Como evitar que jogadores se percam e / ou se entediem com o meta-jogo?


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Ontem, notei algo que nunca havia percebido conscientemente antes, mas que "arruinara" mais ou menos todos os jogos que já joguei:

Quanto mais você joga, mais se perde e fica entediado com o meta-jogo. O que quero dizer é que quanto mais você joga, mais conhece o meta-jogo. Depois de conhecer o meta-jogo de cor, você basicamente para de jogar e apenas joga mais.

Aqui estão alguns exemplos de diferentes gêneros para mostrar o que quero dizer:

DotA: No começo, DotA é super divertido, embora você seja péssimo nisso. Você aprende novos heróis, fica feliz quando consegue comprar um item caro e assim por diante. Depois de ser "profissional" no DotA, você basicamente joga apenas o meta-jogo: você escolhe exatamente o herói que pode combater o inimigo e joga exatamente um meta-jogo perfeito para o seu herói (por exemplo, vá para a selva até ficar gordo, com o tempo aumentando) gera para empilhar e assim por diante). Você sabe basicamente exatamente em que momento será capaz de comprar qual item e o executa. Você não joga mais, apenas joga o meta-jogo. Você executa uma coreografia bem pensada, que aperfeiçoou executando-a 100 ou mais vezes. Eventualmente, isso fica chato!

Anno XXXX: No começo, você constrói uma ilha e precisa enfrentar mais e mais desafios para manter seus cidadãos felizes. Legal! Quando você conhece o meta-jogo, todo o jogo se torna "Ah, eu preciso desses 10 recursos nessas proporções, então as pessoas ficam felizes. Eu construo uma frota e capturo o inimigo ou continuo jogando até minha ilha ficar cheia".

Cidades: Skylines (ou qualquer cidade Sim): No começo, é divertido dominar o que seu povo precisa. No final, você sabe exatamente o que eles precisam, tornando-se mais ou menos um fardo: por exemplo, para cada novo bairro residencial, preciso de uma delegacia, um quartel de bombeiros, uma unidade de incineração de lixo, um crematório, um hospital, conecto tudo para a rodovia, adicione uma estação de metrô e adicione linhas de ônibus. Feito. Coxo. Começa a se sentir totalmente mecânico. Não sinto mais vontade de construir uma cidade real. Sinto vontade de construir uma simulação matematicamente de uma cidade e apenas responder para otimizar todos os parâmetros para essa simulação.

Civilizações: Um jogo super agradável para explorar no começo! Tantas tecnologias, apenas uau! No final: eu sei exatamente qual tecnologia desenvolver quando. Eu tenho um pedido mais ou menos completo entre as tecnologias. Eu sei exatamente onde colocar a próxima cidade e quais unidades construir. Caramba, acho que eu poderia escrever uma IA que faça mais de 95% das coisas que faço, já que tudo se tornou tão mecânico.

Eu poderia continuar para sempre. Quase todos os jogos têm isso. Para alguns jogadores, é aqui que o jogo fica muito legal. Alguns jogadores querem jogar o meta-jogo! Mas para outros, inclusive eu, fica chato. Quero sentir vontade de jogar, de explorar. Não otimizando uma simulação numérica.

Então, ao projetar um jogo, como você pode evitar que isso aconteça? É possível ocultar o meta-jogo a tal ponto que o jogador não o sinta mais, mesmo durante o jogo por muito tempo.


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Um bom exemplo desse efeito é o xadrez. Só há pessoas que gostam e tocam frequentemente várias vezes em suas vidas. Eles ainda gostam e não se torna chato por algum motivo.
precisa saber é o seguinte

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você definiu o "meta jogo" como "o jogo, jogado da melhor maneira". esse não é o significado padrão de "meta-jogo".
dbliss

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Se você está sempre passando pela árvore de tecnologia Civ na mesma ordem, pode estar jogando com uma dificuldade muito fácil. As universidades em decadência não ajudam quando seu vizinho está prestes a invadir. Claro que existem técnicos que devem ser contratados, mas em quase 1000 horas registradas, eu ainda não diria que tenho um pedido completo entre as tecnologias.
Mao47

1
Talvez um RNG ajudaria?
Riker

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Eu sinto que todos os jogos para um jogador sofrerão com isso em algum momento, porque mesmo uma equipe de desenvolvedores não pode criar um jogo mais rapidamente do que um jogador dedicado pode jogar com ele. Mesmo com o RNG, alguns jogadores aprenderão todas as permutações mais rapidamente do que os desenvolvedores poderiam criar novas. Todos os jogos inevitavelmente seguem esse caminho, embora alguns demorem mais para serem reduzidos ao metagame (consulte: NetHack). No entanto, você pode evitar isso com as interações PvP corretas, porque não é possível meta-jogo de outros seres humanos. O xadrez é um bom exemplo disso. Na verdade, eu diria que máfia / lobisomem é outro bom exemplo.
usar o seguinte código

Respostas:


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Peço desculpas antecipadamente pelo livro que escrevi. Eu me empolguei. Eu só espero que isso lhe dê algumas boas idéias.

O que você está descrevendo parece ser uma mudança fundamental na maneira de ver e jogar o jogo, e acho que a pista para fazer jogos que evitem isso é tentar entender a mudança, então espero explicá-la dessa maneira. postar.

E essa mudança fundamental está passando da solução de problemas para a execução de soluções .

Resolvendo problemas

Quando você inicia um jogo, é completamente novo. Seu entendimento de como funciona provavelmente está limitado a talvez algumas críticas, um trailer ou talvez um "o que é X?" vídeo.

Neste ponto; tudo o que você vê é um problema e tudo o que você tenta é novo. Até a simples questão de "Gostaria de saber o que acontece quando clico em 'novo jogo'?" pode ter respostas surpreendentes. Pode pular para um filme, uma tela de geração de personagens, um tutorial ou direto para o jogo. Seja o que for, você terá que descobrir o que acontece e quase certamente apresentará novos problemas a serem resolvidos. (Como "Como eu começo?" E "Como eu ganho?")

À medida que você se torna melhor em um jogo, você começa a reunir mais e mais respostas aos problemas. Em algum momento você sabe que ao iniciar o jogo, você precisa coletar recursos X e encontrar a pessoa Y e construir o edifício Z. Mas novas perguntas começarão a surgir; os mais avançados que você nem poderia ter tentado responder antes. "Como eu venci a IA difícil?" ou "Como posso vencer esse nível?" são perguntas que interessam apenas a um bom jogador, mas ainda o colocam no modo de solução de problemas; você simplesmente ainda não sabe como fazê-lo, mas tentará encontrar algumas respostas possíveis, experimentá-las e ver se alguma delas funciona.

E, ao fazer isso, você aprenderá algumas coisas novas sobre o jogo. Novas experiências serão adquiridas e você reunirá mais conhecimento que poderá usar para resolver problemas ainda mais difíceis. (como "Como derrotar o Extreme AI?";))

Executando soluções

Mas em algum momento, em algumas partes do jogo, os problemas param de exigir que você os resolva . Você já conhece a melhor solução. O que você precisa aprender ou fazer é executar essas soluções da melhor maneira possível.

Por exemplo, em um jogo de plataformas, a primeira vez que você encontra um barranco que precisa pular, é um problema que precisa ser resolvido. Posso pular longe o suficiente? Preciso de um powerup? Preciso de um pulo correndo? Estes são problemas a resolver. Mas quando você chega ao nível 10, o problema "pule esta ravina" foi resolvido. Você sabe exatamente o quão longe você salta, quanto de um começo de corrida você precisa. Mas este barranco é grande. E o ponto de aterrissagem é pequeno. E se você quiser fazê-lo, precisará cronometrar seu salto da maneira certa ou cairá.

Isso está executando uma solução conhecida, que também pode ser um desafio por si só, mas é um tipo de habilidade completamente diferente para se trabalhar.

Em todos os seus exemplos, você está descrevendo a mudança da solução de problemas para a execução de soluções. Quando você sabe exatamente qual herói escolher, ou qual tecnologia pesquisar, ou como manter seu pessoal feliz, tudo o que resta é aperfeiçoar a execução. Você pode alcançar uma pontuação mais alta? Você pode vencer um adversário melhor? Você não precisa resolver nenhum problema complexo; você precisa aprender a construir mais rápido ou a mirar melhor.

Mas como consertamos isso?

Então, você está pedindo métodos de design para corrigir a mudança da resolução para a execução. Para ficar preso no modo de solução, o que você precisa é de um problema sem uma solução clara. E, idealmente, se você quiser fazer isso funcionar em jogos competitivos, um problema que não pode ser perfeitamente resolvido.

Geração processual

Um dos grandes jogos para um jogador que deseja se manter atualizado por um longo tempo é a geração de procedimentos. O fato de seus níveis serem criados aleatoriamente significa que todos eles começam com a solução de problemas: "onde estou?", "O que posso usar aqui?", "O que preciso procurar?"

A geração de procedimentos ajudará você a mantê-lo no modo de solução, até descobrir intuitivamente as restrições do gerador e começar a esperar as coisas. "Ok, o jogo me dá um período de carência de dois minutos para configurar. Além disso, tem que haver uma caixa com alguma arma por perto. Vamos lá."

Portanto, a melhor maneira de manter os jogadores em alerta é tornar o padrão o mais amplo possível. Mas isso também entrará no segundo ponto.

Jogos multi-estratégia

Outro que ajuda um jogo a se manter atualizado é ter vários caminhos para a vitória. A civilização tem um conjunto de diferentes condições de vitória (tecnologia, diplomacia, conquista, etc.) e cada uma exige uma maneira diferente de jogar. Além disso, a defesa contra cada um também tem uma abordagem diferente. Isso significa que um jogo em que um jogador forte vencerá uma vitória diplomática será muito diferente daquele em que um jogador forte vencerá por conquista.

Este, por sua vez, significa que enquanto você pode ter uma boa idéia do que você vai fazer em sua corrida para ganhar, você não vai saber o que você está indo para se defender contra, e que irá mantê-jogos diferentes. Pelo menos, supondo que você precise impedir ativamente outros jogadores de vencerem e não exista um método fixo para fazê-lo, o que, infelizmente, em Civ não costuma ser o caso.

Você também pode ser extremo com essa abordagem. Na civilização, a maioria das raças é aproximadamente a mesma. Mas, por exemplo, no Endless Legend, algumas raças têm características como "Você não pode estar em paz com ninguém" ou "Você pode proibir outros jogadores de negociar recursos à vontade", o que o força a tentar ainda mais coisas.

Os jogos de multi-estratégia funcionarão até o jogador descobrir uma estratégia de 'certa vitória' ou até que eles tentem todas as estratégias possíveis. (No último caso; parabéns pelo designer do jogo, você ganhou.)

Jogos ilimitados

Você também pode manter um jogo atualizado, eliminando as limitações e deixando os jogadores completamente loucos. Este é um fenômeno relativamente novo que foi amplamente popularizado (é claro) pelo Minecraft. Não sei ao certo o que os criadores pensaram que as pessoas construiriam no jogo, mas tenho quase certeza de que "Um processador funcional" ou "Todas as Minas Tirith" não eram. Mas aí está.

Jogos ilimitados o manterão no modo de solução de problemas até você se cansar de outra coisa no jogo, então eles são realmente a coisa perfeita que você está procurando. Certamente, em algum momento, você não está mais "jogando um jogo", mas apenas reconstruindo um hobby diferente dentro de um software que já foi um jogo.

Outro problema desses jogos é que eles geralmente não têm um objetivo claro. Os objetivos podem levar os jogadores a algo e mantê-los voltando, mas nem todos definem seus próprios objetivos. E é muito difícil estabelecer metas em um jogo que pode ir a qualquer lugar.

Jogos em evolução

Outra abordagem são os jogos que mudam conforme você os joga mais. Esse tipo de jogo por si só parece ser muito raro, mas muitas vezes você pode vê-lo implementado pela atenção contínua do desenvolvedor.

Por exemplo; jogos de cartas colecionáveis ​​com novos cards lançados, MMOs com expansões, DLC em jogos de estratégia, ajustes de equilíbrio, etc. Esses sempre são um equilíbrio delicado entre manter o metagame em movimento o suficiente para manter as pessoas interessadas, mas não mexer tanto que faz investir no jogo parece inútil.

Jogos que fazem isso intuitivamente seriam incríveis, mas podem ser músicas futuras por enquanto. O design e o equilíbrio de jogos continuam sendo uma arte por enquanto, e os computadores não são muito bons em arte.

Combinando coisas

Muitas das opções acima podem ser combinadas para obter um efeito maior. Vou colocar a hipótese de um jogo baseado no princípio 4X (como Civilization) que tenta obter o máximo "modo de solução de problemas". (Mas será necessário um envolvimento enorme do desenvolvedor para executá-lo, acho. Portanto, pode não ser realmente um jogo muito bom .) Vamos fazer deste um jogo MMO, porque esses são de longe os mais difíceis de fazer dessa maneira, devido a todos os jogadores se reunindo para anotar soluções.

Primeiro; pegue um chassi funcional para um jogo em 4x. Alguma configuração, alguma tecnologia, construções, tipos de unidades, condições de vitória, etc. Como este é um jogo do tipo MMO, não esperamos que os jogadores estejam constantemente conectados e o tempo de execução será bastante alto; digamos um mês. Quando você estiver ausente, seu consultor de IA tocará para você. (Existem alguns jogos no mercado como este)

Agora, criamos um mundo processual. Essa é uma prática comum para esses jogos, mas daremos um pequeno passo adiante: enquanto nos esforçamos para manter o jogo equilibrado, não fazemos nenhuma tentativa de permitir todos os tipos de condições de vitória e todas as estratégias possíveis em cada local de partida. Comece sem ferro? Você terá dificuldade em montar um exército forte; pode querer repensar a vitória da conquista. Preso na ilha? Acho que a expansão não é para você. Queremos que a posição inicial seja justa em relação a "Esse jogador pode vencer razoavelmente?", E não em relação a "Este jogador pode jogar razoavelmente uma estratégia fixa?"

Então, para tornar ainda mais difícil ter uma estratégia fixa antes do início do jogo, variaremos (mas tornaremos conhecido) a dificuldade de cada tipo de vitória neste mapa. Talvez desta vez a conquista seja mais fácil, mas a tecnologia é mais cara. Isso significa que a "melhor estratégia" do jogo anterior agora é inútil se não puder preencher a lacuna criada por sua posição inicial completamente diferente e pela complexidade relativa diferente da condição de vitória. Mas se você entende bem o jogo, isso significa que você teve um problema difícil de resolver; que é exatamente o que queremos.

(Observe que não é automaticamente verdade que todos buscarão o objetivo mais fácil. Como sabemos a dificuldade relativa de cada objetivo na geração, podemos dar um bônus aos jogadores que estão em uma região que é naturalmente voltada para um objetivo difícil para isso. Como alguns jogos têm mapas especiais "2vs1", onde o jogador 1 tem uma vantagem defensiva.)

Então, vamos dar ao jogo um mecânico onde os jogadores podem fazer grandes alterações nas regras. O Congresso Mundial da Civilização teve alguns desses, mas eles foram um pouco mansos e chegaram tarde. Joguei um jogo de tabuleiro em que você tinha regras como "ninguém pode construir mais do que navios de guerra X" ou "se você não proteger suas colônias com exércitos, eles reverterão para neutros" e muito mais, incluindo aqueles direcionados aos jogadores. É mais parecido com o que precisamos. Isso significa que você não pode planejar sua estratégia desde o início; você precisa se adaptar às regras do jogo mudando. Mas ainda assim, se você conhece o jogo, saberá aproximadamente o que pode esperar, para que ainda possa melhorar, mas as regras disponíveis para cada jogo variam. Você pode aprender o jogo, pode ser bom no jogo, mas pode ' o jogo, e assim você nunca ficará atolado no metagame "Executar X, apenas um pouco mais rápido desta vez".

Neste ponto, acho que você tem um jogo que não ficará entediado por muito tempo, porque não pode evoluir um metagame do tipo que DotA ou Civilization possui. Mudará demais para ter um metagame fixo, além de mudar muito pouco, para que você possa aprender a se tornar realmente bom nisso. É preciso apenas uma habilidade completamente diferente para ser bom: você precisa ser adaptável e bom em resolver problemas, não é bom em executar as melhores estratégias o mais rápido possível.


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Você deve fazer um jogo como este.
Wizzwizz4

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Um exemplo do último estado são os jogos de Deck Building, nos quais o conjunto de cartas muda. Você pode conhecer algumas boas estratégias e combinações, mas 'resolver' o jogo (ou seja, encontrar o conjunto ideal de cartas para escolher, a partir de seus recursos, para um determinado conjunto de cartas) é uma proposta muito, muito difícil, com uma grande quantidade de cartas. espaço de pesquisa.
Nate Diamond

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Isso é precisamente o oposto do que é pedido. Alguma situação em que você pesquise no Google "que pokemon devo usar?" e a resposta é "como todos atualmente usam X, use Y, pelo menos até que as pessoas parem de usar X" é um jogo que não trata de solução de problemas, pois você pode pesquisar no Google a resposta.
Erik

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@ user1306322 você é naturalmente livre para postar sua própria resposta, se você tem um melhor :)
Erik

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Boa resposta. Eu sinto que essas duas frases são a principal visão; você deve torná-los :) negrito - " o que você precisa é um problema sem solução clara ... um problema que não pode ser perfeitamente resolvido "
culix

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O estado que você descreve como "se perder no meta-jogo" é na verdade um estado em que o jogador alcançou o domínio do jogo, o que os faz jogá-lo de maneira diferente (e sem dúvida muito melhor) do que no início. Mas para alguns jogadores, essa nova maneira de jogar é menos interessante do que a maneira como eles jogaram o jogo no começo. Mas a maneira iniciante de jogar não é gratificante para o jogador, porque significa que eles terão menos sucesso. O resultado é frustração e abandono do jogo.

Lembre-se de que nem todos os jogadores reagem dessa maneira . De fato, muitos gostam de explorar e aprender a mecânica mais profunda de um jogo complexo em detalhes. A razão pela qual o DotA ou o League of Legends são tão bem-sucedidos é precisamente por causa da motivação a longo prazo resultante do domínio de seu profundo meta-jogo. Mas a premissa dessa pergunta é que queremos apelar explicitamente aos jogadores que não o fazem, então vamos continuar com a suposição de que quebrar a imersão ao entender a mecânica do jogo não é o que nosso público deseja.

  • Mantenha a mecânica do jogo simples e fácil de entender. Dessa forma, novos jogadores descobrirão em breve se eles gostam ou não e o multiplayer terá uma curva de aprendizado menor, porque todos os jogadores têm aproximadamente o mesmo nível de entendimento do meta-jogo. Estudo de caso: Blobby Volley .
  • Como alternativa, torne a mecânica do jogo tão complexa que ninguém realmente a entende. Tente ocultar todos os números da interface do jogo para impedir que os jogadores descubram suas fórmulas. Isso realmente deixa apenas a intuição como critério de tomada de decisão para os jogadores. Estudo de caso: A maioria dos atiradores modernos em primeira pessoa. Os exploradores mais diligentes tentarão obter os números dos arquivos do seu jogo e, em breve, criarão um wiki onde estão todos listados em detalhes. A única contra-medida é mantê-los do lado do servidor.
  • Não faça um jogo competitivo. Quando você incentiva a competição, coloca os jogadores em uma mentalidade em que eles sentem que precisam fazer o que for preciso para vencer. Crie um jogo focado na expressão criativa, socialização e exploração do mundo. Esses jogos são muito mais recompensadores quando jogados de maneira imersiva. Estudo de caso: Minecraft, Starbound .

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Acho que não fui claro o suficiente sobre esse ponto: gosto de aprender a dominar o meta-jogo! O que eu não gosto é quando você está no ponto em que basicamente o domina - mais ou menos - perfeitamente. Eu gostava de aprender DotA quase à perfeição ou projetar cidades legais. Mas uma vez que eu era mais ou menos perfeita, não havia mais nada a aprender, apenas a mesma coisa chata. Eu acho que muitos jogadores param de jogar. Assim, uma solução para o meu problema parece ser a criação de um meta-jogo tão complexo que você nunca o dominará. Mas não tenho certeza se isso é possível.
Gexicide

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@gexicide: Por que você quer? Parece-me que, se o que você gosta nos jogos está resolvendo-os, encontrando uma estratégia que funcione de maneira ideal, então, uma vez resolvido, você deve apenas seguir para outro jogo. Sim, muitos jogadores acabam parando de jogar Civilization, mas quanto tempo isso normalmente leva? Para jogadores interessados ​​em jogos no estilo Civ, eles geralmente passam meses pelo menos antes de explorar todas as várias opções. Você realmente precisa de um jogo que possa jogar para sempre?
Nicol Bolas

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Sim, eu também não entendo esse argumento. O objetivo de um jogo é, normalmente, dominá-lo. Depois de dominar o jogo, você continua jogando (porque gosta dele) ou passa para outra coisa (porque ficou chato ou você quer um novo desafio). Este é literalmente o objetivo de muitos tipos de jogos. Não é um problema, é uma propriedade.
Jesse Williams

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"A única contra-medida é mantê-los do lado do servidor" - esperançosamente, no ponto em que eles estão seduzindo um dos caras de suas operações, para que o amigo deles possa ir até a varanda do telhado, tirar uma marca de plasticina a chave da gaiola do servidor, e escape pelo jardim, seus jogadores estão se divertindo o suficiente com o meta-jogo para não reclamar.
User44630

@NicolBolas: Estou apenas imaginando se é possível criar um jogo que torne os jogadores indefinidamente interessados. Quero dizer, as pessoas gostam de esportes como futebol ou esqui a vida toda, mas um jogo de computador sempre fica entediante em algum momento. Gostaria de saber se isso é inevitável ou pode ser superado com um bom design.
Gexicide

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Posso sugerir o livro "A teoria da diversão", de Raph Koster?

Em essência, ele sugere que um jogo só é divertido até que você o tenha entendido e é da natureza humana descobrir a solução ideal para um problema e passar para o próximo problema.

(Aparentemente, isso se chama aprendizado. Depois que algo é aprendido, a mente busca uma variedade maior. Portanto, acho que você precisa alterar o metagame continuamente, mantendo-o entre "Muito difícil, isso é o caos" e "Muito fácil, isso é chato" O conteúdo gerado pelo usuário parece ajudar, as pessoas acabam criando seus próprios problemas - e entretenimento.)


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Reatividade

"Nenhum plano sobrevive ao contato com o inimigo."

O inimigo escolheu o herói X.

Então, você selecionou o herói Y e iniciou o plano Y2, pois esse é o contador recomendado para o herói X.

Infelizmente, o inimigo adivinhou isso e começou a executar o plano X-counterY2.

Mas, AHA, você adivinhou isso e seguiu para o plano Y2-counterXcounterY2.

Mas o que o inimigo está fazendo? Isso não parece mais o X-counterY2 ...

E você perde.

Alguns jogos depois, o inimigo novamente escolhe o herói X. E você escolhe o herói Z. Espere, o que? Ninguém joga Z contra X! No entanto, isso significa que o inimigo não sabe o que fazer!

Você, por outro lado, estudou esse confronto. Você sabe como é provável que o inimigo reaja, você sabe o que fazer contra isso, você sabe o que é contra o seu contra o seu contra.

E você vence esse jogo. Infelizmente você estava transmitindo isso e agora todo mundo sabe o que você sabe.

No próximo jogo, você escolhe o herói X. E alguém que viu esse fluxo escolhe Z. Você sabe que vai ganhar isso, porque sabe exatamente por que o Z-vs-X é uma má escolha.

Como você cria um jogo como esse?

Ter um aspecto de Pedra, Papel e Tesoura no jogo ajuda muito. Não deve ser tão flagrante quanto o RPS, mas mesmo pequenas vantagens garantem que não haja mais uma resposta "melhor".

Um trio típico de RPS é Crescimento - Defesa - Ataque. Crescimento supera Defesa. Defesa vence ataque, ataque vence crescimento.

Você pode ter uma armadura, que torna algumas armas ineficazes. Você pode ter Penetração de Armadura, que pode ser muito útil ou muito inútil.

E assim por diante.

O ponto principal é que as estratégias não devem ser travadas desde o início, o jogador deve ser capaz de mudar as coisas quando vir o que o inimigo está fazendo. No entanto, suas escolhas no início do jogo devem ter algumas consequências ou tornam-se sem sentido.

Adicione informações limitadas à mistura e as coisas começam a ficar interessantes. O escotismo pode lhe dar a capacidade de elaborar estratégias de fora do inimigo, mas também custa recursos extremamente necessários em outros lugares.


Sinto muito, mas você não descreveu o metagame do dota?
Niels

Grama> Água> Fogo> Grama. Pokemon é um ótimo exemplo disso.
David Starkey

@ Niels: Eu me inspirei principalmente no LoL, que foi inspirado no Dota 1 e 2. Eu nunca joguei Dota, mas pela descrição dos OPs, há pouca reatividade lá, quando você decide um plano, não importa o que o oponente faça. Isso é chato. No LoL, você precisa prestar atenção ao que o oponente está fazendo e reagir a ele. Muito melhor.
precisa saber é o seguinte

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Estou surpreso que ninguém tenha mencionado isso, mas o xadrez é um bom exemplo de um jogo em que a meta é tão difícil de dominar que as pessoas jogam há séculos. A única parte da qual as pessoas talvez se cansaram é de aberturas (e é por isso que Bobby Fischer propôs um jogo semelhante ao xadrez que tinha pontos de partida aleatórios).

Na verdade, o xadrez tem um pequeno conjunto de regras; portanto, o que pode ser obtido com o seu sucesso é que não é necessariamente o número de regras e estatísticas que mantém o jogo interessante. O xadrez permanece popular porque há um número exponencialmente grande de situações , e cada uma dessas situações pode precisar de uma aplicação única de lógica.

Acho que você está experimentando jogos com variedade situacional limitada, pelo menos em algum nível. "Eu já vi isso, eu sei o que fazer aqui" talvez seja dito muito, e o domínio vem mais da execução. Saber o que fazer em uma determinada situação de xadrez, por outro lado, é provavelmente raramente direto.

Provavelmente, tudo isso está relacionado à resposta de Erik sobre a solução de problemas. Em geral, existem duas soluções: fazer um jogo depender muito da estratégia que se desenvolve ao longo de muitos movimentos ou ações (como o xadrez), para que cada aplicação da estratégia possa produzir quantidades exponencialmente grandes de respostas (situações), ou conte com a aleatoriedade para criar uma grande variedade de situações (geração procedural ou multiplayer (outros humanos podem ser oponentes muito imprevisíveis)).


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Go é um exemplo ainda melhor, na minha opinião. Não é por acaso que os computadores demoraram muito mais para ficar bons no Go versus Chess; os computadores são muito melhores em "executar soluções" do que os humanos, mas muito piores em "resolver problemas" (de acordo com a resposta de Erik). Em geral, os jogos que são mais difíceis de resolver pelos computadores provavelmente têm metagames menos exploráveis.
Malcolm

@Malcom É verdade, eu pensava em ir também, mas foi com Chess, porque eu estou mais familiarizado com ele :) (embora eu não sou bom em qualquer um)
Bob

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TLDR: Dê mais poder às ações dos jogadores.

O EverQuest Next teve algumas idéias que poderiam aliviar esse problema. Aparentemente, esse jogo foi cancelado (não sei por que, pois não o acompanhei), mas se plausível, muitas de suas idéias tornariam as ações dos jogadores muito mais importantes.

Ambiente persistente e destrutível

Se você deixar seus jogadores perderem em um mundo destrutível, o jogo mudará com os jogadores. Essa área costumava ser um ótimo lugar para explorar, mas foi limpa e ninguém foi mais lá, então agora a guilda de assassinos a considerava uma de suas bases de operação.

Inteligência artificial limitada

A floresta ao redor da cidade está cheia de duendes? Envie os jogadores para matá-los todos. Você descobriu a melhor estratégia para matar chefes duendes, viva! Agora não há goblins, mas os orcs e ogros estão se mudando. Talvez os goblins não fossem tão ruins. As meta-estratégias Goblin não estão funcionando aqui, então você voltou à estaca zero.

Incentivos PvP

As duas facções de jogadores entraram em guerra por [inserir motivo] e agora estão em ruínas, permitindo que as outras facções assumam o poder. Essas novas facções aumentaram os impostos sobre as espadas e fizeram melhorias significativas nos arcos. os arqueiros adoram, mas fala-se de uma revolta de cavaleiros.

Há muito potencial nesse tipo de sistema. Talvez os magos da geada sejam galopantes e estejam tornando o mundo muito frio e os preços dos alimentos disparem. Os lava-lava não estão se preocupando com a precisão, agora existem piscinas de lava por todo o mapa.

É verdade que muitos desses exemplos funcionam melhor no gênero MMO, mas é possível que você se estenda a outros gêneros. Por exemplo, tenha um FPS que possui mapas destrutíveis que não são atualizados para o próximo jogo (esse ninho de atirador foi destruído !? Costumava haver uma parede aqui !).


Nada disso evita o problema observado pelo OP. Você formará metagame como "minerar lugares que terão valor mesmo sem seus minérios", "não mate todos os goblins" e "coopere contra inimigos comuns", respectivamente.
immibis

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@immibis O problema é que todo jogador precisaria conhecer o metagame e cooperar, o que nunca acontecerá. Mesmo se você tentar deixar alguns goblins, outro jogador que conseguir uma missão para matá-los poderá acabar com eles. Também depende de cada jogador ter o mesmo estilo de jogo. Os jogadores que gostam do meu serão meus, e uma vez que se foram eles vão abandoná-lo.
David Starkey

2
Eu gosto, porque os jogadores introduzem uma fonte de entropia. Não há (mais ou menos) nenhuma maneira de prever o que eles farão a seguir ou quais efeitos criarão, para que todos tenham que se adaptar às mudanças à medida que elas acontecem.
Joanna Marietti

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Existem várias respostas excelentes, então não tenho certeza se estou adicionando informações úteis aqui, mas uma coisa que funciona em quase todos os gêneros de jogos é criar vários modificadores para o seu jogo e escolher um ou mais itens aleatórios. modificadores de cada vez. Exemplos:

  • Se é um jogo em que a economia entra em jogo (construtores de cidades, jogos RTS), um modificador simples pode ser um multiplicador de recursos (ouro x1,2, mas todo o resto x0,9)
  • Um jogo com qualquer tipo de física (plataformas, simuladores) pode modificar sua física (força / direção da gravidade alterada)
  • Um jogo com inimigos (atiradores, jogos de ação, RPGs) pode modificá-los (saúde do inimigo, dano inimigo, quantidade de inimigos, posições inimigas)

Para literalmente qualquer jogo, você pode pensar em alguns deles e o melhor é que não é muito difícil de implementar em seu jogo. Se você listar, digamos, 20 deles para o seu jogo e os randomizar novamente quando fizer sentido (a cada sessão, a cada nível, a cada x minutos), você estará constantemente mudando a maneira como o jogador deve jogar. Você está forçando-os a permanecer cautelosos e a não ficar confiantes demais, e com a quantidade de combinações possíveis, levará muito mais tempo para um jogador aprender todas as estratégias possíveis.


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Sou 100% a favor desse plano, mas eu diria para ter muito, muito cuidado com a modificação da física - há uma linha tênue entre "variação interessante" e "obstáculo inútil ao domínio", e ter a gravidade varia aleatoriamente em 10 -25% me parece o último. Uma possibilidade específica, como 1/2 gravidade como um modificador relativamente raro, parece boa, mas nesse ponto você adicionou apenas um pouco de entropia ao seu possível estado de jogo. Um pouco particularmente interessante, é verdade.
Homem de Lata

@ Amadeus9 Sim, se você seguir esse caminho, definitivamente precisará equilibrar bastante e ajustar os valores para que não se torne muito aleatório.
Kevin

E se for um jogo em que você voa e explora vários planetas alienígenas? Então faria sentido que a gravidade variasse cada vez. Parece legal para mim - apenas outra variável para mantê-lo interessante.
Joanna Marietti

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Nota: escrevo esta resposta da perspectiva de um jogador de videogame.

Se você não deseja criar um jogo em que o meta-jogo seja tão importante quanto um papel, você tem algumas opções:

  • Crie um jogo que não faz sentido. Qualquer escolha que o jogador faz é, por definição, sem sentido e pode ser boa e ruim. Basicamente, eliminar completamente o meta-jogo completamente é eliminar a diferença entre uma boa e uma má escolha. Um rand()simulador. Um jogo que é excessivamente complexo de tal maneira que você não pode dominar nada também poderia ser um rand()simulador, porque cada escolha que você faz é mais ou menos aleatória; a escolha não faz sentido, e o resultado também não faz sentido. (Pessoalmente, acho que não é um jogo divertido de jogar. Listo essa opção porque, em minha opinião, essa é a única maneira de eliminar completamente o "meta-jogo", mas acho que você não deve criar esse jogo, porque em troca, remove qualquer objetivo que o jogador possa ter.)
  • Crie um jogo que se destina a ser jogado apenas uma vez. Veja um jogo como The Talos Principle , um jogo atmosférico. Tudo no jogo pode ser concluído na primeira jogada e até o final do jogo, você pode revisitar todas as áreas, se achar necessário. Algumas pessoas tolas repetirão o final para mais algumas conquistas. Há poucas razões para jogar o jogo novamente, mas isso não diminui o jogo em si.
  • Crie um jogo que randomize certos atributos. No XCOM: Enemy Within e XCOM 2 (incl. Long War Toolbox), você pode ativar opções que aleatorizam as estatísticas de nível de soldados, o que permite escolhas adicionais durante o jogo; e permite que os jogadores joguem com os pontos fortes e fracos de outros personagens iguais. Da mesma forma, Civilization: Beyond Earth aleatoriamente a árvore tecnológica, se bem me lembro. Isso força o jogador a fazer algumas escolhas na árvore da tecnologia que são diferentes das jogadas anteriores, dando ao jogador uma vantagem em algo diferente. Eu não joguei C: BE pessoalmente, então não posso lhe dizer o quão bem esse conceito é executado nesse jogo.
  • Crie muitos objetivos. Um bom exemplo é a lista de realização da civilização V . Cada facção tem um objetivo específico que conta para uma conquista. Alguns desses objetivos exigem que você jogue de uma maneira muito específica, provavelmente diferente do que você está acostumado. Isso dá ao jogo mais longevidade. A lista de conquistas do Team Fortress 2 contém muitos objetivos para jogar o jogo de maneira não padronizada.

Você pode precisar adicionar uma maneira de informar ao jogador que essas opções existem. Por exemplo, dada sua descrição da série Civilization, você provavelmente não conhecia essas metas alternativas.


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O primeiro ponto é um conselho horrível, o segundo vai diretamente contra o objetivo declarado de criar um jogo com motivação a longo prazo.
Philipp

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O OP nunca mencionou jogar o mesmo jogo para várias jogadas como a escolha do design que eles querem fazer. Eles só querem que um jogador jogue o jogo "por muito tempo". Eles deram vários exemplos de jogos com um elemento de partida repetido, mas pessoalmente joguei The Talos Principle por 43 horas. É uma quantidade significativa de tempo para gastar em um único jogo. Quanto ao primeiro ponto: esse é o ponto. Um jogo não tem sentido se, para todas as opções, não houver maneira de determinar qual opção você deseja escolher. Você quer escolher a opção "melhor", porque deseja terminar o jogo.
precisa saber é o seguinte

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Imagino que o RandomSimulator2017 esteja no Steam em breve. Não se esqueça de comprar o pacote XKCD !
David Starkey

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@DavidStarkey And Dilbert DLC
Tobias Kienzler

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A Testemunha é outro exemplo do segundo (e ouvi dizer que é semelhante ao Princípio Talos, embora ainda não o tenha interpretado). Não faz sentido jogá-lo mais de uma vez, porque na segunda vez você já conhece todas as soluções, mas pode demorar o tempo que quiser fazer tudo na sua primeira jogada.
immibis 25/08/16

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E essa mudança fundamental está passando da solução de problemas para a execução de soluções.

Como você pode adiar essa mudança? Uma maneira é deixar claro que solução deve ser executada introduzindo variedade de jogo para jogo.

Por exemplo, considere o Master of Orion 1. Seu mecanismo principal de jogo é projetar naves superiores à sua oposição, mas você e seus oponentes só podem usar as tecnologias que adquiriu e a aquisição de tecnologia é diferente para cada jogo. Especificamente, existem quatro maneiras de adquirir uma tecnologia:

  • research: Cada jogador pode pesquisar apenas um subconjunto aleatório de tecnologias disponíveis, portanto a tecnologia desejada pode estar indisponível ...
  • negocie com outro império: o império deve ter a tecnologia e ser amigável, e quer outra tecnologia que você tenha ...
  • espionagem: o império deve tê-lo, e você deve estar disposto a irritá-los (ou tão superior em tecnologia da computação que possa enquadrar outro império com segurança)
  • conquista de um mundo desenvolvido: o império deve tê-lo, precisa de espaço temporário e superioridade das forças terrestres, deve estar disposto a irritá-los, assim como seus aliados, mas intensificar as relações com seus inimigos.

... ou a melhor solução pode ser ficar sem a tecnologia ;-)

Observe como todas essas abordagens são altamente situacionais? No MOO1, não existe uma abordagem sempre melhor, mesmo que sempre exista ;-)

A variedade pode ser introduzida de várias maneiras:

  • situação aleatória (habilidades, obstáculos, objetivos, ...)
  • dependência de escolhas imprevisíveis de outros jogadores (ausência de um equilíbrio nash, metagame opaco ou em evolução, ...)

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Existem muitos jogadores diferentes com muitos tipos de gostos , mas acho que estou bastante próximo do seu gosto, então vou oferecer o que mantém meu interesse. Eu acho que se aplica a muitos outros jogadores com gostos semelhantes.

Notei esse tipo de coisa décadas atrás e, para mim, era praticamente a mesma coisa. Em algum momento, paro de me relacionar com o jogo como a situação em que supostamente se trata e começo a me relacionar com ele como sua mecânica artificial de jogo.

Após décadas jogando e projetando jogos, estou convencido de que, para mim, a principal coisa que acho interessante nos jogos, e que me interessa, é quando a mecânica de um jogo faz um trabalho satisfatório de modelar a situação e quando a situação é complexo e dinâmico e envolve muitos sistemas. Desde que a mecânica esteja bastante próxima de como eu entendo a situação, e a situação envolva várias camadas e mudanças, de modo que uma grande situação tenha muitas causas e efeitos lógicos em vários níveis, posso continuar me relacionando com o jogo a situação que diz que é sobre, e não sobre abstrações brincalhonas que eu não ligo.

Alguns dos sistemas que tendem a ajudar muito também são:

  • vários agentes com objetivos diferentes que são consistentes com o objetivo do jogo e que geralmente não são apenas simples oposições
  • conhecimento incompleto do jogador e de outros agentes sobre a situação
  • causa e efeito persistentes; portanto, ações e escolhas têm efeitos que duram

Jogos que modelam bem situações reais interessantes podem abordar (e sustentar) a curiosidade do assunto , pelo menos para jogadores como eu. Jogos abstratos tendem a simplificar as coisas a ponto de poderem ser formulados, no entanto, e apresentam mais certeza e controle que uma pessoa real na situação teria. Isso remove elementos do jogo e reduz a situação a algo de fórmula e não a uma série de escolhas realmente interessantes.

O oposto também é verdadeiro para mim. Assim que vejo a mecânica do jogo e não acho que ela represente bem a situação, perco o interesse rapidamente.

O suporte a mod também ajuda. Se eu puder modificar os parâmetros de um jogo para que ele corresponda da maneira que gostaria de ser, isso pode salvá-lo de mim, rejeitando-o. Porque, por exemplo, me incomoda se você pode destruir um tanque abotoado disparando o suficiente com balas, mas se eu posso modificá-lo para que você precise penetrar na armadura, então eu posso parar de gemer com a mecânica não semelhante a um tanque , e relacionam-se a ele como um tanque cuja armadura precisa realmente ser penetrada para machucá-la.

Também me inspirou a lançar alguns mods que estendem o interesse de outros jogadores também.

Outros jogos que eu joguei por anos que continham seguidores tendem a ser aqueles que o designer apoiou por anos e ouviu as sugestões inteligentes dos jogadores (e, no máximo, forneceu suporte mod para as sugestões patetas dos jogadores).


2

Não sei muito, mas o que você diz pode ser "resolvido" adicionando regularmente novos conteúdos que podem alterar / melhorar o meta-jogo. Criar novos conteúdos sempre ajuda os jogadores a aprender coisas novas e não se sentirem tão entediados. Veja o WoW, por exemplo, se eles parassem na Burning Crusade, o jogo seria DED. mas como adicionam novas expansões a cada vez que mantêm a base de assinantes praticamente constante.

Novo conteúdo é bom, e mais se for gratuito !!!!


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Uma maneira de garantir um fornecimento constante de novo conteúdo e mecânica sem ter que pagar pelo seu desenvolvimento é apoiar e incentivar uma comunidade modificada.
Philipp

E tornar seu jogo F2P com micro-transações, que incentivará os desenvolvedores a mais
UzendayoNE

1
@ Philipp este comentário seria uma resposta fantástica por si só. Jogos como Starbound e o Doom original têm comunidades de modificação muito ativas que mantêm o jogo continuamente atualizado. Cansado da meta? Instale um mod. Não é uma solução garantida da perspectiva do desenvolvedor, uma vez que uma comunidade de mods realmente precisa surgir para que funcione, mas se funcionar, está tudo pronto.
Xaser

1

Que tal uma IA de aprendizado? Seria como seu nega-companheiro, aprendendo sobre você após cada interação e descobrindo uma maneira de vencê-lo de acordo.

Com o poder de processamento atual e a memória disponíveis para cálculo, pode ser difícil compreendê-lo e vencê-lo! (especialmente porque conhece as regras perfeitamente).

Além disso, você adiciona um mundo gerado proceduralmente, um acionador de partida aleatório aumenta para cada um (você e a IA), e isso deve funcionar!

O jogo se torna mais intuitivo e menos racional, o que aumenta o "meta".


Claro, deixe-me digitar no makeALearningAI();Visual Studio ...
immibis

2
O aprendizado de máquina não é ficção científica ( pt.wikipedia.org/wiki/Machine_learning ) e, para minha própria experiência, uma vez joguei uma versão do C&C em que lutei com um AI (mod) que era capaz de aprender alguns dos meus movimentos, isso aumentar significativamente o valor do jogo. A propósito, seu comando do Visual Studio não funcionou para mim: /
bastienb1991 25/08

2
Acho que o ponto @immibis é que a IA não é realmente uma bala de prata aqui. É uma ferramenta na caixa de ferramentas, e uma cuja força e brilho quase não têm limite, mas você não pode fazer um jogo ruim bom apenas "adicionando IA" a menos que a principal coisa que falta nele seja a IA fraca.
Steven Lu

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Obrigado, Steven Lu, pela sua resposta. Na minha opinião, já estávamos conversando sobre um jogo que vale a pena jogar (em um ponto em que você aprendeu todas as mecânicas e não pode mais aproveitar a meta). E a partir de agora você pensa em uma maneira de manter a meta interessante. Talvez por ter um comportamento inesperado da IA, você se force a utilizar alguns recursos do jogo que não usava antes, porque não era de valor estratégico, não fazia parte da automação que arruinou a meta. E à medida que você se aproxima da automação, a IA o procura para fazer você ficar longe dessa automação.
bastienb1991

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insira a descrição da imagem aqui

O problema que você está abordando é, como você apontou de maneira tão convincente, não é único em nenhum jogo, mas é encontrado em todos os jogos. Isso é, por si só, sugestivo da resposta verdadeira.

Cada jogo mencionado tem algum tipo de limite rígido, além do qual simplesmente não se pode ir. Elas parecem se dividir em duas categorias principais: limitações de execução (limitações ao hardware, software ou imaginação / orçamento / prazos do programador) e limitações da história (objetivos, conteúdo reproduzível, história e trama).

As limitações da história são limitadas apenas pela imaginação, que novamente sugere a resposta verdadeira.

O verdadeiro problema aqui é um problema das pessoas, seja do jogador que está jogando ou do que está criando o jogo. A resposta não é necessariamente buscar novos horizontes (outro jogo), mas sim ter novos olhos. Os objetivos e expectativas que cada pessoa define ao projetar ou jogar um jogo são o problema real E a solução. Resta apenas tomar consciência de quais são suas regras e limites atuais e perceber como eles podem continuar a crescer.

O único jogo que sei que realmente não tem limites é expandir quem e o que se sabe.


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Algumas notas antes de começar

  • Eu geralmente jogo RPGs baseados em histórias, então a maioria dos jogos que citarei serão RPGs baseados em histórias.
  • Eu planejo falar sobre as idéias dos próprios jogos, depois passar para exemplos concretos para explicar os pontos (geralmente discutindo jogos que acho que foram bem em certos aspectos e jogos que acho que foram ruins em outros) e depois termino com uma análise geral e responda à pergunta.

Teoria


Até onde eu sei, as seis características definidoras de uma tarefa em um jogo são tempo de conclusão , complexidade , dificuldade , frequência , interdependência e recompensa . Esses seis recursos estão profundamente interconectados e, tendo qualquer um fora de proporção, tornará uma tarefa monótona ou frustrante.

O tempo de conclusão é o tempo necessário para concluir a tarefa. Geralmente, com todas as outras variáveis ​​mantidas constantes, quanto menor o tempo de conclusão, menos tediosa a tarefa (ou seja, você pressiona um botão para disparar uma arma vs. coleciona todas as bandeiras no Assassin's Creed ). Só porque uma tarefa é demorada, não significa que é necessariamente chata.

Complexidade é a quantidade de esforço que você precisa colocar em algo para descobrir o que precisa fazer. Descobrir como abrir uma porta com um botão ao lado que diz "Pressione este botão para abrir a porta". é uma tarefa simples. Por outro lado, isso não é. A complexidade provavelmente está mais associada à ideia de um meta-jogo. Uma tarefa pode ser tão demorada quanto complexa. Disparar uma arma é uma tarefa simples e apresenta um consumo de tempo correspondentemente baixo. Coletar todas as bandeiras no Assassin's Creed é uma tarefa simples, pois tudo o que você precisa fazer é encontrá-las, mas isso leva horas. A primeira tarefa não é realmente tediosa, mas a segunda definitivamente é.

Dificuldade é quão bem um jogador é capaz de atingir seu objetivo. Matar um Radroach é uma das coisas mais fáceis que você pode fazer. Se eu quero matar um Radroach, posso matar um Radroach. Por outro lado, uma rainha de Mirelurk irá destruí-lo. Você precisará de suas armas mais poderosas, desviar de todos os ataques dela e fazer valer cada tiro. Existem outras formas de dificuldade também. Por exemplo, eu consideraria um jogo no qual você joga uma moeda para determinar se você ganha ou perde como uma espécie de jogo difícil, pois você só pode ganhar cerca da metade do tempo. Como uma observação rápida, um jogador perfeito deve sempre ser capaz de concluir uma tarefa, para nunca ser punido aleatoriamente.

Frequência é uma medida de quantas vezes você precisa fazer algo para atingir uma meta. Uma tarefa muito frequente é usar uma arma. Sempre que você quiser matar um inimigo, você precisa atacá-lo. Outros exemplos de tarefas frequentes incluem ir a uma loja do jogo ou lutar contra um grunhido. Uma tarefa muito mais rara seria tentar (e falhar) matar Sephirothem Kingdom Hearts. Essa tarefa é completamente diferente de matar qualquer outro inimigo no jogo, pois você precisa encontrar maneiras de combater seus vários ataques, encontrar suas fraquezas, etc. Uma tarefa frequente fica irritante quando é demorada e simples. A facilidade torna a tarefa mundana e tediosa, a dureza a torna frustrante. A interdependência realmente não importa com essa, pois ela já é considerada na determinação da frequência de uma tarefa. Uma recompensa constante tem um efeito decrescente sobre a diversão de uma tarefa frequente, mas uma recompensa cada vez mais boa pode ajudar a combatê-la. Não me lembro o nome exato desse princípio, mas acho que tem algo a ver com retornos decrescentes . Frequência e dificuldade devem ter algum tipo de relação inversa.

A interdependência é o que outras tarefas dependem dessa tarefa. Para matar inimigos e atingir alvos, é necessário disparar uma arma ou usar uma arma de longo alcance. Embora disparar uma arma seja uma tarefa básica, usá-la para atingir outros objetivos remove qualquer mundanidade da tarefa. Isso realmente se aplica apenas a tarefas extremamente básicas que chamarei de tarefas fundamentais necessárias para jogar o jogo.

Recompensa (finalmente na última definição.) É o que você ganha por executar uma tarefa. As recompensas devem ser pelo menos proporcionais a todas as outras variáveis ​​da tarefa (ou seja, conseguir uma espada muito boa para uma missão decentemente difícil é uma boa recompensa, mas você certamente não se importaria se tivesse um lendário UltraMegaDeathbringer of Death). Uma observação importante é que a recompensa não inclui a verdadeira diversão de fazer a tarefa. É literalmente apenas a recompensa no jogo. A verdadeira diversão que você obtém ao receber a recompensa é considerada ao determinar a diversão da tarefa.

Exemplos de tarefas


Agora, vamos considerar várias tarefas diferentes. A primeira será uma tarefa fundamental . Essa tarefa deve ser rápida, simples, fácil, frequente, independente e fornecer uma pequena recompensa. É literalmente apenas pressionar um botão no controlador ou uma tarefa como essa. Mover-se, pular, olhar em volta, usar armas, recarregar etc. seriam tarefas fundamentais. Você realmente não pode mudar nenhum dos recursos das tarefas fundamentais sem passar para o extremo absurdo (Dibs no nome da banda.) E mundanidade. Ninguém realmente se importa com tarefas fundamentais porque elas formam a interface entre o jogador e o jogo.

A próxima tarefa será derrotar um inimigo. Os recursos da tarefa "Derrotar um inimigo" variam de acordo com algo como o nível e o tipodo inimigo. Um grunhido de nível vinte deve levar mais tempo do que, ser mais difícil e oferecer uma recompensa melhor do que um grunhido de nível três. Na interdependência, o grunhido de nível vinte deve ser mais comum em tarefas difíceis do que o grunhido de nível três. O grunhido do nível vinte pode não fornecer necessariamente uma recompensa melhor (Assassin's Creed, por exemplo), mas geralmente o fazem. Como esses inimigos são do mesmo tipo, a complexidade de combatê-los não deve mudar muito. Inimigos de tipos diferentes devem ter complexidades diferentes ou ser tão complexos, mas de maneiras diferentes. A frequência depende do jogo. Nesta tarefa, todos os recursos são proporcionais. Agora, vamos considerar o que acontece quando alteramos esses recursos. Um inimigo de nível superior que é mais fácil e pode ser morto mais rapidamente que um inimigo de nível inferior nas mesmas circunstâncias é simplesmente estúpido. Um inimigo de nível inferior que oferece recompensas melhores do que um inimigo de nível superior leva o jogador a lutar contra inimigos de nível inferior, o que leva a um monte de problemas. Uma tarefa mais difícil deve ter inimigos mais difíceis, ou então não é realmente mais difícil (excluindo coisas como quebra-cabeças). Quando você é realmente bom em derrotar inimigos, isso se torna uma tarefa fundamental. Você quer matar um inimigo? Mirar e atirar. isso se torna uma tarefa fundamental. Você quer matar um inimigo? Mirar e atirar. isso se torna uma tarefa fundamental. Você quer matar um inimigo? Mirar e atirar.

Nota: Esta próxima seção discute um pouco sobre os sistemas de combate de Fallout 3 vs. Skyrim . Eu amo os dois jogos, mas tive um problema com o sistema de combate no Skyrim com o qual acho que Fallout 3 lidou bem. Não estou tentando iniciar uma guerra de chamas.

Este foi o meu principal e único problema com o Skyrim . Além do combate, eu adorei, mas a luta em Skyrim pela maioria dos inimigos estava apenas pressionando o botão de ataque, ou convocando alguém para lutar nas minhas batalhas, usando um feitiço ou fazendo 30 poções de saúde. A furtividade era divertida quando começou, mas depois que descobri, foi fácil. Basta ir até alguém e matá-lo ou matá-lo de longe. Por outro lado, Fallout 3 tinha um ótimo sistema de combate. Você teve que fugir e encontrar cobertura. Você tinha que ser bom em mirar, tinha que usar um monte de armas diferentes porque a sua acabou de ficar sem munição. Você teve que usar bem o seu VATS. A coisa mais próxima Skyrimtinha que isso eram os arcos, mas você só tinha um arco. Você não possuía um arco com fogo rápido, não possuía um arco com mira, não possuía um arco que causava dano de energia, não possuía um arco de longo alcance ou de curto alcance, etc. tinham arcos com encantamentos diferentes, mas até eles envelheceram. A diferença aqui é que, quando você aprende a usar um arco, aprende a usar qualquer arco, mas aprender a usar uma espingarda é completamente diferente de aprender a usar um rifle sniper, uma magnum ou um rifle de caça. A mesma idéia geral se aplica a feitiços, armas de uma mão, escudos e armas de duas mãos.

tl; dr: As armas em Skyrim são muito parecidas. Depois de descobrir uma classe geral de armas, você descobre todas elas.

Vamos considerar uma tarefa mais complexa: a infame busca de busca. As missões de busca tendem a demorar bastante tempo para serem concluídas, são muito simples (isso será discutido mais tarde) e aparecem com muita frequência. Você tem que encontrar alguma masmorra, matar todos os inimigos, pegar o item e voltar. Eles costumam ser chatos e usados ​​para prolongar a duração de um jogo. Muitas vezes, são simples demais para a quantidade de tempo necessária e aparecem com muita frequência. A simplicidade combinada com a frequência facilita o domínio das buscas de busca. Você precisa removê-los ou torná-los mais complexos. O Fallout 3 fez um trabalho incrível ao tornar as missões de busca mais complexas. A linha de busca Perseguições Científicas combinadas com Tranquility Laneem que você precisa "buscar" seu pai e uma invenção relacionada à história ignorou todos os clichês das buscas. Em vez de simplesmente entrar em algum cofre e matar seus habitantes, você acaba tentando escapar da simulação de um bairro controlado por um cientista insano que adora torturar os habitantes por diversão. Você tinha que ajudar o sádico, o que levou a problemas complexos que você precisaria resolver ou encontrar um sistema à prova de falhas, que tinha um problema complexo em si para resolver.

Finalmente, vou falar sobre jogos de sandbox como o Minecraft. No Minecraft, grande parte da jogabilidade é extremamente simples. Vá para uma mesa de artesanato para construir coisas. Use uma picareta para extrair, uma pá para cavar, um machado para cortar madeira, uma espada ou arco para se defender e uma enxada para plantar. Coma comida para não morrer. Use uma cama para dormir à noite. Anexe blocos a outros blocos para criar objetos. Etc. Essas são tarefas fundamentais para jogar o jogo. A diversão no Minecraft vem da construção de estruturas ou máquinas enormes ou surpreendentes. Os próprios jogadores enfrentam o desafio. Eles fazem suas próprias missões. A quantidade de diversão que um jogador tem é determinada inteiramente pelo jogador. Todas as missões dão a recompensa exata que o jogador deseja e têm a dificuldade, a frequência, o tempo de conclusão e a complexidade que o jogador deseja.

Responda


A idéia básica de como manter os jogadores interessados ​​no meta-jogo depende quase inteiramente do aumento da complexidade do meta-jogo e da alteração dos outros recursos para coincidir com a complexidade. Em vez de ter apenas um meta-jogo, crie vários meta-jogos dentro de um meta-jogo. Você quer vencer um inimigo? Para fazer isso, você terá que aprender a dominar dez armas diferentes. Você quer ir em uma missão? Para fazer isso, você terá que aprender a derrotar sete tipos diferentes de inimigos. Em vez de deixar o jogador controlar as tropas em um campo de batalha plano, dê a ele um terreno diferente. Coloque uma passagem de montanha à esquerda e um rio à direita. Dê a ele várias tropas com diferentes vantagens e desvantagens. Dê a ele um calvário.

Outra opção é de alguma forma restringir o jogador a forçá-lo a adotar novas táticas sem dificultá-lo desnecessariamente. Não tire todas as armas dele, apenas faça com que a principal fique sem munição. Agora ele tem que usar uma arma com a qual não é tão bom, o que o leva a pensar em como sair da situação. Esta é uma grande parte do motivo pelo qual amei o Bioshock Infinite . Isso me forçou a pensar se eu deveria manter minha carabina vazia e esperar encontrar munição mais tarde ou pegar outra arma e esperar encontrar outra carabina mais tarde.

Espero que isso ajude a gerar alguma discussão ou lhe dê novas idéias. Sinta-se livre para adicionar qualquer informação ou outras idéias.


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Como jogador, eu me encontrei exatamente na posição de tédio, depois de "resolver" o jogo.

Na minha perspectiva, acho que quanto mais competitivo é o jogo, mais os jogadores tendem a copiar a estratégia eficaz de outro jogador, quando disponível. Isso se degrada para um loop infinito de 'tente trabalhar mais rápido' para habilidades e precisão nítidas em RTS, MOBA e FPS.

Quanto menos desafiador for um jogo, mais chato será; Então, como você encontra o equilíbrio perfeito?

Minha resposta foi jogar ArmA com um clã mil-sim orientado para cooperativas (não todo realismo) para sempre moldar esse jogo Sandbox com uma abordagem diferente para um problema diferente, sem conselhos e com base na decisão e nas habilidades improvisadas dos jogadores combinado.


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Você pode adicionar alguns conselhos concretos à resposta aplicável aos desenvolvedores de jogos?
Philipp

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  1. Mantenha a meta vantagem baixa% e as opções de pré-jogo de importância limitada. Você não deseja sciccors de papel-pedra com uma tela de 15-30 minutos de atraso, "rock beats scissors".

  2. Para realizar o que foi dito acima, os personagens precisam de um kit bem arredondado, independente e que não dependa de papéis rígidos ou de muitos contadores. Todo personagem deve ter 2 a 3 harcounters, mas mantenha o resto suave.

  3. Outra maneira é punir vitórias estúpidas por jogos rápidos. Seus jogadores podem criar jogos mais divertidos escolhendo jogos. Se um jogador for dominado com tanta força nos primeiros 5 minutos do jogo, porque um herói está totalmente quebrado e o inimigo o escolheu, o jogador deve poder sair. Não faz sentido jogar um jogo em que 1 time vencerá em 10 minutos depois que o resultado já estiver aparente. Seu inimigo perde ou sabe que ele vai perder e não deve ser forçado a jogar.
    De repente vitórias curtas e quebrar o jogo é menos divertido. As pessoas jogam por diversão. Alguém que vence 12 jogos em 1 hora com o mesmo herói se diverte menos do que alguém que vence 2 jogos em 1 hora, com vitórias bem merecidas e jogos próximos que ele poderia ter perdido. (Isso também faz batota menos apealing, recordo como um miúdo, você quebrar as regras e ninguém quer brincar com você? Sim, basicamente, que, você enganar, você tem 5 minutos ou menos vitórias e não se divertir.)
    Esta é vai fazer as pessoas escolherem estratégias menos quebradas, porque, enquanto se diverte de vez em quando, fica velho vencer rapidamente e ser capaz de "ganhar". Uma vitória rápida por causa de um campeão derrotado não será agradável, especialmente se o matchmaking demorar mais do que o jogo real.

  4. Limite de recursos. Forçar jogadores a competir por recursos com seu próprio time e também com o inimigo. Se você tem um jogo com (quase) recursos ilimitados, o jogo se torna trivial, basta obter o máximo de recursos o mais rápido possível, o personagem capaz de obtê-los com mais eficiência e poder usá-los com mais eficiência se tornará meta. A lista de personagens é ordenada por esses fatores e, de repente, você tem uma lista de camadas bem definida, com pouca dinâmica.

  5. Ofereça a capacidade de negar recursos e produzir paralisações em andamento para os dois lados. Embora isso pareça entediante no começo, o bloqueio é importante até certo ponto. Essas barracas não devem ser fáceis de realizar e nem duram para sempre, mas funcionam como equalizadores.
    Se ambos os lados não obtiverem recursos durante um período e precisarem lutar por eles ou mostrar suas habilidades para obtê-los, isso interromperá o jogo de neve. Se um jogador tiver uma vantagem pequena / média e puder apenas progredir para o próximo objetivo sem precisar arriscar nada, essa será a estratégia mais fácil. Ganhe vantagem, defenda-a com muita facilidade, pois a defesa é sempre mais fácil. Aguarde a atualização, domine o inimigo ou negue-lhe recursos mais facilmente. Repetir.
    Com o bloqueio, a vantagem deve ser ativamente defendida. Se eu não me aproximar do meu upgrade porque eu e meu inimigo negamos um ao outro o ganho de recursos, então temos que lutar taticamente, meu inimigo, mesmo que um pouco atrás tenha uma estratégia válida antes de eu jogar bola de neve. Eu não posso praticar bolas de neve apenas defendendo que eu preciso realizar 2-3 mortes para ganhar um item ou superá-lo em cs no dota, para poder comprar um item no início / no meio do jogo.

  6. Não facilite. Não dê ao defensor uma grande vantagem. Mas eles dão pontos de verificação ao atacante que lutam se forem atacados antes do tempo. No dota, cada golpe conta, jogar defensivamente mal recuperará meu hp se eu ficar sem itens de regeneração, que custam ouro. A torre dificulta a obtenção de cs, hp solto. Ainda assim, a torre luta e dispara antes do tempo, se eu clicar diretamente em um inimigo. Meu inimigo pode ficar confortavelmente no alcance de sua torre no começo com saúde total / médica, mas não pode confiar em ficar lá para sempre, porque seu cs está doendo.

  7. Perceba que, se o seu teto de habilidade está abaixo das capacidades humanas máximas, todos estão basicamente no nível mais alto de habilidade nos escalões mais altos, a única coisa a ser abusada para obter classificação é o meta-jogo / estratégia que pode ser complexo de entender perfeitamente sem usar matemática complexa. Você não pode fazer nada sobre isso, além de tentar equilibrá-lo, para que nenhum herói contador com mais de três outros heróis e que a maioria das coisas seja um contador de erros. Isso mantém o jogo dinâmico, a meta fica menos rígida e você tem mais variedade, mesmo no nível mais alto.

  8. Equilíbrio, equilíbrio real. Isso significa que qualquer coisa que não se contrate suavemente deve ter uma taxa de vitória de 50% uma contra a outra.
    Os contadores flexíveis não devem ganhar automaticamente e não exceder 60% da taxa de ganho. Eles ainda devem ter um jogo difícil e alguns problemas com seus inimigos.
    Os hardcounters devem ser capazes de ser tratados com a troca de faixa, portanto, mantenha poucos hardcoutners.

  9. Tudo precisa de uma desvantagem. Tudo o que é claramente bom está quebrado. As coisas boas no início do jogo não devem aumentar. Dmg alto burst deve ter alto custo de mana / recarga. Coloque as coisas em condições em geral. Mantenha os kits exclusivos e tenha um grande espaço de habilidade. Nenhum herói deve se sentir confortável apenas fazendo a mesma coisa sem ser morto em um jogo; o time inimigo deve sempre ter contra-jogadas.

  10. Não exagere na variação de mobilidade. Pisca e teleporta, velocidade de movimento lenta e alta deve ser rara. Eles devem ter um motivo de design muito, muito bom. Se houver muita variação, é impossível equilibrar a longo prazo.

  11. Dê ao jogador as trocas de itens (itens), que podem ser usadas para combater uma coisa, mas desistir / enfraquecer outra coisa. Gastar recursos com ele geralmente não é uma troca (a menos que seja ineficiente em termos de custo, mas não deve ser uma inclusão automática para um player dominante).

  12. Limite o potencial do jogo a uma constante. Se o crescimento de um jogo é ilimitado, a bola de neve nunca pára, então um jogador dominante nunca perde sua vantagem.


3
3. não é verdade. Existem muitos jogadores que querem apenas vitórias rápidas, sujas e fáceis, e as terão. Mais do que existem jogadores dispostos a suportar um jogo com problemas. Lembrar; griefers e trolls são uma coisa. Eles abusarão muito disso e aproveitarão cada minuto.
Erik

Sim, é verdade, mas se elas forem levantadas muito em breve, especialmente em comparação com o tempo de jogo, você passa a maior parte do tempo esperando ou não fazendo nada. Obviamente, depende da recompensa fornecida. Se houver um incentivo no dinheiro do jogo para vitórias rápidas, ele encontrará o problema da pedra da lareira, onde os decks fáceis e rápidos são mais populares, porque são mais rápidos.
HopefullyHelpful

Por outro lado, esse feedback pode ser valioso para os desenvolvedores. Se alguém acha que não é divertido e é difícil jogar contra, é muito mais urgente que os desenvolvedores consertem do que as pessoas. odeie o jogo e se renda após o tempo mínimo, mas não tem mecanismo de punir jogadas coxas e chatas.
que você

@HopfullyHelpful Ainda não estou vendido no # 3. Esses tipos de jogadores provavelmente adorariam maximizar seu alcance, obtendo novas vítimas mais rapidamente. Não sou psicóloga, mas imagino que obter reações dos outros faça parte da diversão deles.
David Starkey

6
Esta resposta é apenas uma coleção de dicas de como equilibrar um jogo MOBA. A maioria não é um mau conselho, mas não está abordando a pergunta que foi feita aqui. Então, infelizmente, eu tive que rebaixá-lo.
Philipp
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