Não, você está errado - não foi assim que os espelhos do Duke Nukem 3D funcionaram.
O DN3D usou um mecanismo de portal . Uma articulação entre dois setores era arbitrária até certo ponto e, quando o mecanismo de renderização chegava a um portal, ele sabia que precisava começar a renderizar outro setor. O setor atrás do espelho era basicamente um espaço reservado para lidar com uma peculiaridade do motor - o único ponto do setor era ser maior do que o que você precisava "refletido". Não continha geometria real. De fato, funcionou da mesma maneira que os "portais" funcionam no Portal - exceto que o Portal (que é baseado em um mecanismo de portal) cria os portais em tempo de execução e tem um limite de quantas vezes os portais podem recorrer (ou seja, A -> B -> A -> B -> A ...), enquanto o Build (DN3D) simplesmente travava porque sua pilha transbordava se você apontasse um espelho para outro espelho.
É óbvio como é simples implementar um espelho com isso - crie um portal que aponte de volta para a sala. Isso significava que renderizar o espelho custaria exatamente o mesmo que renderizar a sala em si, proporcionando excelente desempenho e consistência. Contanto que você não aponte um espelho para outro espelho. Se você examinar o código-fonte do mecanismo Build, verá que não há nenhum espelho para manipulação de código - não precisa haver um, porque é assim que os portais funcionam NOTA: na verdade, há código para inverter os pixels renderizados - ele simplesmente não vira a geometria e todos os vários sprites e efeitos. O editor tinha que ser capaz de criar esses portais "falsos", porém - olhando para si mesmo. Se você quiser saber mais sobre o mecanismo Build bastante inteligente, há uma ótima análise de Fabien Sanglard nos internos do mecanismo Build . Todo o mecanismo também foi de código aberto e portado para plataformas modernas, embora o antigo ainda funcione perfeitamente no Windows 10 (testado para você: P). Muitos dos jogos baseados no Build também foram de código aberto e / ou refeitos.
Por que isso não é mais usado? Bem, alguns mecanismos não preferem mais portais, por exemplo. É complicado aplicar muitos hacks gráficos e otimizações - não posso apontar nada específico, mas muito pós-processamento depende de hacks que não funcionariam em um verdadeiro mecanismo de portal (eles fazem muitas suposições que não espera mais). Esse é basicamente o mesmo tipo de problema que esses jogos têm com imagens estereoscópicas - os hacks não funcionam mais.
Mais importante, os espelhos ficaram mais complicados. Eles podem ter formas complexas, texturas, podem estar no solo (também conhecidos como "água") etc. Embora todos esses problemas sejam solucionáveis em um mecanismo de portal, o RTT se torna a escolha mais simples em algum momento, e as GPUs são rápidas o suficiente para lidar com isso.
No entanto, mesmo com tudo isso, há muitos jogos com aceleração 3D de hardware que fazem coisas "reais". Nos jogos mais antigos, Quake 3 ou Alien vs. Predator, por exemplo. Até onde eu sei, os jogos de mecanismo de origem ainda usam espelhos "reais". Se você espera que as pessoas se aproximem do espelho e pode garantir que não haja muitas superfícies refletivas ao mesmo tempo (por exemplo, através do design de nível), os espelhos portais ainda são muito atraentes.