Algum jogo tem esse tipo de mecânico? [fechadas]


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Esta questão foi encerrada nos jogos SE como fora de tópico. Espero que esteja no tópico aqui.

Muitos anos atrás, eu e um amigo fizemos um protótipo de um rpg 2d simples com o que pensávamos ser uma idéia única para a mecânica de combate. Usava monstros errantes e um sistema de tela de batalha em corte. Adicionamos vários efeitos, como "condições", que podem afetar o seu jogador - coisas comuns como cego, atordoado, fraco etc.

A parte única é que queríamos fazer o combate o mais próximo de você, o jogador realmente lutando, e não apenas você comandando um personagem para fazer coisas. Então fizemos o que o personagem experimenta, você experimenta. A tela básica de combate incluía um esboço do inimigo e um de vocês. Em momentos aleatórios, os alvos apareceriam em qualquer figura e começariam a encolher. No inimigo, essas eram "aberturas" e você tinha que clicar nelas antes que desaparecessem, quanto mais perto do centro, melhor o acerto. Na sua figura, você teve que clicar para se defender de um ataque antes que o alvo diminuísse.

As condições do seu personagem tornaram isso interessante. Como eu disse, eles pretendiam afetar o jogador literalmente. Então, a cegueira literalmente escureceu a tela 90%. Se você estivesse atordoado, os alvos oscilariam aleatoriamente. Se você estivesse fraco, o cursor do mouse ficaria atrasado e deslizaria. Tudo traduzido para uma dificuldade real na sua jogabilidade, não alguns arbitrários "seus ataques causam metade do dano".

Isso teria se estendido logicamente a um sistema de feitiços, no qual você realmente precisa lembrar as palavras de feitiço e combiná-las em combinações criativas e digitá-las em tempo real. Eu sei que alguns jogos fizeram variantes desse tipo de sistema de feitiços.

Olhando para trás, acho que ainda era uma ideia divertida, mas parece horrível do ponto de vista da acessibilidade. Jogadores gostam de seus jogos para fazê-los se sentir poderosos, para não reconhecer e enfatizar suas falhas da vida real. Então, algum jogo tentou algo assim e teve algum sucesso? O que aconteceu? Se não, parece uma idéia razoável e criativa para tentar?


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Eu tocaria. Você deveria tentar ... se é isso que você está perguntando.
MichaelHouse

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Parece que pode se tornar mais um jogo de ação do que RPG. Mas, dado o estado da maioria dos RPGs recentemente, você provavelmente ainda tem um grande público. No entanto, pode ficar repetitivo.
edA-qa mort-ora-y

Eu tentaria isso se fosse um jogo de tela sensível ao toque para um tablet - que pode torná-lo mais interessante (e muito mais acessível). Com um mouse, não tenho certeza.
precisa

até o velho uau tinha algum tipo de coisa assim. se você bebesse bebida e se embebedasse, veria monstros ao seu redor em um nível mais baixo do que eles realmente. sua tela também "tremerá" dependendo se você realmente foi esmagado ou apenas um pouco. O chefe do spidershaman em zulgurub tinha um filhote de aranha que atordoava sua tela quando você era mordido .. 5 ou 6 atingidos e era impossível ver o que estava acontecendo. Isso tornou a imersão um pouco melhor e não foi uma má idéia.
Thierry Savard Saucier

Adoro a sua ideia. Eu definitivamente jogaria um jogo com essas mecânicas de jogo. Isso é implementado em um mecanismo / idioma específico? Quanto ao jogador que quer se sentir poderoso enquanto joga, não vejo como isso o tornaria menos poderoso. Especialmente o sistema de feitiço que você mencionou parece poderoso o suficiente por si só! Eu quero trabalhar nesta mecânica de jogo, se você estiver interessado! Boa ideia!
Valamorde 12/06

Respostas:


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Houve coisas semelhantes em vários jogos, nos quais seu personagem fica mais difícil de controlar quando você está bêbado ou drogado (GTA3 et al.), Onde a estabilidade da mira é afetada pela experiência / etc e também onde a exibição na tela é severamente afetada por coisas diferentes (muitos RPG-FPS: es tem isso).

Eu sugiro que você pesquise e veja se é um bom componente de jogabilidade. Isso fará com que os usuários fiquem frustrados se executados de maneira inadequada, portanto é necessário um ajuste cuidadoso.

Normalmente, a mecânica de jogo desafiadora, mas superável (...) é boa. Portanto, uma visão sombria ou um ponteiro do mouse atrasado / ultrapassado (mas previsível) pode funcionar bem, mas tenha cuidado com a aleatoriedade. O resultado do jogo baseado no acaso não é tão divertido (pelo menos para a maioria de nós, algumas pessoas gostam de bingo ... mas raramente compram videogames).

Pessoalmente, eu gosto de "mau controle" ou "alvos aleatórios e agitados" como uma mudança ocasional na jogabilidade regular, mas acho que não gostaria de tê-la como um recurso principal de jogabilidade.


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Em roguelikes, a cegueira faz o seu personagem desaparecer (para que você não saiba onde está, a menos que esteja contando os passos) e a confusão faz com que ele se mova em direção aleatória. Em Morrowind (e acho que outros jogos de Elder Scrolls), a cegueira deixou a tela totalmente preta. Muitos jogos em que o arco é usado fazem a mira balançar quando o arco é apertado por muito tempo (Thief fez isso, por exemplo). Muitos jogos que contêm bebida alcoólica fizeram a tela tremer quando o personagem está bêbado (GTA, Deus Ex); Carmageddon tinha drogas que mexiam com a paleta, transformando a imagem em uma bagunça de cores conflitantes. O Metro 2033 atrasa o cursor do mouse quando seu personagem está sobrecarregado. Note que muitos jogadores consideraram isso um bug e ficaram muito frustrados!

No entanto, não conheço nenhum jogo em que esse material seja um mecânico central. Pode ser interessante se os efeitos forem variados o suficiente e não forem muito desafiadores.


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Cuidado com os títulos do Nintendo DS. Eles tendem a usar a caneta para mecânica de jogo semelhante à sua.

Existem jogos de ritmo, como o Elite Beat Agents, que emprega algo semelhante à mecânica do jogo de ataque / defesa, mas baseado na música. Elite Beat Agents é realmente bastante desafiador, mas divertido de jogar.

Eu também recomendaria jogar The World Ends with You ! É um RPG de ação com mecânica de combate muito semelhante. Também é bastante inovador e único.

Em relação a aleijar o jogador (controles) eu sempre aconselho a não fazê-lo. Eu não vi um único jogo em que não estar no controle devido à escuridão, efeitos surpreendentes, prejudiciais, etc. estava adicionando diversão. Realismo! = Diversão! = Imersão.


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Para ser claro (não tenho certeza se foi mal interpretado ou não), apenas a área de combate seria afetada. O restante da interface, menus e outros, permaneceria normal. Você está certo, seria péssimo se um feitiço às cegas significasse que você não podia ler nenhuma informação.
Tesserex #

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Algo nessa medida certamente não é nada que eu tenha ouvido antes. No entanto, você deve ter cuidado ao implementá-lo. A principal coisa que os jogadores esperam do jogo é o controle. Ações ou sequências que removem o controle do jogador são as mecânicas de jogo mais ridicularizadas universalmente. Um jogador espera ter controle completo e total, dentro das limitações da interface.

Certamente seria uma ideia interessante e objetivamente uma grande mecânica, mas acho que você descobrirá que, na realidade, jogadores humanos o odeiam.


Era isso que eu estava pensando. É preciso ter muito cuidado para que os jogadores ainda "acreditem" que estão lutando contra um inimigo na tela, em vez de serem atingidos por "fracos" e lutando com o mouse ( agora atrasado ).
DoubleDouble

As pessoas interpretam Dark Souls, como elas odeiam isso ? Tudo o que eu sempre quis é um jogo bom o suficiente para fazer acreditar que estou dentro do jogo. Você pode "uma voz na cabeça do jogador", onde seu caráter diria coisas como "Ah, não, eu não posso ver" ou sons de luta ou exaustão quando alguém é fraco etc.
Valamorde

3

Carmaggedon tinha algumas cores psicodélicas na tela e a câmera se movia em todos os lugares quando a droga era ligada.

RPG como o portão de Bladur também reduz o campo de visão do jogador, aumentando o 'nevoeiro da guerra' quando você está cego. (a interface não é afetada embora ...)

De qualquer forma, como esse sistema funcionaria quando você lança um feitiço às cegas em um inimigo controlado por computador, por exemplo? Você precisaria de regras diferentes para a IA.


Muito bom ponto, nunca chegamos tão longe.
Tesserex

Na IA, você pode diminuir o raio de detecção da AI e calcular o ataque por um fator aleatório!
Valamorde 12/06

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Magicka

conseguiu implantar lançamentos ortográficos ativos e obter êxito.

Obviamente você não pode digitar palavras reais com uma mão, então faz combinações.

O primeiro elenco ativo que consigo pensar é

WC3: Dota - herói Invoker. Foi um personagem de sucesso também - mesmo desequilibrado, pois sua adaptabilidade é muito alta.


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Wildstar, um MMORPG, também tem essa mecânica (cego = tela escura, confuso = inversão de comandos).

Bem feito, essa mecânica pode funcionar mesmo em ambientes altamente competitivos, como a cena de invasão de MMO.


-1

Excluindo sua alusão de segmentação, um exemplo muito bom de efeitos que afetam seu jogador no escopo de um RPG em primeira pessoa é Borderlands (qualquer um dos jogos).

Em Borderlands, qualquer dano de processo elementar que afeta o jogador, o faz com um efeito visual do HUD, bem como um impacto tangível no jogo. Por exemplo, com dano incendiário, se você for pego em chamas, sua tela se enche de chamas (semelhante a se você estivesse usando o traje de fogo que Till, de Rammstein, usa no palco), e seu personagem tira DoT constante do fogo. Isso também afeta sua capacidade de apontar, devido ao efeito proc.

Armas / itens de missões que causam efeitos mais obscuros, como embriaguez, têm um efeito notável na precisão de disparar sua arma e afetam diretamente sua capacidade de mira.


Agora, eu posso jogar pela terceira vez se as fronteiras, agora, e não há nenhuma desvantagem aparente quando eu sofro dano elementar.
Gnemlock #
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