Muito mais importante do que as razões já declaradas é o marketing. O desenvolvimento de software para jogos é barato - não mais da metade do orçamento de um jogo entra em desenvolvimento, o restante vai para o marketing . Da metade do orçamento que resta depois que o marketing é subtraído, a maior parte do restante vai para design de jogo, arte * e marca. Se você está gastando uma grande parte do seu orçamento em desenvolvimento de software, você estragou tudo ou seu jogo deve ser uma demonstração do seu mecanismo, que você deseja revender por mais dinheiro do que deseja ganhar com o jogos.
Existem pessoas argumentando que o suporte a multiplataformas é ridiculamente caro, mas esse é o mesmo tipo de pessoa que costumava dizer que todo diálogo precisa ser modal e não redimensionável - eles não sabem do que estão falando. Os jogos são diferentes de qualquer outro software, pois a maioria dos títulos é praticamente desenvolvida a partir do zero. Isso permite que os jogos sejam desenvolvidos de maneira fácil e barata para várias plataformas desde o início, com custos de desenvolvimento adicionais pequenos a quase insignificantes (em comparação com o principal custo de desenvolvimento de software, custo de arte e marketing). O desenvolvimento de multiplataformas é apenas um pouco caro se você escrever para uma plataforma primeiro e depois decidir portar / reescrever para outra plataforma.
O que é caro é o marketing do jogo e ter uma marca. Para dar um exemplo óbvio: qualquer clone decente do Civilization venderá 5 vezes mais se for lançado com a marca "Civilization". O custo e o dinheiro estão na marca, não no software.
Então, como isso está relacionado aos exclusivos? Exclusivos obtêm exposição significativa por serem exclusivos. O motivo é triplo:
- Exclusivo = dinheiro. Quando você faz um acordo exclusivo, recebe mais dinheiro por venda.
- Exclusivo = publicidade gratuita. Os eventos XBox destacam os exclusivos do XBox, os eventos do PS destacam os exclusivos do PS. Também haverá anúncios da marca do console para o seu jogo, nos quais o custo do anúncio pode ser dividido em algumas circunstâncias.
- Grupo-alvo menor para publicidade. Não há necessidade de gastar dinheiro em um site de jogador de PS, se você tiver um exclusivo Xbox.
Quanto mais dinheiro você recebe, de que forma esse dinheiro é (porcentagem mais alta, empréstimo antecipado ou apenas dinheiro), quais são os termos dos anúncios e se o grupo-alvo menor para publicidade masculina faz algum sentido, são todos coisas que variam jogo a jogo.
* Arte = música, efeitos sonoros, modelos, design de níveis, texturas, shaders, etc.