Eu entendo a sintaxe do HLSL, por exemplo, vamos fingir que tenho isso como meu HLSL:
struct VOut
{
float4 position : SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
};
VOut VShader(float4 position : POSITION, float4 color : COLOR)
{
VOut output;
output.position = position;
output.position.xy *= 0.7f; // "shrink" the vertex on the x and y axes
output.color = color;
return output;
}
float4 PShader(float4 position : SV_POSITION, float4 color : COLOR) : SV_TARGET
{
return color;
}
e eu compilo assim:
D3DX11CompileFromFile(L"shaders.hlsl", 0, 0, "VShader", "vs_5_0", 0, 0, 0, &VS, 0, 0);
D3DX11CompileFromFile(L"shaders.hlsl", 0, 0, "PShader", "ps_5_0", 0, 0, 0, &PS, 0, 0);
Como é que isso ... sabe mudar ... Estou confuso sobre exatamente qual é o pipeline entre HLSL e os pixels / vértices reais na tela.
É isso que realmente os "aplica"?
dev->CreateVertexShader(VS->GetBufferPointer(), VS->GetBufferSize(), NULL, &pVS);
dev->CreatePixelShader(PS->GetBufferPointer(), PS->GetBufferSize(), NULL, &pPS);
// set the shader objects
devcon->VSSetShader(pVS, 0, 0);
devcon->PSSetShader(pPS, 0, 0);
Tenha em mente que sou um iniciante literal nessas coisas. Alguém pode explicar o que está fazendo? Estou assumindo que a função HLSL do vértice passa por todos os vértices e os altera para o que eu tenho na função, e a saída é o que foi alterado ... e da mesma forma para o pixel shader?
Outra confusão, eu sei o que é um pixel e entendo o que é um vértice ... mas o que exatamente o shader de pixel faz?