Destruí a sentinela e o engenheiro inimigo (infelizmente, eu também morri, mas você sabe - reaparecer) e depois fui colocar minha própria sentinela. Consegui interromper a corrida e até mesmo capturar sua própria bandeira algumas vezes.
Foi um dos meus jogos TFC mais memoráveis. Na maioria das condições, um engenheiro nunca chegaria àquele ponto da base e teria tempo para montar uma sentinela. Mas os jogadores do time que eu participei estavam um pouco sobrecarregados (desequilibrados). Eles só precisavam que as balanças não fossem derrubadas até agora a favor da oposição.
O equilíbrio é o que torna um jogo divertido e é uma ótima maneira de evitar acampar. Se seus mapas estão bem equilibrados, suas armas estão equilibradas e seus times estão equilibrados, seu jogo será divertido.
Se você deseja incentivar o atirador furtivo, mas deseja impedir que os atiradores furtivos simplesmente se estabeleçam e não se movam, dê a eles um motivo para mudar.
- Torne perigoso ficar em um lugar por muito tempo, ou porque o inimigo pode se esgueirar atrás deles, ou como outros já mencionaram, invocar um ataque aéreo ou morteiro ou tornar possível que eles sejam atingidos por um foguete.
- Torne inútil ficar em um lugar por muito tempo: talvez a batalha se mova para frente e para trás ao longo do mapa. Ou o atirador tem que avançar porque não há nada para fazer, ou eles precisam recuar porque vão morrer.