Há bons pontos na resposta do DMGregory. Gosto especialmente daquele em que uma vitória / perda é dividida em várias pequenas vitórias / perdas, tiradas das máquinas caça-níqueis - quando em dúvida copia as máquinas caça-níqueis, porque são o jogo final em que (quase) todos os jogadores perdem, ainda assim muitos continuam a jogar. Vamos adicionar mais alguns pontos:
Use gamedesign para permitir vitórias, mesmo na derrota.
Idealmente, uma vitória esmagadora e unilateral deve ser muito rara. Assim, em uma simulação de hóquei, o perdedor pode tentar um objetivo de consolação; em um jogo de estratégia, ele pode querer pelo menos eliminar uma determinada unidade. Em Titanfall existem bots super-fracos em todas as partidas, então o jogador pode pelo menos conseguir algumas mortes. Você também pode deixar em aberto a definição de vitória, como em 8 jogadores, para todos os deathmatch, onde é improvável que o primeiro lugar alcance as pessoas que não esperam alcançá-lo. Dessa forma, jogadores mais fracos podem definir seus próprios objetivos, como não serem os primeiros a morrer.
Use estatísticas para permitir que os jogadores tenham uma sensação de realização após uma perda
No final do jogo, você oferece estatísticas, como no HotS, onde você pode ver quem mais matou, causou mais danos, mais outros tipos de dano, absorveu mais danos, morreu menos, contribuiu com mais xp, curou o máximo, assistido com o maior número de mortes, etc. Dessa forma, mesmo que a partida tenha sido perdida, é bem provável que você seja o melhor em algumas estatísticas. No Starcraft, há até uma marca ao lado de todas as estatísticas em que você jogou melhor que a sua média.
Os jogadores devem ter uma chance no PvP
Combinar novos jogadores contra os melhores jogadores em pvp não é divertido para ninguém envolvido. O desafio precisa corresponder ao nível de habilidade dos jogadores; portanto, no PvP, você precisa de um sistema que adivinhe a força de um jogador e (a) evite confrontos totalmente injustos e (b) forneça uma pequena vantagem para jogadores que sofrem de uma sequência de derrotas. (b) é fundamental, pois perder 10 vezes seguidas pode fazer com que os jogadores saiam do jogo permanentemente.
Ofereça a opção de treinar habilidades básicas sem perder
Se houver alguma habilidade envolvida, os jogadores precisam ter a oportunidade de treiná-la sem perder o tempo todo. Por exemplo, pessoas que nunca jogaram um fps não terão chance em um jogo PvP puro como o recente jogo de campo de batalha com tema de Guerra nas Estrelas - provavelmente morreriam mais de 100 vezes antes de fazer sua primeira morte. Mesmo em um jogo 100% multiplayer, é preciso haver uma opção para treinar contra oponentes não humanos, não importa o quão estúpido e básico seja. No Battlefront, eles resolveram isso com um modo simples, onde apenas geraram ondas de inimigos fracos; em outros jogos de fps, eles resolveram adicionando uma campanha para um jogador ou permitindo jogar com ou contra qualquer número de bots.