Peço desculpas antecipadamente pelo livro que escrevi. Eu me empolguei. Eu só espero que isso lhe dê algumas boas idéias.
O que você está descrevendo parece ser uma mudança fundamental na maneira de ver e jogar o jogo, e acho que a pista para fazer jogos que evitem isso é tentar entender a mudança, então espero explicá-la dessa maneira. postar.
E essa mudança fundamental está passando da solução de problemas para a execução de soluções .
Resolvendo problemas
Quando você inicia um jogo, é completamente novo. Seu entendimento de como funciona provavelmente está limitado a talvez algumas críticas, um trailer ou talvez um "o que é X?" vídeo.
Neste ponto; tudo o que você vê é um problema e tudo o que você tenta é novo. Até a simples questão de "Gostaria de saber o que acontece quando clico em 'novo jogo'?" pode ter respostas surpreendentes. Pode pular para um filme, uma tela de geração de personagens, um tutorial ou direto para o jogo. Seja o que for, você terá que descobrir o que acontece e quase certamente apresentará novos problemas a serem resolvidos. (Como "Como eu começo?" E "Como eu ganho?")
À medida que você se torna melhor em um jogo, você começa a reunir mais e mais respostas aos problemas. Em algum momento você sabe que ao iniciar o jogo, você precisa coletar recursos X e encontrar a pessoa Y e construir o edifício Z. Mas novas perguntas começarão a surgir; os mais avançados que você nem poderia ter tentado responder antes. "Como eu venci a IA difícil?" ou "Como posso vencer esse nível?" são perguntas que interessam apenas a um bom jogador, mas ainda o colocam no modo de solução de problemas; você simplesmente ainda não sabe como fazê-lo, mas tentará encontrar algumas respostas possíveis, experimentá-las e ver se alguma delas funciona.
E, ao fazer isso, você aprenderá algumas coisas novas sobre o jogo. Novas experiências serão adquiridas e você reunirá mais conhecimento que poderá usar para resolver problemas ainda mais difíceis. (como "Como derrotar o Extreme AI?";))
Executando soluções
Mas em algum momento, em algumas partes do jogo, os problemas param de exigir que você os resolva . Você já conhece a melhor solução. O que você precisa aprender ou fazer é executar essas soluções da melhor maneira possível.
Por exemplo, em um jogo de plataformas, a primeira vez que você encontra um barranco que precisa pular, é um problema que precisa ser resolvido. Posso pular longe o suficiente? Preciso de um powerup? Preciso de um pulo correndo? Estes são problemas a resolver. Mas quando você chega ao nível 10, o problema "pule esta ravina" foi resolvido. Você sabe exatamente o quão longe você salta, quanto de um começo de corrida você precisa. Mas este barranco é grande. E o ponto de aterrissagem é pequeno. E se você quiser fazê-lo, precisará cronometrar seu salto da maneira certa ou cairá.
Isso está executando uma solução conhecida, que também pode ser um desafio por si só, mas é um tipo de habilidade completamente diferente para se trabalhar.
Em todos os seus exemplos, você está descrevendo a mudança da solução de problemas para a execução de soluções. Quando você sabe exatamente qual herói escolher, ou qual tecnologia pesquisar, ou como manter seu pessoal feliz, tudo o que resta é aperfeiçoar a execução. Você pode alcançar uma pontuação mais alta? Você pode vencer um adversário melhor? Você não precisa resolver nenhum problema complexo; você precisa aprender a construir mais rápido ou a mirar melhor.
Mas como consertamos isso?
Então, você está pedindo métodos de design para corrigir a mudança da resolução para a execução. Para ficar preso no modo de solução, o que você precisa é de um problema sem uma solução clara. E, idealmente, se você quiser fazer isso funcionar em jogos competitivos, um problema que não pode ser perfeitamente resolvido.
Geração processual
Um dos grandes jogos para um jogador que deseja se manter atualizado por um longo tempo é a geração de procedimentos. O fato de seus níveis serem criados aleatoriamente significa que todos eles começam com a solução de problemas: "onde estou?", "O que posso usar aqui?", "O que preciso procurar?"
A geração de procedimentos ajudará você a mantê-lo no modo de solução, até descobrir intuitivamente as restrições do gerador e começar a esperar as coisas. "Ok, o jogo me dá um período de carência de dois minutos para configurar. Além disso, tem que haver uma caixa com alguma arma por perto. Vamos lá."
Portanto, a melhor maneira de manter os jogadores em alerta é tornar o padrão o mais amplo possível. Mas isso também entrará no segundo ponto.
Jogos multi-estratégia
Outro que ajuda um jogo a se manter atualizado é ter vários caminhos para a vitória. A civilização tem um conjunto de diferentes condições de vitória (tecnologia, diplomacia, conquista, etc.) e cada uma exige uma maneira diferente de jogar. Além disso, a defesa contra cada um também tem uma abordagem diferente. Isso significa que um jogo em que um jogador forte vencerá uma vitória diplomática será muito diferente daquele em que um jogador forte vencerá por conquista.
Este, por sua vez, significa que enquanto você pode ter uma boa idéia do que você vai fazer em sua corrida para ganhar, você não vai saber o que você está indo para se defender contra, e que irá mantê-jogos diferentes. Pelo menos, supondo que você precise impedir ativamente outros jogadores de vencerem e não exista um método fixo para fazê-lo, o que, infelizmente, em Civ não costuma ser o caso.
Você também pode ser extremo com essa abordagem. Na civilização, a maioria das raças é aproximadamente a mesma. Mas, por exemplo, no Endless Legend, algumas raças têm características como "Você não pode estar em paz com ninguém" ou "Você pode proibir outros jogadores de negociar recursos à vontade", o que o força a tentar ainda mais coisas.
Os jogos de multi-estratégia funcionarão até o jogador descobrir uma estratégia de 'certa vitória' ou até que eles tentem todas as estratégias possíveis. (No último caso; parabéns pelo designer do jogo, você ganhou.)
Jogos ilimitados
Você também pode manter um jogo atualizado, eliminando as limitações e deixando os jogadores completamente loucos. Este é um fenômeno relativamente novo que foi amplamente popularizado (é claro) pelo Minecraft. Não sei ao certo o que os criadores pensaram que as pessoas construiriam no jogo, mas tenho quase certeza de que "Um processador funcional" ou "Todas as Minas Tirith" não eram. Mas aí está.
Jogos ilimitados o manterão no modo de solução de problemas até você se cansar de outra coisa no jogo, então eles são realmente a coisa perfeita que você está procurando. Certamente, em algum momento, você não está mais "jogando um jogo", mas apenas reconstruindo um hobby diferente dentro de um software que já foi um jogo.
Outro problema desses jogos é que eles geralmente não têm um objetivo claro. Os objetivos podem levar os jogadores a algo e mantê-los voltando, mas nem todos definem seus próprios objetivos. E é muito difícil estabelecer metas em um jogo que pode ir a qualquer lugar.
Jogos em evolução
Outra abordagem são os jogos que mudam conforme você os joga mais. Esse tipo de jogo por si só parece ser muito raro, mas muitas vezes você pode vê-lo implementado pela atenção contínua do desenvolvedor.
Por exemplo; jogos de cartas colecionáveis com novos cards lançados, MMOs com expansões, DLC em jogos de estratégia, ajustes de equilíbrio, etc. Esses sempre são um equilíbrio delicado entre manter o metagame em movimento o suficiente para manter as pessoas interessadas, mas não mexer tanto que faz investir no jogo parece inútil.
Jogos que fazem isso intuitivamente seriam incríveis, mas podem ser músicas futuras por enquanto. O design e o equilíbrio de jogos continuam sendo uma arte por enquanto, e os computadores não são muito bons em arte.
Combinando coisas
Muitas das opções acima podem ser combinadas para obter um efeito maior. Vou colocar a hipótese de um jogo baseado no princípio 4X (como Civilization) que tenta obter o máximo "modo de solução de problemas". (Mas será necessário um envolvimento enorme do desenvolvedor para executá-lo, acho. Portanto, pode não ser realmente um jogo muito bom .) Vamos fazer deste um jogo MMO, porque esses são de longe os mais difíceis de fazer dessa maneira, devido a todos os jogadores se reunindo para anotar soluções.
Primeiro; pegue um chassi funcional para um jogo em 4x. Alguma configuração, alguma tecnologia, construções, tipos de unidades, condições de vitória, etc. Como este é um jogo do tipo MMO, não esperamos que os jogadores estejam constantemente conectados e o tempo de execução será bastante alto; digamos um mês. Quando você estiver ausente, seu consultor de IA tocará para você. (Existem alguns jogos no mercado como este)
Agora, criamos um mundo processual. Essa é uma prática comum para esses jogos, mas daremos um pequeno passo adiante: enquanto nos esforçamos para manter o jogo equilibrado, não fazemos nenhuma tentativa de permitir todos os tipos de condições de vitória e todas as estratégias possíveis em cada local de partida. Comece sem ferro? Você terá dificuldade em montar um exército forte; pode querer repensar a vitória da conquista. Preso na ilha? Acho que a expansão não é para você. Queremos que a posição inicial seja justa em relação a "Esse jogador pode vencer razoavelmente?", E não em relação a "Este jogador pode jogar razoavelmente uma estratégia fixa?"
Então, para tornar ainda mais difícil ter uma estratégia fixa antes do início do jogo, variaremos (mas tornaremos conhecido) a dificuldade de cada tipo de vitória neste mapa. Talvez desta vez a conquista seja mais fácil, mas a tecnologia é mais cara. Isso significa que a "melhor estratégia" do jogo anterior agora é inútil se não puder preencher a lacuna criada por sua posição inicial completamente diferente e pela complexidade relativa diferente da condição de vitória. Mas se você entende bem o jogo, isso significa que você teve um problema difícil de resolver; que é exatamente o que queremos.
(Observe que não é automaticamente verdade que todos buscarão o objetivo mais fácil. Como sabemos a dificuldade relativa de cada objetivo na geração, podemos dar um bônus aos jogadores que estão em uma região que é naturalmente voltada para um objetivo difícil para isso. Como alguns jogos têm mapas especiais "2vs1", onde o jogador 1 tem uma vantagem defensiva.)
Então, vamos dar ao jogo um mecânico onde os jogadores podem fazer grandes alterações nas regras. O Congresso Mundial da Civilização teve alguns desses, mas eles foram um pouco mansos e chegaram tarde. Joguei um jogo de tabuleiro em que você tinha regras como "ninguém pode construir mais do que navios de guerra X" ou "se você não proteger suas colônias com exércitos, eles reverterão para neutros" e muito mais, incluindo aqueles direcionados aos jogadores. É mais parecido com o que precisamos. Isso significa que você não pode planejar sua estratégia desde o início; você precisa se adaptar às regras do jogo mudando. Mas ainda assim, se você conhece o jogo, saberá aproximadamente o que pode esperar, para que ainda possa melhorar, mas as regras disponíveis para cada jogo variam. Você pode aprender o jogo, pode ser bom no jogo, mas pode ' o jogo, e assim você nunca ficará atolado no metagame "Executar X, apenas um pouco mais rápido desta vez".
Neste ponto, acho que você tem um jogo que não ficará entediado por muito tempo, porque não pode evoluir um metagame do tipo que DotA ou Civilization possui. Mudará demais para ter um metagame fixo, além de mudar muito pouco, para que você possa aprender a se tornar realmente bom nisso. É preciso apenas uma habilidade completamente diferente para ser bom: você precisa ser adaptável e bom em resolver problemas, não é bom em executar as melhores estratégias o mais rápido possível.