O que os desenvolvedores devem fazer quando recebem feedback conflitante sobre o jogo?


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Estou trabalhando no meu primeiro jogo para celular (já fiz muitos jogos na Web e para PC antes).

Queria que a ideia fosse simples, mas divertida. O fato é que recebi feedback de amigos e familiares e ouvi muitas opiniões contraditórias sobre o meu jogo. Alguns diriam que o jogo é viciante, desafiador e divertido, enquanto outros não o consideravam um jogo divertido e diziam que era chato ou não realmente bom o suficiente.

Agora que tenho essas duas opiniões opostas, não sei se meu jogo é bom ou não.

Que opinião devo ouvir e como devo saber se o jogo é divertido ou não quando as opiniões das pessoas são confusas?


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O que significa "não é bom o suficiente"? Não é bom o suficiente para se tornar o jogo do ano? Não é bom o suficiente para gerar lucro? Não é bom o suficiente para alguém tocar?
Philipp

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@ Philipp Presumivelmente não é bom o suficiente para ele jogar.
Superbest

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Quantas pessoas você perguntou? dezenas, centenas, milhares?
A --- B

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Você acompanhou outras informações, como idade e sexo, juntamente com as resenhas? Havia algum padrão?
Pharap

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"de amigos e familiares ". Aposto que sua mãe também lhe diz que você é o garoto mais bonito.
pipe

Respostas:


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Isso é algo com o qual você simplesmente deve se acostumar ao criar qualquer trabalho criativo.

Nem todo mundo vai gostar do seu trabalho. Nem todo mundo deve gostar do seu trabalho. Existem muitos artistas de renome mundial que recebem bastante feedback negativo e ainda são amplamente bem-sucedidos. Não importa, porque esse feedback negativo vem de pessoas para as quais seu trabalho não é feito.

Quando você receber um feedback negativo, considere primeiro se é relevante:

  • O feedback é relevante para o seu público-alvo ? Por exemplo, "Não há sexo e sangue suficientes no seu jogo" não é um feedback relevante quando seu público-alvo é de crianças de 8 a 12 anos.
  • O feedback é relevante para a sua visão do jogo ? Por exemplo, quando você deseja criar um jogo muito sombrio e deprimente, "Não é colorido e alegre o suficiente" não é um feedback relevante.

(embora esse feedback irrelevante possa lhe dar uma dica de que talvez sua apresentação tenha dado ao jogador uma expectativa diferente da pretendida)

Ainda assim, o feedback negativo pode ser uma ótima fonte para melhorar seu trabalho. Não descarte o feedback como irrelevante muito cedo, apenas para proteger seus sentimentos. Muitas vezes, vale a pena examinar por que o jogador sente que o jogo está faltando em certos aspectos.

  • "foi chato" : Por que o jogador achou o jogo chato?
    • Havia algo em particular no jogo que eles não gostaram?
    • Eles foram super ou pouco contestados?
    • O jogo não teve profundidade suficiente? Ou a profundidade do jogo não foi apresentada a eles de maneira acessível (tutorial ruim, progressão de complexidade ruim, interface do usuário ruim)?
    • Eles sentiram que o jogo os forçou a fazer algo que não gostavam?
    • Eles perderam algum incentivo ou motivação para mantê-los engajados?
  • "não é bom o suficiente" O que não foi bom o suficiente no jogo?
    • Os gráficos?
    • A estética? ( sim, isso é uma diferença ).
    • O design de som?
    • A apresentação?
    • Os controles?
    • A jogabilidade?
    • O ritmo?
    • A quantidade de conteúdo?

Quando o testador não pode ou não responde a nenhuma dessas perguntas, o feedback delas não é útil, pois você não pode obter nenhuma orientação sobre o que precisa trabalhar.

A propósito: Perguntar a amigos e familiares sobre o seu jogo pode ser conveniente, mas nem sempre você recebe um feedback honesto, porque as pessoas que você conhece podem não querer magoar seus sentimentos, dando um feedback negativo. Embora o feedback positivo seja sempre encorajador, é o feedback negativo que é mais útil para você como designer de jogos (se for relevante).


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"Não descarte o feedback como irrelevante muito cedo, apenas para proteger seus sentimentos." - de fato, mas também não considere o feedback apenas para sentir que você está tornando o jogo mais adequado para todos. Provavelmente, o que o usuário A achou chato é exatamente o que o usuário B gosta no jogo e que qualquer recurso X que você adicionar para criar A como o jogo arruinará o jogo para B. Esse tipo de problema não é óbvio, já que B provavelmente não terá listado "ausência do recurso X" entre os aspectos que os fizeram gostar do jogo.
OR Mapper

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" " Não há sexo e sangue suficientes no seu jogo "não é um feedback relevante quando o seu público-alvo é de crianças de 8 a 12 anos. " Eu imploro para diferir, mesmo que seja um [inadequado para crianças].
Fund Monica's Lawsuit

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Créditos extras são tão úteis que podem ensinar muito sobre perspectivas e coisas que você realmente subestimaria. Eu assisto a maioria dos vídeos deles e nenhum foi chato para mim.
Silom

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+1 apenas para o link Créditos extras. Bem, e também todas as outras informações informativas.
StorymasterQ

Em resumo: faça perguntas específicas ao seu público-alvo que gerem respostas acionáveis.
19716 Eric

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Lembre-se do Edsel - dar às pessoas o que elas acham que querem não é necessariamente um bom produto.

É por isso que sinto que é importante que você, pessoalmente, tenha uma verdadeira paixão pelo que quer que esteja fazendo. Dessa forma, você está qualificado para ser a autoridade suprema na direção certa e classificar críticas variadas não será um fardo.

Então, se você é um grande fã de RPGs dos anos 80 e 90 e recebe muitos comentários de que as pessoas pensam que o jogo é muito difícil, você provavelmente está no caminho certo para fazer uma grande homenagem à época.

Se você simplesmente encarar as coisas como um jogo demográfico, terá um estilo de Hollywood cativante, denominador menos comum que mistura bobagens que realmente não atraem ninguém em particular.

Portanto, a chave aqui é ter uma visão forte e permanecer fiel a ela ... e, é claro, ter um mercado para isso em primeiro lugar. Você deve ter cuidado se sua visão estiver muito fora do habitual e garantir que um mercado realmente exista.

Por exemplo, Julian Gallop foi o criador original da XCom, e ele fez um jogo de acompanhamento de maneira semelhante. Mas, em vez do simples sistema baseado em turnos que as pessoas gostaram, ele criou um sistema muito complexo, baseado em fases, que nunca alcançou os fãs de seu antigo trabalho.

Se você tem uma visão para a qual existe um mercado básico, e se mantém firme E tem a capacidade de trazê-la ao mercado, terá êxito, feedback ou não. Caso contrário, seu projeto falhou antes mesmo de começar.


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Farmville se tornou um dos jogos mais bem-sucedidos, além de pessoas escreverem artigos sobre como é chato e não divertido. Se um jogo está polarizando o público, isso conta a seu favor.

Se algumas pessoas acham um jogo viciante, trabalhe para torná-lo ainda melhor para elas. É claro que você precisa se certificar de que esses amigos estejam lhe dando uma opinião honesta e não diga simplesmente que seu jogo é divertido, porque é isso que você quer ouvir.

Se você tentar fazer com que seus jogos sejam apreciados por todos, é provável que ninguém se apaixone por isso.


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Para ser justo, muitos dos meus amigos (embora não a maioria) que jogam Farmville nunca o descreveriam como divertido. É algo compulsivo para eles, como verificar e-mails a cada 30 segundos. E entre aqueles que pensam que é divertido, trata-se principalmente do aspecto social do jogo, não do jogo principal - e, como tem sido frequentemente observado, tudo fica mais divertido quando você faz isso com amigos. Tivemos a nossa parte de assistir a filmes ruins e jogar jogos ruins, mas isso realmente faz o filme / jogo ser bom? : D
Luaan 18/07/19

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Viciante e divertido não são a mesma coisa. Um jogo pode ser ambos, mas Farmville é principalmente viciante.
mbomb007

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Todas as respostas anteriores aqui foram ótimas! Mas quero acrescentar uma coisa: qual é a demografia das pessoas que gostam / não gostam do seu jogo? Isso é outra coisa que você precisará descobrir ao criar e projetar software e videogames.

Você pode se perguntar: Aqui estão alguns exemplos:

  • As pessoas que gostaram do seu jogo são mais jovens ou mais velhas?
  • As pessoas que gostaram do seu jogo são casuais ou desafiadoras?
  • As pessoas que gostaram do seu jogo gostam de jogar videogames em geral ou não jogam videogames com frequência?

Você pode decidir se deseja tornar o jogo mais acessível para pessoas que não se enquadram nas respostas a essas perguntas; pessoas que não se enquadram no atual "grupo demográfico". Ou, se você estiver feliz, poderá decidir se concentrar nessas pessoas para garantir que elas tenham a melhor experiência possível. Isso não quer dizer que você não consiga se concentrar em tornar o jogo mais acessível também, mas será mais difícil satisfazer as necessidades de todos .

Um exemplo de jogo focado em seu público principal seria "Dwarf Fortress". É difícil para os iniciantes aprenderem, mas, até onde posso dizer pelo feedback, eles parecem * realmente * gostar.

Um exemplo de jogo focado na acessibilidade seria algo como "Minecraft". Está em todas as plataformas imagináveis, é modificável e existe um grande público, mas nunca se torna 'difícil' sem mods ou ajustes do usuário.

Agora, existem jogos fáceis de aprender e difíceis de dominar, mas você descobrirá que a maioria desses jogos é baseada on-line e o multiplayer é um mecanismo básico, como Dota ou Counter Strike . Os outros jogadores tornam o jogo desafiador, mas esses jogos têm sistemas de classificação para que novos jogadores não se misturem com pessoas que "jogaram todos os jogos da série por mais de 700 horas e conhecem os mapas do jogo melhor do que os planos para sua casa. "

Aqui estão alguns excelentes vídeos sobre o assunto. Você deve conferir o canal do YouTube de Créditos extras , pois eles têm vários vídeos baseados inteiramente no design de videogame.

Divirta-se fazendo jogos! (E lembre-se, quando parar de se tornar divertido / recompensador, você estará fazendo algo errado. Se você está preso a um problema de codificação ou a um problema filosófico mais fundamental como esse, fique à vontade para perguntar à comunidade!)


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O manual de gerenciamento de feedback (composto por informações de várias pessoas no escritório):

O feedback não deve ser ignorado e não deve ser totalmente ouvido.

A água é uma das substâncias mais importantes deste planeta. Metade de vocês é água. Você pode morrer de sede. No entanto, você pode se afogar. Consumir o suficiente irá matá-lo - é tóxico, independentemente de quão baixo.

O gerenciamento de feedback é sobre os sentimentos de todos, exceto os seus.

As pessoas não são todas articuladas. Você não sabe o que eles significam - peça especificações.

O feedback negativo ou positivo pode variar em termos de utilidade. Pedir às pessoas relevância é metade do trabalho. "Seu jogo é ótimo" é igualmente útil para "Seu jogo é péssimo" em termos do que expandir.

A maioria de nós falha em sentimentos. Depois de gerenciar seus sentimentos e começar a procurar valor, a única coisa que você precisa fazer é alocar feedback ao seu objetivo. Isso significa que, se um maníaco homicida chegar e dizer rudemente que 2 + 3 é 5 e seu próprio cálculo estiver errado - você faz essa correção e segue em frente. Qualquer outra coisa que você possa obter desse caso é tóxica e não serve a outro propósito senão incomodá-lo. Se o seu jogador foi educado ou desagradável, é uma perda de tempo. Se você não consegue lidar com as palavras das pessoas em formato de texto na internet, nem comece a fazer isso - temos posições de gerenciamento de conteúdo para pessoas que não têm uma força mental tão flexível.

Mesmo assim, as pessoas que o odeiam são, em média, mais honestas sobre as coisas do que as pessoas que gostam de você. Eles não precisam refinar o que dizem com base na cortesia comum - eles podem cuspir tudo na sua forma bruta.

O feedback em conflito é produzido por uma falha de design. Definir as pessoas para esperar algo diferente do que elas obterão (incluindo permitir que as pessoas pensem que não têm idéia do que esperar, o que o configura a taxas ainda mais baixas de atender às suas expectativas). Ou é irrelevante para o seu objetivo - as pessoas que esperam coisas que nunca foram o objetivo, nunca foram sequer insinuadas. A menos que você decida alterar sua meta, esse feedback deve ser recusado. Se eles reservarem um tempo para dar a você, pelo menos você pode dizer: "Sim, entendo, não é algo que vamos fazer"

No geral: seu cliente raramente vê o processo do seu lado.

Seu trabalho é pegar uma pilha de terra e resolver os pedaços de ouro e pedras preciosas nela. A essência deste trabalho é derivar o tecnicismo da sensação. Sim, teria sido mais fácil se você o pegasse e o usasse como está - mas, infelizmente, não é.

Esta não é a empresa que prepara você para ser duro e duro. Se sujar as mãos o incomoda - isso afeta principalmente você. Quanto mais tempo o afeta, mais ele vaza para a sua satisfação no trabalho, mais ele vaza para o seu desempenho no trabalho e gosta ou não - é um mercado livre, não podemos mantê-lo quando as pessoas ao seu redor constantemente o superam porque eles podem lidar seus sentimentos dentro do mundo ocasionalmente hostil. Se o capitalismo provou alguma coisa, você não precisa gostar que as pessoas façam transações significativas com elas. É claro que somos todos humanos aqui, então você tem o poder de dispensar as pessoas mais terríveis que encontrar. Apenas certifique-se de que não seja todo mundo que discorda de você.

Essa política nos permitiu aumentar nossa empresa em mais de 30% a partir de uma única postagem no fórum, começando com "Seus idiotas ... amaldiçoando ... e amaldiçoando ... feedback muito valioso e novamente amaldiçoando ..." É por isso que o post está em uma moldura acima da mesa de Jake. Embora a amargura possa tê-lo irritado na época, ele e outras pessoas certamente estão desfrutando do aumento salarial até hoje. Isso não seria possível se o moderador perdesse a calma e nem se desse ao trabalho de terminar de ler o post. Confie em mim quando digo que mandaria ignorar todos os clientes educados dos sistemas de feedback, se todos os detestáveis ​​nos ajudassem a aumentar nossa receita em 1%.

(Você deve ter notado que o uso menos do que bom do idioma e da ortografia é permitido permanecer como um símbolo do objetivo deste documento)

Você também notará a falta de elementos específicos, como na resposta principal. O documento aceita que, se você foi contratado, conhece os "pilares dos jogos", por assim dizer. Portanto, você não precisa saber qual é a variedade de componentes principais nos jogos.

Muito valor que encontramos não é dos próprios usuários, mas apenas da comunicação com eles, exigindo que pensemos em direções que não temos até agora. Considerando o manual, você pode adivinhar que algumas dessas comunicações estavam distantes do discurso "civil" por um longo período.


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Projete seu jogo no que é importante para a direção da visão dele; entenda que às vezes as pessoas que não gostam de um elemento do seu jogo podem realmente confirmar que você está indo na direção que procura para o seu jogo.

Você precisa entender que as pessoas podem não gostar disso por causa de seus próprios preconceitos pessoais ou de qual imagem eles construíram em sua própria cabeça. Às vezes, as pessoas não gostam de elementos do seu jogo porque ele não se adequa ao seu gosto ou, às vezes, ao seu gosto e é executado mal. É seu trabalho como designer decidir qual será a direção do jogo, como será jogar, que resposta emocional você deseja dos seus jogadores? O que você quer que eles deixem de pensar no seu jogo?

Jogadores que são contrários aos jogadores de Counter Strike: GO podem não estar tão interessados ​​em um título como o Firewatch ou o The Witness, ou seja, você também pode estar errado sobre essa suposição e eles podem apreciar pessoalmente a diferença de estilo, apesar da evidência do que vende e seu comportamento anterior.

Seu público será variado, e a idade e o sexo não são tão indicadores indicadores do público como você pensaria, não trabalhe com suposições erradas do seu público, tente testar seu jogo com o maior número possível de pessoas e esteja cansado de críticas ruins.

Boas críticas lhe dirão em detalhes o que eles sentiram durante o jogo e por que eles não gostaram ou porque acharam que estava fora do lugar ou os roubaram do mundo em geral.

Críticas ruins culparão seu jogo por não ser Halo ou não ter a qualidade de produção de um título AAA (isto é, se você estiver em um estúdio AAA, essa é uma crítica válida). Uma crítica ruim compara seu jogo a algo que nunca foi planejado e finge que está aquém de algum critério válido. Não faz sentido reclamar que um jogo de terror fez com que alguém se sentisse desesperado e assustado e julgasse o jogo ruim porque o jogador sentia emoções negativas. Não faz sentido julgar The Witness, porque você não pode carregar um Colt 1911 enquanto resolve quebra-cabeças em uma bela paisagem brilhante.

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