O que são "recursos" no design de jogos?


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Continuo ouvindo a palavra "acessibilidade" em termos de design de jogos, mais recentemente no filme Indie Game: Life After . Também me lembro vagamente de uma aula de UX na graduação. Mas não tenho ideia do que isso significa.

O que é uma disponibilidade no contexto do design de jogos?


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Leia "O design das coisas cotidianas" para obter um livro curto e divertido sobre esse assunto. Escrito pelo cara que criou o iPod original.
Almo

Eu também encontrei um pouco de confusão entre a variedade de significados da palavra.
Harshal Benake

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@SpartanDonut Bem-vindo ao Ten Thousand ... aproveitar a sua estadia :)
WernerCD

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Um plugue de energia cria um espaço para as crianças colocarem os dedos nele. é por isso que os plugues de alimentação devem estar fora do alcance das crianças.
GameDeveloper 22/08/16

Respostas:


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Uma disponibilidade em geral é uma ação que uma pessoa percebe como possível. Adicionar uma alça a uma gaveta da mesa gera uma possibilidade de abri-la. Sem a alça, parece apenas um painel e alguém não teria a ideia de que a abertura é possível.

Ou observe o link que eu postei como a segunda palavra da resposta. Ele é exibido em uma cor diferente e o cursor muda para uma mão quando você passa para ela. Isso implica que algo acontecerá quando você clicar nele. Isso é uma vantagem. Seria possível para o Stackexchange usar algum CSS para tornar o link da mesma cor que o restante do texto e até suprimir a alteração do cursor ao passar o mouse sobre ele. Este seria tecnicamente não impedi-lo de clicar sobre ele, mas seria remover o affordance a fazê-lo, então você provavelmente não vai fazê-lo.

No contexto do projeto do jogo, isso significa que quando você quer o jogador a fazer algo, apenas tornando-se possível fazer isso não é suficiente. O jogador deve estar ciente de que pode interagir com algo de alguma forma. Então, você precisa dar a eles uma pista de que a interação é possível. Por exemplo:

  • Quando você quiser que o jogador perceba que pode empurrar um objeto, faça com que pareça empurrável.
  • Quando houver um botão que o jogador precise pressionar para avançar no jogo, coloque-o em um local de destaque, torne-o grande e visível e faça com que pareça um botão.
  • Quando for importante que o player colete upgrades, verifique se eles se destacam do ambiente para que sejam notados como importantes.
  • Quando o jogador precisar usar um menu para elevar o nível de seu personagem, verifique se ele é aberto com um botão muito grande e óbvio, sempre visível na tela e se torna ainda mais visível quando há pontos de habilidade para distribuir. Melhor ainda, abra o menu de nivelamento automaticamente para que o jogador seja forçado a interagir com ele.

Um erro comum dos iniciantes no design de jogos é adicionar um recurso realmente interessante a um jogo, mas depois deixar de adicionar um recurso que permita aos jogadores até encontrar esse recurso ou quando acharem que ele presta tanta atenção quanto merece.

Mas os profissionais também não são imunes a isso. Quem jogou Sonic 3 no Sega Mega Drive pode se lembrar desse momento frustrante:

aquele barril maldito

Para aqueles que não se lembram ou não jogaram: O jogador ficou trancado naquela sala. A disponibilidade para progredir era óbvia: tire esse tambor do caminho. Mas o que não era óbvio era como fazer isso. O jogador poderia pular nele, e começou a pular para cima e para baixo. Isso criou uma vantagem: pule nele para fazê-lo avançar. Mas essa era uma oferta enganosa . O salto o moveu, mas não o suficiente para permitir o progresso.

O que o jogador realmente tinha que fazer era pressionar para cima e para baixo enquanto estava nele. Isso fez o tambor saltar muito mais do que pulando. Com esse conhecimento, aquela sala não era um desafio. Mas não havia qualquer possibilidade de pressionar ou pressionar para cima ou para baixo faria qualquer coisa. Durante toda a série Sonic, pressionar para cima e para baixo nunca fez nada para o meio ambiente. Assim, a maioria dos jogadores ficou presa naquela sala por muito tempo.

Como teria sido possível melhorar isso?

  1. remova a oferta falsa. Não faça com que o barril salte tanto ao pular para remover a implicação de que esse seria o caminho para o progresso.
  2. adicione uma sugestão visual de que pressionar para cima e para baixo faria alguma coisa, por exemplo, colocando as setas para cima e para baixo no tambor e acendendo-as quando o jogador pressionava para cima ou para baixo no joypad.

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As coisas ficam estranhas quando você pode gravar praticamente qualquer coisa que pareça meio madeira ou vegetal, mas você ainda precisa encontrar as chaves para passar pela porta de madeira.
Nolonar

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A imagem explicou muito claramente.
Harshal Benake

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Este é um exemplo maravilhoso: quando eu tinha 9 anos, alistei minha irmã de 7 anos para me ajudar como Tails, coordenando nossos saltos naquele barril infernal. O projetista de níveis claramente pensou nisso e elevou a borda acima apenas o suficiente e o canal abaixo, suficientemente profundo, para que pular e voar em coordenação com um segundo jogador não conseguisse mover o barrell o suficiente - mas apenas por pouco, passamos horas pensando que não estavam cronometrando nossos saltos da maneira ideal
Nwellcome 18/08/16

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aquele maldito barril.
precisa saber é o seguinte

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Eu amo como você incluiu o barril de Sonic 3.
Bradman175

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Ensinar sem palavras. Essencialmente, permitindo que o bom senso e o raciocínio simples ensinem o jogador a usar a mecânica do jogo.

Permita-me dar um exemplo do mundo real. Ao se aproximar desta porta, você empurra ou puxa? insira a descrição da imagem aqui

Sem palavras, não está realmente claro. Você precisa tentar ter sorte ou eles precisam colocar uma placa com palavras. Agora, que tal esta porta?

insira a descrição da imagem aqui

Apenas uma opção, certo? É bem claro que você só pode pressionar, e é isso que você faz.

O segundo design mostra às pessoas como abrir a porta, no momento necessário para caminhar em direção a ela.

Isso também pode ser aplicado a jogos.

  • Alavancas são usadas para abrir portas. No início do jogo, o jogador fica preso em uma sala com uma porta e uma alavanca que estão muito próximas. O próximo nível afasta a alavanca. Rapidamente, os jogadores aprendem que, se encontrarem uma porta trancada, devem procurar uma alavanca. Isso usa escolha e proximidade limitadas para ensinar ao jogador que essas duas coisas estão conectadas.

  • Há um inimigo muito difícil, toda bala que você dispara contra eles dispara. Às vezes, esse inimigo se vira e você vê um pequeno tanque nas costas, com uma cor completamente diferente do que qualquer outra coisa no corpo. Atirar naquele tanque os faz explodir. Isso usa escolha limitada e destaque de objeto para ensinar ao jogador que o objeto destacado é importante.

Jogos que fazem isso bem são fantásticos. Eles não precisam de tutoriais ou wikis. A utilização da introdução incremental de novos recursos e mecânica permite que você ensine ao jogador como jogar o jogo, sem dizer uma palavra.


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O Design das Coisas Cotidianas #
Almo

1
@ Almo Exatamente isso. Um design como esse é mais importante do que algumas pessoas pensam.
MichaelHouse

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Essa porta é imune a ser instalada incorretamente, no entanto. Uma maçaneta que só pode ser pressionada tem um risco diferente de zero de ser instalada incorretamente na lateral da porta que precisa ser puxada.
usar o seguinte código

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Oh, olhe, Norman Doors .
joltmode

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Também é um bom exemplo de uma convicção que não é universal. Duvido que muitas pessoas na Alemanha entenderiam isso. Aqui, portas sem maçanetas geralmente não são mais usadas ou levam a áreas privadas em espaços públicos. Além de alguns hospitais muito novos, não temos realmente a "barra horizontal é puxada, a placa é empurrada".
uliwitness

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"Acessibilidade, para simplificar, é a qualidade de um objeto que comunica uma maneira de usá-lo."

Uma boa oferta no design do jogo significa que os jogadores sabem como interagir com itens sem instruções significativas. Um exemplo de uma boa disponibilidade é ver um cadeado depois que você já encontrou uma chave.

Aqui está um exemplo do Mindshadow da Activision de um dos recursos mais horríveis e enganosos que eu já vi:

insira a descrição da imagem aqui

Esta é uma aventura de texto, então você precisa digitar alguma coisa. Neste ponto, você sabe que precisa soltar a âncora para parar o navio. Na figura, você vê um carretel com uma corda presa a uma corrente. Você tem um cutelo. Tentei "CORTE CORDA" e "CORTE CORDA COM LIMPEZA" etc, apenas dizia: "Não consigo ver nenhuma corda aqui". A resposta para este quebra-cabeça é "CORRENTE COM CLEAVER".

O QUE CLEAVER PODE CORTAR UMA CORRENTE DE AÇO GRANDE GIGÂNTICA

Consulte este artigo para obter mais discussões: http://www.gamasutra.com/blogs/MichelMcBrideCharpentier/20110102/88710/Affordance_Design_in_HalfLife_2.php


Ótima resposta. Fazendo desenvolvimento de jogos na uni, isso só veio à tona na Interação Humano-Computador e atrapalhou muitos estudantes. Nosso palestrante destacou a descrição dos controladores de computador convencionais. Um mouse oferece a possibilidade de mover e clicar . Com essa analogia, ficou muito mais claro. Ainda era tão ambíguo que foi efetivamente excluído dos requisitos nas tarefas e no exame final.
Gnemlock

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Também digno de nota, se você cortar a corrente, como a âncora irá parar o navio?
David Starkey

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Acordado! Eu apenas pensei nisso ao fazer este post. :)
Almo

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Isso é ainda pior do que o barco a remo KQ4. Se o seu personagem estiver fora do barco a remo e você digitar "look in rowboat", você será avisado de que não há nada lá. Se você estiver dentro do barco a remo e digitar "look", obterá a mesma descrição da sala do lado de fora do barco a remo. Somente se você estiver dentro do barco a remo e digitar "look in rowboat" você verá o freio necessário para progredir no jogo.
Supercat

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@supercat Eu sempre pensei que isso era provável que as serras esperassem ligações na linha de sugestões. Eles pareciam ter dois ou três por jogo. Sheesh
Neal Davis

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Apenas como lembrete / inspiração, deixe-me mencionar que uma disponibilidade comum também é o conjunto de cordões para agarrar algo que você encontra em objetos do mundo real:

Um conjunto de sulcos indicando onde deslizar a tampa do compartimento da bateria para abrir

Existem três aspectos nessa oferta:

  1. Os sulcos proporcionam aderência ao seu dedo, mas como são barras horizontais, apenas o fazem na vertical. Como tal, é óbvio para a maioria das pessoas que você não teria mais aderência se deslizasse horizontalmente.

  2. O afinamento dos sulcos em direção ao fundo produz uma forma de seta, indicando que o movimento esperado está baixo (para abrir ... uma vez aberto, normalmente você o abre e pode olhar para dentro para ver o mecanismo de parada, portanto você realmente não precisa de recursos para isso, lembre-se / será capaz de saber como montá-lo).

  3. A disponibilidade é do tamanho de um dedo, então você tenderá naturalmente a colocar um dedo e deslizar / empurrar um pouco, o que liberará o pequeno gancho atrás da disponibilidade que mantém a tampa no lugar.

Você verá muitas dessas possibilidades no mundo, algumas até pontilhadas. Eles são tão comuns que até chegaram a algumas interfaces de usuário de computador para, por exemplo, indicar superfícies ou separadores arrastáveis.

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