Porque a dublagem é mais cara do que apenas o pagamento pelos atores.
Não são apenas os dubladores que você precisa contratar. Primeiro, você precisa encontrar dubladores adequados para seus papéis. Isso significa que você terá que fazer um casting com muitos atores, o que leva muito tempo. Então, quando você escolhe os atores e faz contratos com eles, precisa de um estúdio de som profissional com técnicos de som profissionais para gravar suas falas. Estes podem ser bastante caros também.
Além disso, as linhas de voz são muito menos flexíveis. Digamos que você descubra durante o teste de controle de qualidade de pré-lançamento que uma certa linha de texto é confusa, não tem o efeito que você pensou que tinha ou está simplesmente errado depois de alterar algumas coisas no jogo. Quando é apenas texto, alterá-lo são apenas algumas teclas. Mas quando a fala é dublada, você precisa contratar novamente o ator (espero que ele tenha tempo em sua agenda), levá-lo de volta ao estúdio e fazer com que ele registe novamente essa frase.
Há um problema com a liberação de conteúdo adicional após o lançamento. Artistas, escritores e programadores são substituíveis, mas os dubladores não. Quando o dublador de um personagem importante tem uma obrigação diferente, todo o seu projeto DLC pode ter que ser cancelado.
E depois há o problema com o texto dinâmico. Quando você gera frases processualmente como "Pegar [item] de [pessoa] em [local]", adicionar uma narração significa que é necessário gravar os segmentos individualmente e depois juntá-los em tempo de execução, o que pode parecer bastante estranho e artificial. Quando seu jogo é totalmente dublado, mas essa linha não é, pode parecer bastante estranho, então é melhor reduzir a dublagem em geral.