Como posso desencorajar acampar enquanto ainda apoia um estilo de jogo de "atirador furtivo"?


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Estou tentando adicionar recursos a um jogo de tiro em terceira pessoa que se adapte ao estilo de atirador de elite, além do estilo atual de corrida / combate mortal para o qual foi projetado. A jogabilidade atual é semelhante em estilo ao Gears of War e Battlefield, talvez semelhante ao Call of Duty em termos de faixas de combate, mas um pouco mais lento. Os níveis são semelhantes em tamanho aos grandes mapas COD ou mapas médios do Battlefield.

Duas coisas que eu planejava adicionar incluem algumas linhas de visão longas e também alguns "ninhos de atiradores". Estou preocupado porque esses dois recursos podem abrir a porta para muitos acampamentos. Sniping e camping não são as mesmas coisas na minha opinião, mas pode ser fácil para os campistas abusarem desses recursos para obter ganhos fáceis, quando eles pretendiam promover o uso tático de atiradores de elite. Dito isto, não acredito em culpar as falhas de um jogo pela escolha do estilo de jogo de um jogador.

Atirador de elite : usa rifles de longo alcance, pode permanecer em um local específico que é taticamente vantajoso na época, mas sabe como se mudar para outros locais bons para atirar. Fornece detecção e supressão para membros da equipe mais ofensivos / no estilo rush.

Campista : Pode usar qualquer arma, sempre fica no mesmo local e aguarda a passagem dos jogadores, levando a baixas fáceis de baixo risco. Segue a mesma estratégia, independentemente do que está acontecendo no jogo / partida. É mais focado no próprio desempenho, em vez de apoiar os membros da equipe.

Então, estou tentando pensar em algumas maneiras de tentar desencorajar o acampamento, enquanto ainda permito o jogo de atirador legítimo e preservo a jogabilidade original do rush.


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Uma coisa que eu pensei que sempre funcionava em Halo era o uso de balas de rastreamento ou outros indicadores altamente visíveis nas armas de longo alcance (atirador, fuzil, laser espartano).
Cormac O'Brien 14/03

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Vale a pena considerar é realismo x jogabilidade. Muitas sugestões não fazem sentido no mundo real e podem ser frustrantes em um jogo que deveria ser realista. Por exemplo, a ideia de que os rifles de precisão são magicamente imprecisos se você não passar 5 segundos olhando para a mira - com a linha de visão, você poderá atingir qualquer pessoa em um raio de 50 a 100 jardas sem abrir as tampas da mira. Em termos de jogabilidade, força a mudança para uma arma mais fraca para combate próximo como uma troca contra a superioridade a longa distância. O mesmo vale para espingardas de assalto imprecisas a mais de 100 metros, mesmo em tiro único.
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Não é o suficiente para ser uma resposta, mas você também deve considerar como outros jogos lidam com algo assim. Por exemplo, no Metroid Prime 2 durante o modo multiplayer, se um jogador não se move de um local por um período de tempo, ele é expulso como um covarde e cada jogador recebe sua posição.
Leon7C

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IRL, se você estiver em um combate a incêndio, sem se mexer, pode ter certeza de que está prestes a comer um foguete ou argamassa. Faça isso. Sempre que alguém usar um rifle sniper, acerte a área com um projétil. Se eles se moverem, o problema do acampamento será resolvido. Se eles ficarem, o problema do acampamento foi resolvido.
Shane

1
Eu não acho que isso valha a pena responder, mas se os jogadores têm as ferramentas para lidar com atiradores de elite e jogadores de baixo nível não sabem como usá-las, a situação é muito parecida com Counterstrike: muitos e muitos atiradores de elite em níveis baixos, mas equilibrados em níveis altos. Nesse caso, apenas torne a arma muito difícil de usar - talvez exija mira perfeita e reflexos muito rápidos para usar. Nesse caso, jogadores de nível baixo preferem usar armas diferentes, e as pessoas que são habilitadas o suficiente para usá-lo estarão contra as pessoas que sabem como lidar com isso.
Route de milhas

Respostas:


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Como os jogos que joguei fazem isso

Joguei mais de 300 horas de Counter Strike: Global Offensive e acho que o atirador é bastante equilibrado. Há várias maneiras pelas quais este jogo ajuda a combater os atiradores de elite (AWP).

  1. O mapa tem pouca confusão com muitas entradas para pontos de interesse.
  2. Você pode ir para o outro local da bomba se houver campistas em um forte local de acampamento.
  3. Você pode usar uma entrada diferente no local de uma bomba para matar atiradores que estão acampando, de um lugar que eles não estão procurando.
  4. Você pode usar um flash bang para cegar o atirador e atacá-lo.
  5. O AWP é uma matança de um tiro; portanto, se você souber onde eles estão acampando, poderá matá-los antes que eles o façam.
  6. O AWP faz você se mover mais devagar, por isso é mais difícil se esconder. Quando no escopo, você se move muito mais devagar.
  7. O AWP reduz seu FOV e, portanto, você não pode ver pessoas entrando de outros lugares.
  8. O AWP possui uma longa duração de câmara e tempo de recarga, o que o torna extremamente vulnerável.
  9. O AWP é muito alto, para que todos possam dizer de onde é.

Se você quiser saber mais táticas, mencionei como o sniper no CS: GO está equilibrado. Você pode ver a página do AWP , existem outros dois snipers, mas eles não são usados ​​tanto quanto o AWP.


Lembro-me em alguns jogos do Quake de alguns amigos e joguei dois mapas com posições de atiradores:

Um permitia que você levasse um tiro de perto o suficiente em qualquer lugar do mapa, e havia um botão para matar todos naquele local.

No outro mapa, o local estava tão longe que era difícil ser preciso com o atirador.


Halo e Call Of Duty usam trilhas de fumaça para mostrar onde estava o atirador.

Mecânica geral que você pode implementar

  • Tenha um mapa esparso: menos cobertura, mais fácil de ver o atirador.

  • Tenha muitas entradas para o ninho de atiradores: mais difícil para o atirador se proteger.

  • Não permita que o ninho de franco-atiradores tenha mais de 50% de cobertura do jogador: apenas esconda as pernas, isso reduz a camuflagem, uma das coisas mais importantes para ele.

  • Construa uma maneira de explodir o ninho de atiradores: se você atirar nele com um RPG, por exemplo, e destruí-lo com todos, isso desencorajará todo mundo que estiver lá.

  • Permitir que os oponentes possam pré-acampar no ninho de atiradores: Isso permite um contador fácil do que poderia ser um ponto de OP.

    Digamos que o jogador demore 1 5 segundos para entrar na posição de matar o jogador no ninho do atirador. E leva o jogador 2:

    • 10 segundos para entrar no ninho de atiradores, espiar e levar um tiro.
    • 4 segundos para entrar na posição de atacar o jogador 1.
  • Dê ao atirador um longo tempo de recarga: o oponente agora pode ficar parado lá e atirar neles.

  • Torne-o muito impreciso se não estiver descansando: Isso torna o sniping bom. Mas se você estiver em combate próximo, a arma será baseada na sorte.

  • Dê uma pequena quantidade de munição: fará o atirador feliz quando morrerem. E incentivará o jogador a não desperdiçar tiros.

  • Dê um rastro de fumaça para mostrar a todos de onde veio.

  • Dê a ele um áudio alto e global e um som distinto.

  • Torne-o fatal apenas nos tiros na cabeça: isso torna mais difícil o uso e faz com que pequenas alterações de precisão se tornem grandes mudanças na jogabilidade.

  • Faça com que o benefício econômico de matar seja pior do que outras armas: digamos que você ganhe pontos no seu jogo, ganhe 5 pontos por matar um atirador de elite e 10 por matar uma pistola.

  • Reduzir o FOV: torna o franco-atirador mais vulnerável a ataques laterais / traseiros.


Algumas ótimas sugestões aqui!
FrontEnd

Embora eu nunca tenha sido um jogador competitivo, sei que já trabalhei em vários servidores de pub CS: GO e CSS que limitam o número de AWPs (e talvez autosnipers?), O que não sugere grande equilíbrio.
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1
@lase O AWP é realmente muito equilibrado no jogo competitivo por todas as razões que Joe afirma acima. Essencialmente, é muito difícil de usar em combate corpo a corpo e os mapas / objetivos não permitem apenas batalhas de atiradores de longo alcance. Também é importante notar que você só pode carregar uma arma principal; portanto, mudar para uma pistola deixa você relativamente mal armado a curta distância. No entanto, a morte de um tiro em praticamente qualquer parte do corpo torna muito tentador para jogadores menos precisos. O limite para os números de atiradores é provavelmente impedir que os jogos sejam perdidos imediatamente, em vez de vencidos com muita facilidade.
22816 Chris Petheram

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@lase O AWP é completamente equilibrado para uma reprodução de alto nível. Equilibrar qualquer coisa em um jogo de baixo nível é praticamente impossível. (Eu odeio o AWP em jogos de alto nível, porque um flash, uma fumaça, um flanco ou uma falta e você está morto, mas em níveis inferiores as pessoas não usam essas táticas). Basta entrar em um combate mortal e contar o número de AWPs. 80-90% dos jogos AWP não são incomuns por lá. No entanto, em jogos competitivos de alto nível, se o inimigo puder pagar 5 AWPs e ainda conseguir vencer, você já errou muitas vezes e basicamente perdeu.
YoYoYonnY 17/03

1
@YoYoYonnY Não discordo de que seja equilibrado para jogos de alto nível, quero incentivar o OP que um equilíbrio ideal não forçaria a comunidade de nível baixo a médio (muito maior) a criar uma regra para se autopolicitarem .
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Forçar os jogadores a visitar uma área não adequada para atirar, para continuar jogando, por exemplo, munição limitada . Ou vantagens em vez de desvantagens - buffs que duram apenas um tempo que você não consegue entrar na torre de atiradores, ou luzes distantes que você precisa ativar para realmente ver os alvos quando estão na torre (ou qualquer outro mecanismo que possa interferir com o atirador, se não estiver) no estado correto).

Outra dinâmica que eu experimentei é mudar os territórios inimigos / amigos ao longo do tempo , de modo que nenhum ponto no mapa esteja sempre sob o controle de uma equipe. Isso significa que, eventualmente, o que costumava ser uma torre amigável, agora é uma torre inimiga e, mais cedo ou mais tarde, um inimigo virá e o matará com facilidade. Para tornar isso mais eficaz, torne difícil saber quando essa transição de território acontece sem saber o que está acontecendo fora da posição de atirador (assim, ficar mais tempo aumenta o risco).


1
+1: eu estava literalmente postando uma resposta sobre munição limitada, mas ela nem precisa se limitar a esse tipo de recurso.
John H

Isso é semelhante ao que eu tinha em mente. Minha experiência é com a família de jogos Quake. Minha sugestão seria manter os recursos longe dos ninhos dos atiradores, para que o atirador seja obrigado a deixar o ninho. Não coloque itens importantes (como o "Quad Damage" do Quake)) perto de um ninho de atirador.
TecBrat 14/03

2
A última técnica é aquela que sempre parece funcionar bem em certos mapas de CoD. Eu também acrescentaria que você pode deixar longas linhas de visão de atiradores, mas também adiciona algumas rotas "CQC" que podem colocá-lo atrás da torre de atiradores, se sua equipe controlar. Então, se toda a equipe tentar snipe, eles apenas se flanqueados
Jon História

1
@DCShannon Sim, eles provavelmente se moveriam sem problemas (empurrando lentamente seu time para outro lugar) ou seriam movidos ativamente por seu time (importante: você precisa incentivar as equipes a mudar seu território para que isso funcione, como dominar a base inimiga enquanto enfraquece sua equipe). bases existentes para deixar o inimigo fazer o mesmo). Inimigos provavelmente não deve ser gerado aleatoriamente em todo territórios De qualquer maneira ...
Waterlimon

3
Eu apenas trago isso à tona porque os caóticos caos foram a ruína de vários jogos de Call of Duty. Ter os filhotes se movendo lenta e continuamente, independentemente das ações do jogador, pode ser interessante. Nunca vi isso antes. Pode até ser transparente para os jogadores, como uma zona móvel no mapa. Não se pode queixar muito quando alguém aparece ao seu lado, se você foi avisado.
DCShannon

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Garanta que as posições não sejam defensáveis, mas ocultas

Uma maneira de fazer com que os franco-atiradores sejam móveis é espelhar as táticas militares da vida real que geralmente prescrevem francos-atiradores para desocupar sua posição imediatamente após executar um tiro ou dois (movendo-se para um ponto de tiro alternativo próximo ou recuando) - a 'defensibilidade' dos ninhos de franco-atiradores provém da camuflagem e, assim que você disparar e deixar sua posição, a posição deve ser totalmente vulnerável, desencorajando o acampamento.

Uma maneira de fazer isso é dar aos jogadores acesso a poderosas armas de fogo indiretas - por exemplo, solicitar fogo de morteiro para um local específico; um golpe explosivo com um atraso de, digamos, cinco segundos (e um tempo de recarga muito mais longo) que matará qualquer um por perto com dano por respingo. Isso reflete a realidade e, obviamente, faz acampar em um único local uma tática perdedora, pois se as pessoas souberem ou pensarem que você está exatamente lá, elas poderão matá-lo sem nem mesmo vê-lo.


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Algo como exibir a posição de tiros de atirador furtivo no minimapa também pode funcionar - um tiro dá um círculo aproximado, e os tiros subseqüentes dentro desse círculo encolherão a área para ser mais preciso: semelhante à sua equipe trabalhando onde o inimigo está vendo / ouvir o tiro vindo de uma determinada área
Jon História

1
As espingardas de atirador furtivo opcionalmente poderiam disparar "balas de rastreamento" que deixam uma trilha visível de volta para onde foram disparadas.
ApproachingDarknessFish

1
Argamassas / artilharia são definitivamente a solução aqui. Caramba, o WoT combina atiradores e artilharia em um - jogadores covardes que não se movem estão condenados a serem mortos pela artilharia, mas a artilharia que permanece no mesmo lugar também acabará sendo contra-combatida.
Fadeway 16/03/16

1
Adoro os sinais reveladores de um atirador de elite que alguns jogos têm ... trilhas de fumaça, luz do sol / luz artificial refletindo na lente da mira, o som de eco da foto, etc. Ainda melhor se você ' re num mapa com animais selvagens, como pássaros ou animais domésticos, que começam a voar ou uivam / fazem barulho quando você fotografa perto deles. Isso também reflete a vida real.
TylerH

2
Coisa que eu não gosto sobre este (segundo parágrafo) é que a equipe (s) irá memorizar coordenadas de ninhos e simplesmente chamar fogo indireto regularmente para a localização exata, tornando o ninho inútil
CGCampbell

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"Me engane uma vez, que vergonha. Você me engane duas vezes, que vergonha!"

O "problema" do acampamento é muito exagerado. O fato de alguém conseguir uma morte fácil por meio de uma emboscada - que é o que a maioria dos perdedores define como "acampar" - não é um problema. Essa é uma tática válida. Se a infeliz vítima voltar da mesma maneira, da mesma maneira, e for morta novamente, bem, outra máxima se tornará relevante:

"Loucura: fazer a mesma coisa repetidamente e esperar um resultado diferente"

Acampar se torna um problema se o local escolhido for impenetrável. Se o atacante não pode remover um campista (ou ignorar / evitá-los), sem sorte considerável ou alto custo (como morrer várias vezes), depois de ter desenhado o mapa / jogo errado, e só então você precisa fazer algo sobre isso.

A solução é que nenhum ponto pode ser impenetrável. Uma emboscada, com certeza, está tudo bem. Mas depois disso, a vítima deve ter uma chance justa de combater ou evitar a ameaça. Qualquer um que depois disso entre na mesma emboscada várias vezes sem prestar atenção às palavras imortais da Rodovia Sargento da Artilharia ...

"Improvise. Adapte. Supere."

... são os arquitetos de sua própria humilhação, e você, como designer do jogo, não é obrigado a acomodar esses jogadores.

Pessoalmente - como jogador - desprezo quando as pessoas tentam forçar meu estilo de jogo em um buraco quadrado. É uma má idéia envergonhar as pessoas pela maneira como elas escolhem tocar ou torcer o braço para tocar de uma maneira específica.

A única coisa com a qual você deve se preocupar é dar a todos uma chance justa . Uma morte por emboscada não é injusta, se você der à parte "ofendida" a possibilidade de se vingar.

Ah, e para constar: eu nunca acampo, porque esse não é o meu estilo de jogo. Eu sou sempre móvel, confiando em furtividade e sendo imprevisível. Se um colega escolher desistir dessas coisas por algumas mortes fáceis, não tenho nenhum problema em conceder a eles que ...

... porque eu vou caçar seu traseiro com vingança, já que eles têm a gentileza de permanecer no local em que os vi pela última vez. Semeie o vento, você colhe o turbilhão. : D

EDIT: Exemplo da minha própria experiência. Eu jogo Ghost In the Shell: First Assault. Os franco-atiradores gostam de se posicionar nos poucos pontos que lhes permitem uma longa linha de visão em um campo de visão muito estreito e aguardam que as pessoas colidam na mira por algumas mortes de um tiro.

Minha resposta? Encontre um local que esteja dentro do alcance do atirador de granadas e que esteja coberto, e depois "Frag out!" estilo de fogo indireto, o IE faz lobby na granada para que ela caia de cima.

A parte irônica sobre isso é que os atiradores são geralmente tão grossos e teimosos quanto aqueles que - depois de levarem um tiro pela milésima vez da mesma maneira - gritam "Camper !!!". Eles continuam voltando para mais! Tudo o que preciso fazer é dizer "obrigado" e colher as mortes fáceis.


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+1 para uma rotação diferente sobre um tema comum em todas estas respostas: torne possível matá-las se elas permanecerem lá.
DCShannon

3
+1 em "O" problema "do acampamento é muito exagerado." Pessoalmente, acho a maioria dos jogos de FPS tão difíceis que encontrar um local moderadamente seguro de onde eu possa pelo menos conseguir alguns acertos antes de ser destruído (ou forçado a recuar) é a única maneira de participar como algo a não ser uma vítima constantemente reaparecida do jogo. outras. Eu vejo isso como um desafio militar realista para identificar os respectivos locais, e fico bastante irritado quando outros jogadores me acusam de "táticas injustas" (chamadas de "camping") e tão irritado quando os jogos tornam essa conquista artificialmente difícil .
OR Mapper

Sim. Pode até não ser um problema ter posições extremamente defensáveis, desde que não seja a única coisa boa a fazer para atacar essas posições. Se eles souberem que você está em um ótimo local, eles podem simplesmente ir a outro lugar e não precisam te matar lá, tudo bem. por exemplo, as áreas protegidas de desova no Team Fortress 2.
Dronz

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Você mencionou querer adicionar linhas de visão e ninhos de atiradores. Eles fornecem uma vantagem tática para um lado, mas requerem um certo tipo de habilidade (a capacidade de mirar a longa distância de maneira rápida e precisa). Você pode equilibrar isso fornecendo uma desvantagem apropriada ao mesmo tempo (uma que requer uma habilidade diferente), como tornar os ninhos de atiradores um local bastante perigoso para se sentar por um tempo.

O ninho de franco-atirador perfeito permitiria muitas linhas de visão excelentes, dificilmente seria detectado do lado de fora e seria difícil entrar, por isso é muito fácil de defender. Não faça esse tipo de ninho, isso apenas incentivará as pessoas a ficarem sentadas lá para sempre. Em vez disso, considere tornar seus ninhos razoavelmente acessíveis, para que os inimigos possam vir de qualquer direção, inclusive em alguns casos do lado oposto do mapa da equipe.

Isso permitirá que os jogadores tirem proveito das linhas de visão, mas desencoraje-os a permanecer por muito tempo depois de fazer um arremesso (ou se não conseguirem arremessar depois de alguns minutos), porque estão muito expostos. Eles poderiam ser abordados com facilidade, enquanto focados no que está do outro lado do seu escopo, e ter vários caminhos para o ninho torna impraticável proteger a área com um monte de minas ou o que for.


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... e faça com que os "caminhos múltiplos para o ninho" sejam caminhos para os quais o ninho não possui linhas de visão.
Dan Henderson

Sim ninhos de sniper que têm um bom controle de objetivos, mas são facilmente out-ladeado (ou seja, eles têm um lado com boa cobertura, mas o outro é aberta) funciona bem
Jon História

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Isso me deu a idéia de ter ninhos de atiradores "destrutíveis". Portanto, se a pessoa ficar lá por muito tempo, ela irá quebrar, expondo-a ou até danificá-la durante a destruição.
FrontEnd

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Você pode representar o piso do mapa como um mapa de calor que rastreia onde ocorreram atividades recentes. É claro que isso pareceria muito incomum / abstrato, mas se a mecânica do jogo equilibrada for seu objetivo principal, então, por todos os meios. Talvez tenha um botão de ligar / desligar para isso?

E o que dizer sobre o fechamento temporário de áreas que são frequentemente usadas como pontos de acampamento? Pode ser necessário compartimentar muito o mapa (muitas portas que talvez apenas a IA onipotente do próprio mapa possa controlar), mas isso também deve ajudar se você o encaixar na dinâmica existente.


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Que tal o inverso: faça com que o pacote de força para o suporte de vida do jogador / armamento / o que seja que emita calor suficiente ou outra radiação detectável de uma forma que, com o tempo, "aqueça" o local em que o jogador está, para que uma pessoa possa entre no ninho de um franco-atirador e use-o por um tempo sem que apareça em um detector de calor / radiação, mas sua visibilidade aumentaria quanto mais tempo permanecerem. Para um interesse estratégico adicional, é permitido que os jogadores ajustem sua produção de "calor" dentro de um determinado intervalo, para que possam aquecer o ninho de um franco-atirador e depois se mudar para outro lugar para atacar qualquer um que o ataque.
Supercat 14/03

1
Classe anti-atirador com óculos de infravermelho que revelam a posição prolongada de qualquer pessoa (e também destacam a pessoa em cores vivas, devem estar na linha de visão, mas também não podem ser usadas juntas com qualquer outra ferramenta ao mesmo tempo tempo / drenam muito poder / ...), além de talvez algum widget furtivo e bônus pesados ​​de mortes por faca. Eu gosto.
John Dvorak

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Muitas ótimas respostas foram postadas aqui.

Gostaria apenas de acrescentar que vale a pena considerar se você deseja desencorajar o comportamento de acampar ou incentivar o comportamento de não acampar.

Por exemplo, uma maneira fácil de desencorajar o comportamento de acampar seria dar aos jogadores acesso a armas de negação de área e tornar o sniping sem revelar a sua posição muito difícil. Se o franco-atirador aparecer brevemente no minimapa ou seu rifle deixar um rastro de longa duração, e o jogador tiver facilidade em obter um foguete de efeito de área de movimento lento, fica muito difícil acampar em posição por mais de um tiro. curto período de tempo.

No entanto, você deve considerar o efeito que isso tem nos jogadores que levam ao comportamento de acampar - isso não os frustra e frustrá-los a fazer algo é a pior maneira possível de fazê-lo. Ao tentar equilibrar um jogo, a melhor opção é sempre a menos frustrante para seus jogadores, a menos que você tenha uma base de jogadores particularmente masoquista. Adicionar, por exemplo, um longo tempo de corda à boina em Soldat foi o fim de mim usando essa arma. Era simplesmente muito irritante. Adicionar um alcance mínimo à classe de rifle no World of Warcraft foi frustrante o suficiente para que eu nem continuasse meu teste gratuito.

Uma maneira melhor de fazer isso seria dar ao campista algum tipo de incentivo para se esconder. Por exemplo, inimigos abatidos podem deixar cair etiquetas de cães ou algum outro tipo de recompensa ou reforço quando mortos. Talvez a matança conte apenas como 'confirmada' se você puder trazer de volta suas tags, ou talvez elas simplesmente ganhem um bônus por isso. Além disso, você pode "matar steal" ou "bonus steal" pegando tags que foram deixadas no chão por mais de um certo período de tempo.

O acampamento se tornaria uma estratégia de recompensa de risco. O campista equilibrava acampar por matar sem querer deixar seus troféus abertos por muito tempo e arriscando perdê-los. Além disso, com a quantidade certa de atrito, pegar etiquetas de cães pode ser muito gratificante para o jogador, que na verdade os treina para que se divirtam em se movimentar pelo acampamento.


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Minha definição de acampamento envolve matar jogadores, pois eles aparecem com pouco ou nenhum tempo para os jogadores reaparecerem. Um exemplo disso é o tipo de jogo grifball de Halo. Quanto a como impedir que os atiradores atirem dessa maneira, a lista a seguir é feita de métodos que eu já vi outros jogos.

  • Tenha um ponto de desova inacessível para o inimigo, onde ele nem pode ver. O Team Fortress 2 é um bom exemplo disso.
  • Tenha elementos móveis que irão bloquear pistas de sniping entre a torre / ninho e os pontos de desova. Isso pode ser algo que sai da parede / piso para bloquear a linha de visão ou até mesmo um estilo de correia transportadora, onde o inimigo pode seguir atrás de um objeto em movimento e acabar ao lado do atirador. Halo tem alguns mapas como este.
  • Ofereça vários pontos de reprodução. Se o jogo escolhe de uma lista de spawns ou o jogador pode escolher entre algumas bases diferentes para começar, isso torna mais difícil simplesmente assistir a um ponto e escolher jogadores quando eles reaparecem. Halo tem estilo de escolha da lista. Seção 8 tinha um sistema onde você escolhe qualquer ponto do mapa e pula da órbita.
  • Conceda imunidade temporária. Se os jogadores não sofrerem danos por alguns segundos após o reaparecimento, eles terão tempo para se proteger. O modo de batalha de Mario Kart tem algo parecido com isto.
  • Ter munição gera longe do ninho de atirador. A maioria dos FPS que possuem munição pode ser um exemplo aqui, mas se o seu jogo tiver algo que possa ser colocado dinamicamente e atualizar munição (como o Dispenser no TF2), isso pode não ser a opção mais viável.

Se os jogadores tiverem dificuldade em descobrir onde os atiradores estão escondidos, você pode adicionar cames que mostram o atirador ou trilhas que mostram o caminho que a bala seguiu.


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Acampar é encontrar um lugar e não se mexer. Matar jogadores enquanto eles geram é "matar matadores". Essas são duas coisas muito diferentes.
Dunk

Uma coisa que eu pensaria em fazer é não permitir que o respawn de munição / jogador ocorra se a área em questão estiver quente com outros jogadores. Também ajudaria a distribuir melhor os jogadores em um mapa. Seria mais difícil, mas você também pode desativar os pontos de reprodução que estão sendo observados pelos franco-atiradores. (de volta quando eu ainda jogava um monte uma morte desova foi quando um jogador respawing foi implantado em cima de outro jogador matando a primeira.)
Matthew Whited

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@ Dunk Eu sempre ouvi isso chamado "spawn-camping", que naturalmente diminui para acampar. Eu também ouvi coisas como "Eles estão acampando naquele corredor", mas isso é menos um cenário de ninho de atirador de elite.
David Starkey

@MatthewWhited Isto é como o Halo sempre fez isso (e muitos outros), mas ocasionalmente enredo ou configuração de um jogo pode utilizar alternativas, tais como o estilo bunker de-spawn TF2
David Starkey

3
É importante notar que a forma original da pergunta mencionou explicitamente o spawn-camping, portanto essa é pelo menos uma resposta parcial à intenção do OP, que não é abordada nas outras respostas.
22716

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Blacklight: Retribution resolve isso, literalmente, dando a todos um soco na cara. Nem sempre, é claro, eles têm uma "bateria" e você não pode fotografar enquanto a usa. Há também um atraso para ativar / desativar onde você está vulnerável.

Outras opções são o brilho da mira semelhante ao campo de batalha, que é basicamente um reflexo na lente da mira que é acionada quando alguém tem o campista em sua visão periférica, se o atirador está mirando.

Dependendo do estilo de jogo, o ambiente pode deixar rastros de um campista: pássaros voando para longe quando ele atira, movendo a grama quando as pessoas passam por ele ou feedback indireto semelhante.


2
A ideia do ambiente é bastante única. Você pode, por exemplo, fazer passarinhos cantando ao redor do jogador se não se mexerem por tempo suficiente, o que chamaria a atenção para o local, e o jogador teria que lidar com os pássaros que voam para longe quando disparam, chamando mais atenção para sua localização.
FrontEnd

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Eu sempre amei o uso de pássaros, dessa maneira. O problema, porém, é que geralmente levaria um tempo depois de um primeiro tiro antes que os pássaros estivessem confortáveis ​​aterrissando naquela área novamente, de modo que funcionaria apenas para o primeiro tiro. Além disso, com o tamanho geral dos mapas, nos jogos modernos de FPS, faria com que todos os pássaros em um mapa fugissem. Ter apenas pássaros em um raio de 10 pés fugidos pareceria bobo - apesar de sua eficácia.
Khale_Kitha

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Torne os franco-atiradores mais visíveis quando disparam e, talvez, adicione um período de tempo em que eles não podem disparar. Se eles não puderem disparar por um segundo depois e forem muito visíveis, poderá ajudar outras pessoas a encontrá-los. Verifique se há uma maneira razoável de se aproximar do atirador, se eles também forem encontrados.


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Concordo com o comentário de Josh de que é difícil fornecer uma resposta precisa com os detalhes que você nos forneceu, mas tentarei mesmo assim.

Na verdade, existem várias abordagens diferentes que você pode considerar aqui.

Projeto Mecânico

O Shootmania tinha uma maneira realmente única de lidar com a situação que você está descrevendo - única pelo menos para mim -, em um dos modos de jogo lá, Royal, que tinha um tornado que se aproximava ao redor do mapa, forçando todos os jogadores ao meio . Na entrada do wiki :

Royal é o modo de sobrevivência, gratuito para todos, onde o objetivo é ser o último jogador vivo no final da rodada. Existem três maneiras de marcar pontos durante uma rodada:

  1. Permanecendo vivo o maior tempo possível
  2. Capturando o poste no centro do mapa
  3. Eliminando os outros jogadores

Capturar a piscina no centro do mapa ativa a Zona Off, uma tempestade como efeito ambiental que eliminará os jogadores em contato. Isso força todos os jogadores em direção ao meio do mapa até que apenas um jogador permaneça e a rodada termine.

A razão pela qual isso foi bom é porque você pode correr o risco de correr para o poste, com a possível recompensa de capturá-lo por mais pontos, ou sentar e esperar que outra pessoa, ou o cronômetro, o ative. O interessante é que, se você estivesse perto do poste quando o tornado começasse a se aproximar, teria a oportunidade de matar jogadores vindo em sua direção enquanto tentavam evitar o tornado. Isso significava que você tinha que saber quando voltar para roubar um pouco mais e quando se mover em direção ao centro do mapa.

Detecção de Jogador Inimigo

A resposta do Arcane Engineer cobre isso, mas você pode realmente dar alguns passos adiante. Como exemplo, você pode ter um item (raro) que detecta assinaturas de calor que aparecem em algum lugar do mapa - em uma posição fixa ou como parte de um evento aleatório no mapa - que um jogador pode equipar para detectar assinaturas de calor, particularmente depois que as rodadas foram disparadas. Isso significa duas coisas:

  1. Os jogadores precisam correr o risco de se mover para obter a recompensa da detecção do inimigo.
  2. Jogadores melhores aprenderão a se movimentar mais depois de disparar, pois não será necessariamente aparente quando alguém puder detectá-los.

Coleta e carregamento de recursos

Para jogos em que o combate é o foco principal, a coleta de recursos não é tão popular como era antes, com aqueles jogos aparentemente preferindo a ideia de 'descargas', em que os jogadores predeterminam o tipo de equipamento com que começam. Isso força os jogadores a saquear os cadáveres de outros jogadores, ou itens, se o seu jogo suportar, para obter munição extra.

Isso requer um bom número de testes para obter um nível de munição adequado. Se você definir muito alto, os jogadores poderão acampar, mas, se você definir muito baixo, os jogadores não conseguirão snipe. Eu acho que é melhor usado em combinação com o design mecânico geral, em vez do design do mapa, mas essa é a minha preferência pessoal.

A outra maneira de ver isso seria do ponto de vista dos recursos necessários para a sobrevivência: comida, água, suprimentos médicos. Se as pessoas também tiverem que gerenciar sua sobrevivência, o acampamento só pode continuar tanto tempo antes que eles precisem se mudar.


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Além da excelente resposta de @ Waterlimon, considere pontos de atiradores dinâmicos para forçar os atiradores a se moverem de um lugar para outro e encontrar um lugar que valha a pena atirar. Alguns exemplos:

Uma caixa de comprimidos com janelas ou persianas que são abertas / fechadas em outro lugar, ou @ o ponto de Waterlimon sobre luzes que podem ser desligadas / acesas em outros lugares. Igualmente útil seriam os holofotes na sua torre de atiradores que exigem reparos (talvez exijam um engenheiro ou outra classe não-atirador?) Se disparados.

Obviamente, comoventes. Um teto de trem que oferece um excelente ponto de vista de diferentes ruas à medida que se move pela área, até entrar no túnel, matando quem nunca pulou de antemão ... e se você sair pulando tarde demais, saltará para o túnel lago e deve nadar lentamente, tornando-o um alvo fácil.

Um muro baixo em frente a uma estrada, o que é realmente ótimo para cortar quando todas as luzes estão vermelhas em todas as estradas transversais; caso contrário, o tráfego atrapalha.

Considere também riscos periódicos. A traseira de um caminhão de lixo estacionado tem excelente vantagem e defesa, mas ocasionalmente começa a esmagar e dá aos atiradores apenas alguns instantes para escapar (talvez em um cronômetro, ou aleatoriamente, ou quando os inimigos correm e apertam o botão).

Qualquer elemento do cenário que se move pode ser usado para tornar um local bom ou ruim para um atirador, atrapalhando regularmente o fogo, a visão ou ambos; expondo ou ocultando regularmente o atirador de elite; ou matando ou despejando regularmente o atirador. Você pode alterar a qualidade do ponto de sniping simplesmente alterando a velocidade ou a direção do movimento: é muito mais fácil atirar em um carrinho que corre suave e reto ao longo de uma estrada do que em um que ziguezagueia e zigue-zaga aleatoriamente.

A maioria dos mapas parece ter várias abordagens para os bons pontos de acampamento, muitos dos quais estão ocultos no trailer, para que você possa dar um pulo neles. A principal desvantagem de um franco-atirador é que as pessoas podem facilmente esgueirar-se atrás delas. Claro, isso não é uma solução para um par unido, um sniping do ponto de vista e outro ensacando aqueles que se escondem atrás.


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Como incentivar atiradores de elite

Os benefícios do sniping são óbvios.

Mas talvez forneça um mecanismo para outros jogadores de uma equipe marcarem / destacarem posições prováveis ​​de atiradores de elite para seu companheiro de equipe de atiradores. Isso dará a esse companheiro de atirador um monte de opções para usar, dependendo das necessidades da batalha.

Como desencorajar o acampamento

Uma mecânica simples que você pode adicionar é uma espécie de consciência situacional. Quanto mais tiros vierem de uma posição de atirador, maior será a probabilidade de você saber a origem desse fogo.

Um ser humano real usaria todos os sentidos (especialmente visão e som) para localizar o atirador. Os FPS não fornecem esse tipo de consciência situacional; portanto, acrescente-o. Toda vez que um atirador atirar, dê à equipe adversária a chance de "localizar" a fonte do fogo que chega. Se a equipe adversária "localizar", destaque-o no minimapa.

Se a equipe adversária for esperta, eles montarão uma posição de atirador tipo "antibattery" para eliminar o atirador inimigo ou talvez "apressar" a posição.

O uso adequado desse mecânico pode fazer com que cada equipe configure um POP de "você recebe cinco tiros" e depois passe para a próxima posição de atirador destacada em seu mapa.


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No mundo real, os franco-atiradores têm duas principais vulnerabilidades. A primeira é que a necessidade de atingir seu objetivo não é detectada e, portanto, deve evitar patrulhas e quaisquer sensores ou vigilância que possam ser implantados contra eles. Isso é dificultado pelo fato de que seu papel militar tende a incluir a coleta de informações, tanto quanto ações ofensivas, de modo que muitas vezes eles precisam se mover pelo território mantido pelo inimigo.

A outra questão é que, uma vez que até a localização geral de um atirador de elite é conhecida pelo inimigo, eles são muito vulneráveis ​​à tripulação de armas servidas, como morteiros, metralhadoras pesadas e artilharia. Estes podem matá-los completamente ou suprimi-los, permitindo que sejam flanqueados e agredidos pela infantaria.

O longo alcance de armas de atirador furtivo em comparação com os rifles de infantaria efetivamente lhes dá a oportunidade de escapar da detecção e escapar antes que eles possam ser efetivamente alvejados, mas se eles permanecerem em pé e permitirem que a infantaria inimiga se aproxime, é muito provável que sejam dominados assim que forem atacados. pode fechar o alcance e abater um peso de fogo que um atirador de elite não pode igualar.

Isso também leva ao conceito de fogo supressor e 'vitória no tiroteio', algo que é crucial na guerra real, mas difícil de representar em um videogame. Por outro lado, montar um tiro preciso a partir de uma posição adequadamente oculta leva tempo e preparação, e em jogos que frequentemente têm faixas e escalas de mapas muito condensadas, o que é chamado de "sniping" geralmente é apenas táticas de infantaria sensatas, onde os mapas têm algumas centenas de metros de diâmetro, em vez de 10s de km.

Dito isto, uma abordagem prática seria ter diferenças claras na mecânica das armas de atirar e de assalto.

  • Proporcione grande precisão às armas de atirador a longo alcance, mas a um custo, por exemplo, inclua configurações de alcance e vento que precisam ser definidas pelo jogador para obter precisão a longo alcance. Isso pode ser aproximado com um longo tempo de acomodação para o retículo de mira ou até mesmo forçar um borrão curto na visão ao dar um tiro certeiro, tornando-os ineficazes para combate corpo a corpo.
  • Apenas permita que jogadores com uma espingarda de atirador leve uma pistola de curto alcance como arma secundária.
  • Precisão Nerf do rifle sniper a partir de uma posição ereta.
  • Dê aos jogadores acesso ao suporte de morteiros com alta letalidade e grande área de efeito, mas com um atraso de mais ou menos um minuto como forma de matar um atirador que acampa por muito tempo.
  • Design cuidadoso de mapas com uma mistura de cobertura e terreno aberto para tornar os esconderijos dos atiradores mais óbvios.
  • Force os franco-atiradores a atirar / retirar a arma (leva alguns segundos) entre correr e atirar.
  • Tiros apontados com um rifle sniper só são possíveis com a saúde total

As características acima da agilidade de um franco-atirador podem ser equilibradas por muito maior alcance e poder de armas.

Também vale a pena considerar que, se você realmente quiser atirar de forma adequada, algum tipo de mecânico furtivo seria bom. Uma solução simples seria apenas um mecânico de invisibilidade que desliga quando o atirador dispara ou dispara um tiro e redefine após um certo período de inação.

Em resumo, uma abordagem realista global de permitir atiradores de elite, mas não de dominar, seria forçar os jogadores que tomam a opção de atirar com cuidado e deliberar em seus tiros e movimentos, e fazer armas capazes de atirar com força quase inúteis de perto.


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Introduzir um personagem anti-acampamento

Dê uma olhada no Team Fortress 2 Spy ( jogabilidade ) para ver um bom exemplo de um personagem anti-acampamento.

  • Usa invisibilidade e disfarces para se infiltrar no território inimigo.
  • Mata instantaneamente quando esfaqueia a vítima por trás.

O espião equilibra o jogo, permitindo que o time inimigo revide. Agora é perigoso acampar e se torna mais perigoso quanto mais tempo você fica em um local.


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Verdun é um videogame da Primeira Guerra Mundial que é predominantemente um rifle de ação de tiro rápido num mapa cheio de trincheiras que realmente fortalece a defesa.

Os mapas em si usam uma mecânica de matar jogadores (muito rápido) que força os jogadores a atacar outras linhas de trincheira ou a defender sua própria linha quando são atacados, para que o jogo não o mate automaticamente após 10 a 30 segundos por estar fora do campo. campo atual de jogo. Pontos de bônus principais (e sem sentido) são oferecidos para seguir os comandos corporais e atacar / defender ao lado dele. O plantel ajuda a incentivar o momento e o ataque.

O ataque de uma troca defensiva acontece tão rápido que não oferece a sensação de estar "entrincheirado", mas encoraja um jogo dominante de atirador a ser mais rápido e duro com pessoas que dirigem colinas em direção ao inimigo sob atirador e artilharia dispara a cada minuto.


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Como um veterano jogador de FPS, eis a minha sugestão: faça com que os rifles de precisão sejam armas muito precisas, mas sem taxa de refire em comparação com armas mais comuns. O que isso faz é que os torna potencialmente muito vulneráveis ​​a serem apressados, mas se eles podem manter seu inimigo à distância, então eles têm uma vantagem dramática. Isso desencoraja o acampamento, porque mais cedo ou mais tarde, alguém virá procurá-lo e você precisará se mudar (exemplo: Call of Duty original). A principal coisa que provavelmente causará problemas nesse plano é se o jogo tem uma forte tendência a formar linhas de batalha relativamente estáticas (isso pode ser visto no Planetside 2, por exemplo, onde atiradores de elite acampam o tempo todo, mas aí está o fato que a velocidade da bala é modelada evita que seja frustrante demais jogar contra).


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Adicione concentração e fadiga associados a ficar em um só lugar. Em outras palavras, a precisão (ou quantidade de dano, se você apoiar o conceito de dano parcial) do tiro aumenta drasticamente por um período de tempo e depois diminui constantemente. Você pode usar a curva de resposta ao impulso como referência se desejar que a concentração parcial volte depois de um declínio lento. O valor do estado estacionário da curva teria que ser menor que o valor da curva no tempo 0 (para garantir que permanecer no mesmo local por um longo período seja uma desvantagem).


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Pessoalmente, acho que iria apenas dividir as aulas de mecânica.

Se você jogar como qualquer outra coisa que não seja a Classe Sniper, será penalizado por ficar parado por muito tempo. No entanto, é preciso haver uma desvantagem equilibrada em ser um franco-atirador, como o tempo de preparação do franco-atirador, a execução mais lenta ou algo semelhante.


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Como as respostas anteriores afirmaram, no mundo real, os franco-atiradores se tornam mais óbvios / vulneráveis ​​quanto mais disparos são feitos a partir de uma única posição. Portanto, torne-os mais fáceis de acertar, manchar ou ambos.

Mais fácil de acertar pode ser na forma de maior precisão da bala, com base em quantas fotos foram tiradas * há quanto tempo elas estão em um local ou, se preferir conhecimento, realce-as por mais tempo no minimapa (se você tiver uma ) quanto mais fotos eles tiram de sua posição.


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Se você conhece o jogo World of Tanks, a classe SPG (artilharia) foi implementada principalmente devido a reclamações sobre camping. Você pode implementar um método anti-campo semelhante usando argamassas e segmentação aérea.

Além disso, spg's no WoT aparecem em uma parte diferente do mapa, então você pode até ter jogadores que se tornam "anti-campistas" usando artilharia de longo alcance em uma área separada das principais zonas de combate.


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Muitas ótimas respostas já.

Gostaria de adicionar esta lista que criei para evitar acampar (indiretamente, para evitar acampar diretamente, veja as outras respostas):

  • Adicione um conceito de território;
    • Adicione sinalizadores de desova ativáveis ​​(sinalizadores, por exemplo).
    • Se um time entra em uma área chave, o outro ponto de spawn do time é movido de volta.
    • Trabalhar com 'faixas' e 'estações' (locais principais);
      • Se todas as estações em uma faixa forem ocupadas, a faixa será ocupada;
      • Estações conectam várias faixas.
      • As estações são fáceis de defender das pistas conectadas, mas difíceis de defender da pista em que estão.
      • As estações contêm novos equipamentos (munição extra, vida extra, armadura extra, etc.)
      • As estações contêm equipamentos estacionários (lança-foguetes, tanques, torres, etc.) (o TF2 tem um ótimo estilo de jogo, onde você pode colocar seu próprio equipamento)
      • Para evitar impasse (um estado em que ambas as equipes possam defender facilmente suas estações, tornando-o desvantajoso para atacar), torne o número de estações um pouco maior do que é possível defender. Cerca de uma estação para cada 2 jogadores, eu diria. Mantenha também o número de faixas pequenas (7 faixas no máximo, 3-5 quando <32 jogadores)
      • Evite interações entre faixas em locais que não sejam estações. (Uma ou duas 'entradas sorrateiras' no máximo)
      • No início do jogo, as equipes recebem apenas parte de uma pista. (Dar às duas equipes uma pista completa desde o início também pode ser interessante)
      • O número de faixas deve ser desigual ou pelo menos de alguma forma equilibrada (Sim, as pessoas estragam tudo).
      • Pistas e estações são mais fáceis de defender perto do meio da pista.
      • Deve haver uma faixa 'intermediária', que é:
      • defensável (estilo de jogo Defend-Defend; se você pegar a pista, poderá mantê-la) ou
      • atacável (estilo de ataque Ataque-Defesa; se você deixar a pista aberta, você a perderá).
      • De qualquer forma, as duas equipes devem ter que pressionar essa pista.
      • Importante: faixas , não trincheiras !!!
  • Diminua o ritmo do jogo.
    • Diminua a velocidade do movimento dos jogadores.
    • Torne os jogadores mais vulneráveis ​​ao se mover rapidamente.
    • Aumente o tempo de captura.
    • Aumentar a distância entre a tampa ('Minitrenches')
  • Agrupe jogadores juntos
    • Adicione médicos.
    • Adicione objetivos.
    • Adicione faixas.
    • Adicione 'equipamento sobrecarregado' (tanques, torres, miniguns, o que quer que seja, não realmente sobrecarregado, mas difícil de tirar sem o trabalho em equipe, uma classe 'engenheiro' ou 'pesada' geralmente impede que essas coisas sejam sobrecarregadas).
    • Dê aos jogadores pontos extras por permanecerem juntos.
  • Remova os esconderijos.
    • Remova a tampa desnecessária. (Em qualquer lugar que você não precise ir para concluir o objetivo. Como regra geral, remova a tampa perto das bordas de uma objetiva e adicione a tampa no meio.)
    • Remova cantos pequenos e apertados (de ~ 90 graus) sempre que possível. (A menos que seja para desacelerar os atacantes)
    • Remova as junções de três vias. (Você não pode olhar de duas maneiras)
    • Evite coridors apertados. (Você não pode se defender se não puder se esconder)
  • Não faça jogadores também vulneráveis ​​enquanto se move. (Não force os jogadores a pularem em uma posição vulnerável se não puderem atirar enquanto pulam, por exemplo (Sim, isso também acontece))
  • E, é claro, em geral, torne o acampamento desvantajoso (veja as outras respostas para isso)

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Aqui está uma abordagem única: adicione uma penalidade de "fadiga induzida pela inatividade" que torna as armas dramaticamente menos poderosas quando o jogador não consegue se mover no mapa. A penalidade seria inversamente proporcional à distância média percorrida pelo jogador ao longo do tempo.

O que eu gosto nessa abordagem é que, se os campistas correm de um local para outro, a fim de evitar a penalidade, eles oferecem a oportunidade de serem mortos por outros jogadores.

Os franco-atiradores, é claro, teriam que escolher estrategicamente onde e quanto tempo atirar.


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Eu tenho jogado tantos FPSs de todos os tipos e encontrei um jogo simples chamado Ace of Spades e eu gosto bastante, ele tem mapas ENORME e permite que você construa seu próprio bunker, é incrível, de qualquer forma, eu tenho trabalhado também em um FPS com mapas ENORME, e tenho assistido a muitos documentários militares falando sobre guerra urbana e guerra na selva, e é bastante interessante, quando em cenários urbanos com civis o exército furta os insurgentes e depois rompe e limpa toda a área o que é perigoso porque campistas e IEDs, enquanto nas selvas eles formam uma linha feita de cunhas e, enquanto se movem, usam franco-atiradores para vigiar a área em busca de contra-franco-atiradores e tropas em movimento, mas é menos provável que haja pessoas acampadas, mas ainda armadilhas por todo o lugar.

Dito isto, tenha três coisas em mente sobre um mapa equilibrado:

  • Os mapas não podem ser pequenos nem grandes (cerca de 2 km)
  • Evite fazer mapas urbanos, pois oferecem muitos pontos para os campistas e não valem a pena para atiradores
  • Crie duas bases idênticas para ambas as equipes e um espaço entre elas para que os jogadores fiquem expostos ao tentar acampar na base do inimigo

Tente equilibrar todas as armas no jogo:

  • Nunca seja tão lento para recarregar
  • Torne os rifles de alcance único imprecisos ao mover / esticar e disparar
  • Adicionar queda de bala a todas as armas
  • Adicione peso às armas
  • Torne menos preciso fotografar após a corrida

Claro, esses são apenas meus dois centavos, se você criar ninhos de atiradores, o que eu desencorajo, você deve isolá-los dos outros prédios, para que, dentro de um, você tenha que observar pessoas vindas de basicamente todas as direções, as principais O importante é evitar a criação de esconderijos em ângulo de 90 °, como cantos atrás de obstáculos ou algo desse tipo, e seu jogo não terá tantos campistas


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Existem várias respostas tremendamente boas para essa pergunta e espero que minha experiência pessoal, pelo menos, dê peso a algumas das outras respostas.

Eu costumava jogar muito Team Fortress Classic. Algumas semanas eu provavelmente joguei 40 horas.

Se você estiver familiarizado com o TFC, saberá que eles jogavam com classe e uma das classes era um franco-atirador. Você também saberá que provavelmente o mapa mais comum (com certeza era o mapa padrão se você iniciou um servidor) era 2 Fort. Parecia assim:

TFC 2fort

Cada base era uma imagem no espelho. Entre as bases, você tem uma longa ponte sobre um fosso. Sob as ameias, há duas portas com muito pouca iluminação. No meio das ameias, você também tem uma espécie de bunker com pouca iluminação. Em um jogo típico envolvendo franco-atiradores, você os encontrava escondidos na escuridão nas portas (embora com menos frequência, pois essas eram áreas de tráfego intenso e o franco-atirador era muito pobre no combate homem-a-homem), ou mais geralmente saindo furtivamente das ameias para dar um tiro.

Enquanto os atiradores tinham habilidades de matar com um único golpe, o jogo ainda estava equilibrado, devido ao seguinte:

  • os tiros de um golpe requeriam tempo e precisão. O atirador teve que 'carregar' o rifle, pressionando o botão do gatilho. Então eles tiveram que acertar a cabeça do inimigo.
  • O rifle sniper tinha uma mira "laser", ou seja, um ponto vermelho que aparecia onde quer que eles apontassem. Atiradores especializados fariam o possível para esconder o ponto até o último momento possível. Se você estivesse do lado do recebedor, normalmente saberia que havia um atirador de elite esperando por você quando sua visão ficou vermelha no momento anterior à sua instagração.
  • Ao carregar o rifle, o movimento do atirador era muito lento. Isso os tornou presas bastante fáceis para armas de dano por respingos.
  • Se você pudesse se mover rapidamente, era muito fácil evitar o golpe. Ou, se eles atirarem na cara de seu amigo, você poderá matá-lo enquanto ele recarrega a arma.
  • Havia várias avenidas de entrada na base. Certamente o pátio principal estava escancarado, mas havia um túnel de água sob a ponte. Se você quisesse entrar na base inimiga sem ser visto, era uma opção razoável. Você pode então chegar atrás dos atiradores, no fundo das ameias ou através da sala principal da rampa, além do ponto de desova e sair para as ameias. Ou você poderia dar um pulo assistido na grade e sair pelo ponto de desova e pelas ameias.
  • Pyros tinha armas de fogo e, quando acesas, sua visão seria obscurecida. Isso dificultava aos atiradores de elite ver para onde estavam apontando.
  • Médicos e batedores eram rápidos, e se usassem uma granada de concussão para se impulsionar, poderiam facilmente se mover mais rápido do que a maioria dos atiradores de elite conseguia rastrear. Claro que você conseguiu os tiros da sorte "skeet". Granadas de concussão também desorientariam os atiradores.
  • Os espiões podem se disfarçar como inimigos. Até sua mira adotaria o nome de um de seus colegas de equipe com a mesma classe.

Os franco-atiradores tinham certas estratégias que empregariam, mas sempre havia uma maneira de lidar com eles - mesmo sem se tornar um franco-atirador.

O TFC também tinha uma boa maneira de evitar acampar - você normalmente tinha vários pontos de reaparecimento (2fort tinha 3 salas de desova, duas das quais com duas entradas. Uma saiu do lado direito de suas próprias ameias e a outra deixa você cair na o terceiro estava perto da sua bandeira no porão. Mas você podia subir o elevador ou a espiral para entrar no resto da base) e esses pontos de reprodução tinham torres embutidas extremamente poderosas. Tudo o que você precisava fazer para impedir que alguém acampasse em frente ao seu ponto de desova era abrir a porta. Você pode morrer uma vez, mas o campista estará bem morto logo depois disso.

Acho que a lição anti-acampamento mais apropriada que você pode tirar da TFC é sobre equilíbrio . Cada classe, cada posição tinha algum tipo de calcanhar de Aquiles que exigia trabalho em equipe. A melhor história que tenho sobre isso vem do mapa chamado Bem. O Poço parecia um mapa muito maior que o 2fort - mais uma vez era simétrico, com duas grandes bases de frente para o outro sobre um grande pátio. No topo de cada base, havia uma passarela que só era acessível através de escadas do lado de fora da base, mas oferecia uma vista dominante do campo central e alguma camuflagem. Abaixo, havia um baralho de atiradores, acessível de dentro da base e depois a porta principal. A principal característica do campo central era um túnel no centro do campo que servia como uma espécie de muro. No entanto, naquele túnel havia acesso aos esgotos, o que (se alguém destruía a grade) permitia o acesso à sala de bandeiras da equipe adversária.

A característica mais relevante de Well para minha história, porém, é que havia apenas duas salas de reprodução. Eles estavam do outro lado da sala da rampa e, na saída, você tinha duas opções - entrar na sala da rampa e sair para a sala da bandeira (grande, com um silo) ou subir as rampas, do outro lado do convés do atirador, e até o sótão (que também levava à sala de bandeiras do outro lado). O sótão tinha uma característica singularmente interessante - um grande buraco oblongo no chão. Se você fosse um engenheiro, poderia colocar uma sentinela aqui. No nível 3, protegeria bem contra todos, exceto o ataque mais coordenado. E com vários pacotes de suprimentos surgindo no sótão, um engenheiro solitário poderia proteger sua base ... desde que a grade estivesse intacta.

No meu caso, no entanto, foi um engenheiro inimigo que instalou sua sentinela em nosso sótão.

Naquele momento, minha aula inicial era um soldado. Mais lento, mas com mais armadura e poder de fogo que me convinha muito bem. O time em que eu estava estava sendo destruído pelo inimigo. Eles estavam em uma corrida de capas (ture) - assim que nossa bandeira foi capturada, eles já tinham um homem esperando para pegá-la quando ela foi devolvida à nossa sala de bandeiras. Então saí da sala de reprodução, pronta para causar algum dano, quando, para minha surpresa, fui transformada em carne moída por uma sentinela dentro da minha base. Na próxima geração, tentei me esgueirar, apenas para ter minha perna arrancada. Eu até tentei jogar uma granada de unha no sótão em uma missão suicida, mas se o engenheiro estiver escondido atrás da arma, consertá-la, isso não funcionará. E não deu.

Em seguida, tentei um cara de armas pesadas. Sua minigun e enormes quantidades de armadura o tornam bastante poderoso. Infelizmente para mim, sua velocidade lenta também faz dele um pato sentado. Ou pato desfiado, no meu caso.

Finalmente, tive o pensamento certo - um engenheiro com uma granada EMP. Uma granada EMP normalmente irá tirar uma arma sentinela, e quanto mais armadura e munição que você está carregando a maior explosão você fazer. Engenheiros inimigos fazem explosões muito grandes. Preparando a granada, saí correndo da sala de reprodução e a joguei no sótão. Os fogos de artifício foram espetaculares. Destruí a sentinela e o engenheiro inimigo (infelizmente, eu também morri, mas você sabe - reaparecer) e depois fui colocar minha própria sentinela. Consegui interromper a corrida e até mesmo capturar sua própria bandeira algumas vezes.

Foi um dos meus jogos TFC mais memoráveis. Na maioria das condições, um engenheiro nunca chegaria àquele ponto da base e teria tempo para montar uma sentinela. Mas os jogadores do time que eu participei estavam um pouco sobrecarregados (desequilibrados). Eles só precisavam que as balanças não fossem derrubadas até agora a favor da oposição.

O equilíbrio é o que torna um jogo divertido e é uma ótima maneira de evitar acampar. Se seus mapas estão bem equilibrados, suas armas estão equilibradas e seus times estão equilibrados, seu jogo será divertido.

Se você deseja incentivar o atirador furtivo, mas deseja impedir que os atiradores furtivos simplesmente se estabeleçam e não se movam, dê a eles um motivo para mudar.

  • Torne perigoso ficar em um lugar por muito tempo, ou porque o inimigo pode se esgueirar atrás deles, ou como outros já mencionaram, invocar um ataque aéreo ou morteiro ou tornar possível que eles sejam atingidos por um foguete.
  • Torne inútil ficar em um lugar por muito tempo: talvez a batalha se mova para frente e para trás ao longo do mapa. Ou o atirador tem que avançar porque não há nada para fazer, ou eles precisam recuar porque vão morrer.

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Também desenvolvo jogos e, no passado, foi o que me ocorreu como uma maneira de impedir as pessoas de acampar.

Acompanhe quanto tempo eles estão em uma determinada região. Se eles permanecerem em uma área geral por muito tempo, comece a emitir partículas brilhantes e visíveis (como fumaça rosa) de sua posição. Isso é semelhante à sugestão de 'faça a arma soltar muita fumaça e flash' que outros fizeram, exceto que o franco-atirador não necessariamente obtém o benefício daquele primeiro tiro.


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Eu concordo com os pontos indicados na resposta postada e gostaria de acrescentar que você pode criar aviões, tanques, morteiros, bombardeiros, canhões de NPCs para cada lado do jogo, como o Flagelo e o Sentinela no DoTA, jogos de legião. Você adiciona algoritmos para o seguinte.

Possibilita que você seja atingido por uma bala das balas em massa (reduzindo o ponto de vida em 15-25% a sua ligação) e morra por (% de estar no radar) um foguete, (% de ser atingido) granada, aleatoriamente por bomba ou outros braços explosivos, se você ficar parado por um bom tempo. O jogo pode ser mais interativo quando houver uma luta contínua de forças aliadas (NPC). O número de unidades de NPC depende totalmente de você. Você pode querer ter um número consideravelmente pequeno para impedir que seu jogo se torne um tipo AoS, DotA.

Também como outros disseram, você pode adicionar um efeito difuso para afetar os atiradores de campismo se eles ficarem frouxos e não se incomodarem em se mover para encontrar os alvos. Fuzziness e sonolência aqui quero dizer é reduzir os danos e destruição causados ​​por eles.

Uma solução combinada pode funcionar bem para o seu esforço.

Felicidades

Pristine,


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Como não há muitas respostas aqui, adicionarei mais uma!

Que tal ter mosquitos / vaga-lumes enxame perto de jogadores que ficam em um local por muito tempo (porque eles detectam o calor / o cheiro, se você precisar de um motivo). Uma simples coleção de partículas deve servir.

Ou faça os pássaros voarem acima dos campistas. Seria apenas uma indicação sutil quando você vê vários pássaros circulando ou sobrevoando uma área para observar.

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