Há uma variedade de técnicas diferentes de impostores.
O nível de detalhe é provavelmente o mais fácil de alcançar, mas tem duas desvantagens principais. O notável efeito 'pop' quando você alterna entre modelos de baixa e alta resolução, resolvido por transições graduais entre LODs. O segundo problema é que é muito mais trabalhoso para o artista gerar LODs para cada modelo. Há uma palestra da GDC sobre uma maneira automatizada de gerar LODS - "Geração automatizada de nível de detalhe para HALO: REACH"
Uma técnica mais simples seria o outdoor, onde você usa apenas um polígono plano, em vez de uma malha de baixa resolução. Esse polígono está voltado para a câmera e é texturizado a partir de uma renderização do seu modelo. Este método requer ter várias visões diferentes do seu objeto, assim como os inimigos em ruínas. Você pode pré-renderizar todas as suas visualizações para um atlas de textura. Os jogos modernos usam essa abordagem, como Far Cry 3 https://www.youtube.com/watch?v=9P3EI17kHaI
Você também pode ter vários outdoors estáticos diferentes e combiná-los como neste pacote da unidade
https://forum.unity3d.com/threads/abi-automatic-3d-billboard-imposters-released.204579/
Mas a melhor maneira (que eu acho que você deseja) é renderizar dinamicamente seus outdoors, como neste artigo do gamasutra.
http://www.gamasutra.com/view/feature/130911/dynamic_2d_imposters_a_simple_.php
Isso foi feito pela primeira vez pelo Jurrassic Park: Trespasser em 1998, portanto não é uma técnica nova. Confira a revisão de código aqui http://fabiensanglard.net/trespasser/index.php Role para baixo até a seção wavelets para ver seus impostores.
Exceto a abordagem LOD padrão, seu primeiro passo provavelmente seria encontrar um tutorial de textura de renderização. A orientação da câmera renderTexture deve ser a mesma da câmera principal, mas cortada em torno do gameObject para garantir a eficácia. Você precisará isolar os gameObject (s) que deseja renderizar com uma máscara de seleção. E defina as sinalizações claras da câmera para obter um fundo transparente. Em seguida, renderize um cartaz impostor no lugar do objeto original.