Como você lida com a aversão à perda em jogos baseados em probabilidade?


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O fenômeno psicológico da aversão à perda refere-se a como os jogadores sentem perdas duas vezes mais poderosas que as vitórias.

Por exemplo, o PvP de Bite Fight é uma simulação baseada em probabilidades relacionadas às habilidades dos personagens, e os jogadores expressam esse sentimento muitas vezes por semana nos fóruns da comunidade.

Se você não deseja criar um jogo pago a ganhar, mas deseja permitir que os piores jogadores ganhem com frequência suficiente para se sentirem bem com isso, como você pode fazer isso?

A questão tem duas partes:

  1. Como você lida com isso tecnicamente? Você usa algum tipo de técnica matemática ou simulação baseada em memória para evitar muitas perdas na fila de um determinado jogador?

  2. Como você lida com isso do ponto de vista da comunidade? O que você faz sobre reclamações como essa em fóruns públicos?


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É triste que muitas pessoas queiram encerrar esta questão sem nem mesmo dar conselhos sobre como ela pode ser melhorada. Este site pode realmente usar mais perguntas de design de jogo e menos perguntas "depurar meu código".
Philipp

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@Philipp Indeed. Quando vi os votos negativos, lembrei-me de uma pergunta que abri no site Meta de que este SE carece de perguntas sobre design de jogos. E se a psicologia não faz parte do design do jogo, então o que é? Precisamos entender que o design do jogo não pode ser uma pergunta estrita e pode haver uma boa possibilidade de ser um pouco mais "amplo demais" do que as perguntas "depurar meu código".
Tasos

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Chegando ao design de jogos como programador, acho esses problemas mais difíceis e as discussões sobre eles são mais valiosas do que coisas como "como faço para fazer o código X funcionar com Y".
Pikalek

Respostas:


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Vejo que essa pergunta tem vários votos íntimos por ser muito ampla ou baseada em opiniões, mas acho que uma visão geral de fontes razoáveis ​​pode ser fornecida no escopo de uma resposta do StackExchange - vou fazer uma facada aqui.

Sid Meier falou sobre esse problema em seu GDC Talk 2010 "A psicologia do design de jogos (tudo o que você sabe está errado)" (isso me deu um erro no Chrome, mas eu pude vê-lo no Edge - sua milhagem pode variar). os aspectos que ele cobre:

  • O paradoxo dos vencedores: embora o fracasso nos jogos seja, em certo sentido, muito mais aceitável do que o fracasso na realidade, os jogadores estão acostumados a ganhar jogos se dedicarem tempo suficiente.

  • Os jogadores tendem a perceber bons resultados como uma conseqüência bem merecida de suas ações, habilidades e estratégia, e maus resultados como punições ou falhas vingativas.

  • Os seres humanos têm uma visão muito distorcida da probabilidade. Se você mostra aos jogadores probabilidades de 3: 1 ou 4: 1 a seu favor, eles percebem isso como uma vantagem esmagadora e, portanto, as perdas (mesmo que devam ocorrer 20 a 25% do tempo) parecem chocantemente negativas.

  • Dividir eventos aleatórios em vários estágios menores pode ajudar a encontrar jogadores no meio do caminho. (É por isso que em muitas versões das batalhas Civ ocorrem em várias rodadas). Ao rolar os dados várias vezes para obter resultados incrementais, a probabilidade direciona os resultados para o valor esperado e você vê menos discrepâncias surpreendentes. Quando o jogador perde, ele pode vê-lo como uma trajetória de várias perdas consecutivas, em vez de um único raio do nada.

1) Você usa algum tipo de técnica matemática ou simulação baseada em memória para evitar muitas perdas na fila de um determinado jogador?

Muitas vezes sim. Sid Meier fala sobre fazer exatamente isso no Civ na conversa acima. XCOM: Enemy Within também faz isso nos níveis mais baixos de dificuldade :

"Nos modos Normal e Fácil, há um disjuntor ruim", diz Gupta. "É mais forte no fácil. No Easy, é muito difícil realmente perder soldados, e quanto menos soldados você tiver, mais forte esse efeito se torna, então, se você começar a perdê-lo, ele aumenta para compensar. É claro que os próprios alienígenas têm estatísticas mais fracas no Easy e Normal também, e nas configurações de dificuldade Clássica ou superior esse efeito não existe. Acredite, no Easy, se você errar três vezes seguidas, não perderá o quarto tiro. Pode ser 1% chance de acertar e você não vai perder essa chance. "

Até o Tetris (na maioria das encarnações) usa um saco de peças embaralhadas para garantir que você nunca possa ir além de um certo número de rodadas sem conseguir aquela peça que você precisa.

Esses tipos de sistemas fornecem uma proteção contra um jogador que fica "empolgado" . Freqüentemente, o que queremos como designers é uma pequena variedade / imprevisibilidade / surpresa, e não 100% de aleatoriedade implacável. ;)

2) Como você lida com isso do ponto de vista da comunidade?

Existem dois ramos principais para isso:

Ouvir a comunidade e manter um diálogo aberto. O World of Warcraft fornece um excelente estudo de caso a longo prazo de resposta ao feedback da comunidade - fazendo coisas como introduzir probabilidades de rampa em certas quedas raras, para que os jogadores que as perderam muitas vezes seguidas tenham mais chances de encontrar uma na próxima jogada (semelhante ao exemplo acima da XCOM, isso está efetivamente incorporando a falácia do jogador nas probabilidades do jogo, nos casos em que melhora a experiência do jogador).

Mesmo que você não remova todos os pontos problemáticos ( é necessário algum atrito para que haja um desafio), desenvolver uma reputação de atenção para equilibrar as questões pode melhorar a percepção de justiça.

Cultivar uma comunidade que aceita o fracasso. A comunidade do Dwarf Fortress se reúne com o mantra "perder é divertido" . Dark Souls é elogiado por sua dificuldade implacável (até mesmo o consagrado no slogan de marketing, "prepare-se para morrer"). Eles têm algumas coisas em comum:

  • Eles incentivam o público a se auto-selecionar. Alguém que procura uma festa de recompensa sem sentido não vai comprar esses jogos em primeiro lugar. Identificar-se como alguém "suficientemente resistente" para lidar com esses jogos faz parte da fantasia dos jogadores que eles anunciam.

  • A perda nesses jogos não é caprichosa. Mesmo que um dragão pudesse entrar em sua fortaleza indefesa e massacrar todos os seus anões em pouco tempo, esse dragão não era apenas um rolo de dados ruim. Ele tinha uma história no mundo - veio de algum lugar, está indo para algum lugar, e o fato de você ter sido atrapalhado em seu caminho é em grande parte sua culpa por escolher esse site e não defendê-lo suficientemente bem. Tudo no mundo desses jogos segue regras consistentes, e um jogador que os maneja bem pode lidar com os desafios mais difíceis que os jogos jogam contra eles. Isso não significa sucesso garantido para jogadores habilidosos, mas significa que a habilidade deles faz a diferença. Quando você estrutura seu jogo dessa maneira, a perda se torna um sinal honesto "há algo que você pode fazer melhor" em vez de "


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Impressionante. Obrigado pela resposta detalhada. Manterei a pergunta em aberto por mais 1-2 dias para promover a discussão, mas depois disso escolherei a "Melhor resposta"
Tasos

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Há bons pontos na resposta do DMGregory. Gosto especialmente daquele em que uma vitória / perda é dividida em várias pequenas vitórias / perdas, tiradas das máquinas caça-níqueis - quando em dúvida copia as máquinas caça-níqueis, porque são o jogo final em que (quase) todos os jogadores perdem, ainda assim muitos continuam a jogar. Vamos adicionar mais alguns pontos:

Use gamedesign para permitir vitórias, mesmo na derrota.

Idealmente, uma vitória esmagadora e unilateral deve ser muito rara. Assim, em uma simulação de hóquei, o perdedor pode tentar um objetivo de consolação; em um jogo de estratégia, ele pode querer pelo menos eliminar uma determinada unidade. Em Titanfall existem bots super-fracos em todas as partidas, então o jogador pode pelo menos conseguir algumas mortes. Você também pode deixar em aberto a definição de vitória, como em 8 jogadores, para todos os deathmatch, onde é improvável que o primeiro lugar alcance as pessoas que não esperam alcançá-lo. Dessa forma, jogadores mais fracos podem definir seus próprios objetivos, como não serem os primeiros a morrer.

Use estatísticas para permitir que os jogadores tenham uma sensação de realização após uma perda

No final do jogo, você oferece estatísticas, como no HotS, onde você pode ver quem mais matou, causou mais danos, mais outros tipos de dano, absorveu mais danos, morreu menos, contribuiu com mais xp, curou o máximo, assistido com o maior número de mortes, etc. Dessa forma, mesmo que a partida tenha sido perdida, é bem provável que você seja o melhor em algumas estatísticas. No Starcraft, há até uma marca ao lado de todas as estatísticas em que você jogou melhor que a sua média.

Os jogadores devem ter uma chance no PvP

Combinar novos jogadores contra os melhores jogadores em pvp não é divertido para ninguém envolvido. O desafio precisa corresponder ao nível de habilidade dos jogadores; portanto, no PvP, você precisa de um sistema que adivinhe a força de um jogador e (a) evite confrontos totalmente injustos e (b) forneça uma pequena vantagem para jogadores que sofrem de uma sequência de derrotas. (b) é fundamental, pois perder 10 vezes seguidas pode fazer com que os jogadores saiam do jogo permanentemente.

Ofereça a opção de treinar habilidades básicas sem perder

Se houver alguma habilidade envolvida, os jogadores precisam ter a oportunidade de treiná-la sem perder o tempo todo. Por exemplo, pessoas que nunca jogaram um fps não terão chance em um jogo PvP puro como o recente jogo de campo de batalha com tema de Guerra nas Estrelas - provavelmente morreriam mais de 100 vezes antes de fazer sua primeira morte. Mesmo em um jogo 100% multiplayer, é preciso haver uma opção para treinar contra oponentes não humanos, não importa o quão estúpido e básico seja. No Battlefront, eles resolveram isso com um modo simples, onde apenas geraram ondas de inimigos fracos; em outros jogos de fps, eles resolveram adicionando uma campanha para um jogador ou permitindo jogar com ou contra qualquer número de bots.


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E depois há a questão muito delicada de desculpas . Se eu perder um jogo e meu ping não estiver visível, sempre posso culpar minha conexão, ou talvez minha GPU de gama baixa. Se o ping otoh estiver visível para os outros, não posso culpá-lo se for bom demais, mas se for aparentemente ruim, vou gritar e apontar para ele. Mostrar ou não mostrar fatos técnicos, que podem de fato ter relevância para o resultado? Uma discussão separada.
precisa

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Muitas coisas ótimas abordadas nas outras respostas. Aqui está a minha opinião sobre (a percepção de) probabilidades de vitória / perda. No caso do PvP, considere maneiras diferentes de rastrear e mostrar as pontuações de perda de vitória, diretamente ou em algum tipo de formato preparado (classificação de jogadores do IE). Exemplos específicos:

Puzzle Pirates classifica o desempenho do jogador em relação a todos os outros jogadores localmente e em todo o servidor. O desenvolvedor queria manter as pontuações numéricas fora do jogo, isso é expresso na classificação na forma de uma palavra descritiva (EG Proficiente, Mestre, Grão-Mestre, Ultimate). Todos os quebra-cabeças têm algum grau de sorte envolvido. Alguns, como o combate com espadas, podem ser influenciados por equipamentos . Mas eu argumentaria que em todos eles, a habilidade do jogador é o fator mais importante. Desde que o jogo faz isso conhecido, perder uma aposta é principalmente do jogador. Este jogo permite os recursos de apostas do jogador nas partidas e permite uma competição sem classificação, reforçando a ideia de que os jogadores optam por perder a classificação e / ou recursos.

O FIBS é um servidor de gamão que classifica os jogadores usando uma fórmula aberta . Se você vencer, sua classificação aumenta. Se você perder, ele cai. Se você derrotar alguém que é melhor que você, você ganha mais pontos do que derrotar alguém que é pior e vice-versa. Seu ganho / perda depende de: diferença na classificação, duração da partida e sua experiência.

Muitas vezes, mostrar as estatísticas, especialmente na forma bruta, pode não ser bom o suficiente, pois os seres humanos costumam entender mal a probabilidade ( confusão do EG sobre o problema do salão de Monty ). Você pode se ajustar a isso fornecendo algum contexto. Por exemplo, o Brogue roguelike fornece o seguinte tipo de informação sobre combate:

A enguia tem 63% de chance de acertar você, normalmente atinge 55% da sua saúde atual e, na pior das hipóteses, pode derrotá-lo em 2 hits. Você tem 70% de chance de acertar a enguia, normalmente atingida por 30% de sua saúde atual e, na melhor das hipóteses, poderia derrotá-la em 3 hits.

Observe que ele baseia tudo na situação atual, reduzindo a matemática para o jogador, diminuindo as chances de morte por erro de matemática. Também dá dano médio e melhor caso. Não é perfeito - não é responsável por danos simultâneos de diferentes fontes e o jogador tem que optar por lê-lo, mas em geral, acho que é melhor do que apenas estatísticas brutas.

O @DMGregory tocou na filtragem / ajuste de números aleatórios. Execuções extremas de rolos bons e ruins de um RNG de baunilha podem e ocorrerão se houver tentativas suficientes. Quando você considera o número de jogadas feitas em um jogo MMO, é quase garantido que alguém experimentará essas jogadas de sorte. Se você deseja corrigir isso, você precisa filtrar a saída RNG para remover essas execuções. Minha leitura recomendada sobre esse tópico:

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