Por que a maioria dos jogos de corrida tem faixas com loops fechados? [fechadas]


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Na maioria dos jogos de corrida (Mario Kart, Sega Rally, F-Zero, etc.), os corredores costumam fazer algumas voltas em circuito fechado. As exceções mais notáveis ​​que vêm à mente são todos os jogos de arcade, ou possivelmente nem mesmo um jogo de corrida (Trackmania, OutRun, série Cruis'n). Por que um designer deseja criar faixas como loops fechados e por que é tão comum?


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por que os circuitos em loop são tão comuns em corridas reais ?
Gnemlock

Se você observar o Burnout 2, um de seus grandes avanços na tecnologia foi a transmissão ao vivo do nível. Tinha corridas ponto a ponto de 2,5 minutos ou mais.
Almo 22/08

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Algumas pessoas gostam de correr em pistas em loop!
congusbongus

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@ Timelord64: Porque é mais barato construir uma faixa mais curta e colocá-la em loop. E também porque é conveniente ter a linha de chegada relativamente perto da linha de partida, para que você não precise transportar os veículos todo o caminho de volta após a corrida. Dependendo do tipo de corrida, também pode ser mais conveniente para o público se puder assistir ao início e ao final (e a maior parte da corrida no meio) sem precisar se movimentar. Observe que nenhum desses são problemas importantes em um jogo de computador (embora o design de uma faixa mais longa exija algum trabalho extra, mesmo se você reutilizar partes do design).
Ilmari Karonen

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@IlmariKaronen Todas essas razões que você mencionou têm o mesmo motivo principal em comum com o motivo pelo qual são usadas nos jogos (além da familiaridade) - por que você está repetindo quarenta vezes em vez de apenas tornar a corrida mais curta? Mesmo os motivos exatos que você forneceu são análogos entre a vida real e os jogos - é mais caro construir uma faixa longa, e os espectadores não conseguem ver a faixa inteira nem na maioria das faixas em loop de qualquer maneira (a principal exceção é Nascar, AFAIK). Também é mais difícil criar um jogo que possa lidar com trilhas arbitrariamente longas (embora geralmente seja um custo "único").
Luaan 22/08/16

Respostas:


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Não tenho certeza da sua afirmação de "a maioria" - muitos jogos como GT, DriveClub, etc, têm muitas corridas ponto a ponto ...

Mas há duas razões para isso:

Em primeiro lugar, muitas corridas da vida real são baseadas em circuitos fechados (Fórmula 1, Nascar, etc), então os jogadores podem esperar isso como um padrão.

Em segundo lugar, e do ponto de vista do design de jogos, colocar várias voltas em um circuito fechado significa que você pode multiplicar o tempo do jogo por menos design de jogos (uma corrida de 4 voltas em um circuito de 1 milha significa apenas 1 milha de design de pista e ambiente - um 4 milhas ponto a ponto significa 4 milhas de projeto de pista e ambiente).


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Os jogos de corrida também são habilidosos, portanto, uma pista em loop permite iterações mais rápidas. Ele também permite equilibrar as probabilidades em caso de erros, com as corridas se tornando uma espécie de "melhor das x voltas".
angarg12

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Além disso, há o Midnight Club 3 Dub Edition (jogo incrível para PS2) que tem um modo de corrida onde você precisa percorrer a cidade para chegar à linha de chegada. Você pode ir de qualquer maneira que você quer! E esse jogo tem muito poucos circuitos de circuito fechado.
Ismael Miguel

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Além disso, você pode reutilizar a pista para diferentes eventos: 1 volta, 4 voltas, 100 voltas ... E há menos para o jogador aprender, o usuário pode se concentrar em dominar uma volta em particular, porque a realiza várias vezes.
Njzk2

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Nos jogos Mario Kart, existem atalhos ocultos que exigem power-ups para serem usados. É improvável que você esteja preparado no mapa 1, mas isso permite planejar com antecedência o mapa 2 ou 3, quando você tiver a energia necessária para executar o atalho.
SuperBiasedMan

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Também é divertido dar voltas às pessoas, em vez de estar tão à frente que você fica sozinho pelo resto da corrida.
precisa saber é o seguinte

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Do ponto de vista do design, é vantajoso para os novos jogadores aprenderem a localização de powerups, perigos e outros pontos de referência na pista na primeira volta, para que possam se concentrar mais na jogabilidade pelo restante do jogo.

Quanto mais cedo o jogador puder passar pela fase de aprendizado do jogo, mais cedo poderá começar a dominar os outros aspectos do jogo.

Como a Lei de Bushnell afirma: "Todos os melhores jogos são fáceis de aprender e difíceis de dominar".


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Nos jogos de corrida, ir o mais rápido possível é apenas parte do jogo. Não seria tão interessante correr contra um cronômetro. Loops forçam a interação entre os jogadores, pois mesmo aqueles que estão à frente estão próximos dos outros. Os loops permitem várias chances de cortar um ao outro ou usar power-ups contra os oponentes. Como exemplo, o item de casca de banana teria um uso muito mais limitado em uma corrida ponto a ponto.


+ pelo motivo provavelmente mais relevante.
Stormwind

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Algumas respostas já cobriram muito bem o aspecto do design (mais coisas = mais trabalho).

Algo que realmente não foi criado ainda é como as voltas medem a habilidade. Alguém mencionou que é um esporte de "resistência" para corridas profissionais. Este é um fator muito grande na vida real; não há muitos jogos de vídeo.

O outro aspecto hábil do sistema de voltas é o que é importante. Determinar a habilidade relativa é extremamente complicado. Existem tantas variáveis ​​ativas que as habilidades entre dois oponentes próximos muitas vezes não são o único fator para determinar a vitória. Um grande fator é a variação. Nem todo mundo terá sua melhor corrida o tempo todo. Um sistema de volta dá uma melhor medida de consistência testando o desempenho na mesma pista várias vezes em uma corrida.

É como fazer uma medição 3 vezes em vez de 1 para garantir que você tenha valores precisos.


A variância relativa reduzida de fazer 3 voltas em vez de 1 deve-se a uma condução três vezes maior. Fazer um mapa ponto a ponto três vezes mais também reduziria a variação relativa na mesma quantidade, portanto, embora a variação possa ser um bom motivo para corridas mais longas, ela não fornece justificativa para as voltas.
22416 Rick

@ Rick Não necessariamente. Dirigir por um caminho mais longo será um pouco diferente. Quando você dirige pelo mesmo percurso três vezes, obtém a vantagem de apenas ter passado por ele. Dá-lhe a oportunidade de melhorar a sua última volta e compensar os erros. Ele também oferece mais oportunidade de bagunçar se você tiver sorte ao virar a esquina na primeira vez ou algo assim. Repetir o mesmo teste três vezes é diferente de executar um teste 3x mais longo (e sim, eu sei que isso é um pouco dos dois).
JMac 22/08

Eu concordo completamente. Nos dois casos, você oferece mais oportunidades de sucesso e fracasso, reduzindo a variação relativa devido à direção anômala. No entanto, dirigir a mesma pista três vezes se for muito diferente de dirigir três novas. Eu acho que isso deve ser destacado em sua resposta, pois a variação reduzida não é realmente relevante para as voltas ou não, mas apenas para o comprimento.
22416 Rick

Eu tentei cobrir isso com o pouco "consistência". Eu acho que a implicação que eu estava criando era que você reduzia a variação devido ao acaso criando um sistema de voltas vs. uma corrida direta. Vou editá-lo um pouco para maior clareza.
JMac
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