Uma disponibilidade em geral é uma ação que uma pessoa percebe como possível. Adicionar uma alça a uma gaveta da mesa gera uma possibilidade de abri-la. Sem a alça, parece apenas um painel e alguém não teria a ideia de que a abertura é possível.
Ou observe o link que eu postei como a segunda palavra da resposta. Ele é exibido em uma cor diferente e o cursor muda para uma mão quando você passa para ela. Isso implica que algo acontecerá quando você clicar nele. Isso é uma vantagem. Seria possível para o Stackexchange usar algum CSS para tornar o link da mesma cor que o restante do texto e até suprimir a alteração do cursor ao passar o mouse sobre ele. Este seria tecnicamente não impedi-lo de clicar sobre ele, mas seria remover o affordance a fazê-lo, então você provavelmente não vai fazê-lo.
No contexto do projeto do jogo, isso significa que quando você quer o jogador a fazer algo, apenas tornando-se possível fazer isso não é suficiente. O jogador deve estar ciente de que pode interagir com algo de alguma forma. Então, você precisa dar a eles uma pista de que a interação é possível. Por exemplo:
- Quando você quiser que o jogador perceba que pode empurrar um objeto, faça com que pareça empurrável.
- Quando houver um botão que o jogador precise pressionar para avançar no jogo, coloque-o em um local de destaque, torne-o grande e visível e faça com que pareça um botão.
- Quando for importante que o player colete upgrades, verifique se eles se destacam do ambiente para que sejam notados como importantes.
- Quando o jogador precisar usar um menu para elevar o nível de seu personagem, verifique se ele é aberto com um botão muito grande e óbvio, sempre visível na tela e se torna ainda mais visível quando há pontos de habilidade para distribuir. Melhor ainda, abra o menu de nivelamento automaticamente para que o jogador seja forçado a interagir com ele.
Um erro comum dos iniciantes no design de jogos é adicionar um recurso realmente interessante a um jogo, mas depois deixar de adicionar um recurso que permita aos jogadores até encontrar esse recurso ou quando acharem que ele presta tanta atenção quanto merece.
Mas os profissionais também não são imunes a isso. Quem jogou Sonic 3 no Sega Mega Drive pode se lembrar desse momento frustrante:
Para aqueles que não se lembram ou não jogaram: O jogador ficou trancado naquela sala. A disponibilidade para progredir era óbvia: tire esse tambor do caminho. Mas o que não era óbvio era como fazer isso. O jogador poderia pular nele, e começou a pular para cima e para baixo. Isso criou uma vantagem: pule nele para fazê-lo avançar. Mas essa era uma oferta enganosa . O salto o moveu, mas não o suficiente para permitir o progresso.
O que o jogador realmente tinha que fazer era pressionar para cima e para baixo enquanto estava nele. Isso fez o tambor saltar muito mais do que pulando. Com esse conhecimento, aquela sala não era um desafio. Mas não havia qualquer possibilidade de pressionar ou pressionar para cima ou para baixo faria qualquer coisa. Durante toda a série Sonic, pressionar para cima e para baixo nunca fez nada para o meio ambiente. Assim, a maioria dos jogadores ficou presa naquela sala por muito tempo.
Como teria sido possível melhorar isso?
- remova a oferta falsa. Não faça com que o barril salte tanto ao pular para remover a implicação de que esse seria o caminho para o progresso.
- adicione uma sugestão visual de que pressionar para cima e para baixo faria alguma coisa, por exemplo, colocando as setas para cima e para baixo no tambor e acendendo-as quando o jogador pressionava para cima ou para baixo no joypad.