É importante entender que os cem codificadores de uma empresa estão implementando projetos de alto nível, não os criando . Em termos de design, você pode receber uma tarefa como "projetar o formato gráfico a ser usado para todos os recursos artísticos", mas não recebe a tarefa "projetar uma maneira de incentivar os usuários a interagir em grupos de cinco a dez pessoas" . Ou, de fato, ser solicitado a criar uma solução para praticamente todas as perguntas da minha lista de perguntas básicas do MMORPG .
Os designers de jogos decidem essas coisas.
NO ENTANTO ... não pense que ser um designer de jogos também é uma imaginação maravilhosa. A maior parte é de pesquisa, matemática, mineração de dados, números compactados e trabalho pesado, e esse trabalho será enormemente subestimado por quase todos na empresa. A vantagem disso é que é perfeitamente possível que seus chefes não saibam se você é péssimo, porque ninguém sabe o que os designers de jogos realmente fazem.
Um exemplo que sempre dou de por que não poderia ser um designer de jogos é que tive a alegria de trabalhar com uma boa: um cara chamado Ben Jans. Ele deixou a empresa com quem eu trabalhava para trabalhar na Lolapps como designer de jogos em um jogo chamado Ravenwood Fair . Observe como, nesse link, você não vê Ben Jans listado lá: você vê John Romero, Brenda Brathwaite e Dr. Cat, todos esses três designers merecidamente sendo pesos pesados na indústria.
Então, a maneira como ouvi a história, sobre terceira mão porque Ben é muito humilde, é que logo após Ben se candidatar à LolApps para o cargo, o diretor da empresa foi ao gerente de contratação e disse: "por que você está contratando designers de jogos? Por que pode" você acabou de obter os codificadores para projetá-lo? "
O gerente de contratação entregou a solicitação de Ben ao diretor, que a leu, assentiu e saiu, para nunca mais fazer a pergunta.
Ben recebeu sua carta de aceitação no dia seguinte.
O que havia nessa aplicação? Crie notas para duas linhas de missão do jogo. Não apenas uma visão geral de alto nível, mas de nível extremamente baixo: nomes de personagens, linhas de diálogo com tom perfeito para o jogo (incluindo centenas de referências cuidadosamente pesquisadas ao folclore do jogo e inúmeras piadas sobre jogadores), cuidadosamente recompensas de missões balanceadas (em um jogo no estilo Farmville, onde cada ação oferece algum nível de recompensa), custos de tarefas cuidadosamente equilibrados e muito mais, e resumindo tudo com uma lista de todos os ativos necessários para cada missão (sons e gráficos para o personagens e seus ambientes; cada linha de missão usando todos os recursos existentes do mecanismo, mas exigindo uma pequena parte extra de programação apenas para mostrar que ele entendeu o custo de fazer coisas que o mecanismo ainda não fazia).
Na minha vaga memória, acho que uma missão era "os dragões visitam a ilha do jogador", começando com vagos rumores de que os dragões estavam chegando, culminando em encontrar um dragão e chocar ovos de dragão ... Eu esqueço completamente o que o outro é .
Ambos eram emocionantes, envolventes e inovadores, levando o jogo em direções ligeiramente novas, sem violar a tradição ou o tom dos jogos, como os melhores DLCs que você vê nos jogos hoje em dia.
Agora, o que me fez perceber que eu nunca poderia ser um designer de jogos é que, para fazer esse trabalho, ele teria que criar uma nova linha de missão, nesse nível de detalhe, nesse nível de novidade, a cada semana . Não tenho certeza se eu ficaria sem ideias primeiro ou se ficaria entediado pelas minúcias primeiro.
Assim como todo mundo tem um romance, todos os programadores têm uma ou duas boas idéias de jogos que adorariam tentar um dia. Alguns os fazem. Algumas dessas idéias acabam sendo boas e bem-sucedidas. Mas quase todos são maravilhas de uma só vez.
A maioria das pessoas tem medo de contar aos outros sua One Idea. Com medo de que seja roubado. Os verdadeiros criativos têm tantas idéias que não se importam - eles apenas gritam suas idéias dos telhados e esperam que um deles crie raízes. Como os comentários do louco no Calliope de Sandman me fizeram perceber que Niel Gaiman deve ter um suprimento infinito de idéias, então trabalhar com Ben Jans me fez perceber o que você precisa para ser um designer de jogos.
Um designer de jogos precisa ter uma paciência incrível e atenção aos detalhes, sim: mas idéias infinitas .