O contra-ataque corpo a corpo é uma maneira fácil de tornar valiosos os ataques à distância.
Você constrói e usa unidades que têm ataques corpo a corpo fortes, mas morrem mais facilmente porque estão no corpo a corpo ou você usa unidades com ataques à distância mais fracos que vivem mais porque podem ficar fora do corpo a corpo?
O contra-ataque corpo a corpo reduz a vantagem do atacante.
Em um jogo como o HoMM, com uma grande pilha de atacantes poderosos, você poderá matar muitas outras pilhas no jogo com um único ataque. O contra-ataque corpo a corpo significa que até os defensores que você rolar ainda permanecem em sua pilha ofensiva, reduzindo seu poder ofensivo ao longo do tempo (a menos que você gaste recursos para reabastecer a pilha).
O contra-ataque corpo a corpo reduz o benefício de fazer o primeiro turno.
Continuando de cima, contra-ataque corpo a corpo significa que importa menos qual jogador ataca primeiro, pois as unidades de ambos os jogadores terão a chance de atacar, independentemente do resultado. O primeiro atacante não será mais capaz de eliminar o atacante mais forte do oponente no primeiro turno, sem consequências (bem, exceto para atacantes à distância, mas isso volta ao primeiro ponto). Isso reduz a vantagem do primeiro turno, principalmente por escolher o posicionamento no campo de batalha, o que é mais estrategicamente interessante em um jogo tático.
O contra-ataque corpo a corpo é "fácil".
Este é um parâmetro que se baseia na aceitação dos três pontos anteriores. Basicamente, supondo que você deseje o impacto estratégico adicional fornecido pelo contra-ataque corpo a corpo, é mais fácil usar o contra-ataque corpo a corpo do que encontrar uma solução diferente.
O contra-ataque corpo a corpo é amplamente compreendido e fácil de incorporar ao design de um jogo. É fácil ensinar aos novos jogadores, o que torna o jogo mais atraente para uma maior base de jogadores. Requer pouca arte ou animações adicionais / especiais. Requer pouco código adicional.
Em resumo, se você aceitar os três pontos anteriores, usar o contra-ataque corpo a corpo para alcançá-los é provavelmente muito mais fácil no geral do que usar outra coisa.
O contra-ataque corpo-a-corpo é um design composível.
O que quero dizer com "composível" é que, como o contra-ataque é uma regra tão simples, existem muitas maneiras de combiná-lo com outras regras para obter um crescimento combinatório em profundidade estratégica sem exigir muito trabalho extra. Por exemplo, faça uma unidade defensora que cause 2x de dano em um contra-ataque ou faça uma unidade ofensiva que cause 1 / 2x de dano em um contra-ataque. Você encontrará frequentemente esse elemento em designs mais simples: é possível combinar regras simples com muito mais eficiência do que regras complexas, e o resultado geralmente é igualmente simples e fácil de entender.
O contra-ataque corpo a corpo fornece um contrapeso à contagem de unidades.
Este é específico para outros detalhes do jogo. Um exemplo novamente seria o HoMM: uma única unidade no campo de batalha é na verdade uma pilha de criaturas, e não uma única criatura. Pilhas maiores têm mais poder. Sem contra-ataque, fica muito mais fácil para várias pequenas pilhas sobrecarregar uma única pilha grande, mesmo que a pilha grande represente possivelmente mais criaturas individuais em geral. O contra-ataque equilibra a economia das ações de ataque com as pilhas menores; 5 pilhas pequenas agrupadas em uma pilha maior não recebem 5x mais ataques, possivelmente anulando a suposta superioridade numérica da pilha maior.
Isso é bastante subjetivo, pois é bastante discutível se você deseja incentivar o jogador a ter muitas pilhas menores ou menos pilhas maiores.