Ao criar protótipos rápidos, é melhor usar o idioma que você usará no final?


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Eu tenho trabalhado com SFML (C ++) e Flash (AS3) e geralmente criando protótipos para algumas idéias que tenho.

É melhor usar a linguagem que você usará no final (geralmente C ++) ou usar algo simples e rápido (AS3, Python, etc) para fazê-lo funcionar e começar do zero quando você iniciar o produto principal?

Respostas:


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Depende fortemente de quais são seus objetivos.

Se você está tentando provar a jogabilidade, a velocidade da iteração é provavelmente o seu objetivo mais importante e, portanto, você deve escolher um idioma e um ambiente adequados a isso.

Se você está tentando provar a tecnologia (usando middleware ou não), seus objetivos também incluem escolher qual idioma usar.


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Uma coisa a acrescentar: usar um idioma diferente do idioma de destino final impedirá que seu protótipo se torne código de produção. Você pode levar isso em consideração ao pensar nas políticas da sua empresa.
Jessecurry

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@ Jessecurry, eu amo como você disse "ajudar a prevenir". Eu vi o código Ruby prototipado ganhar vida em alguns dias, juntamente com a instalação do suporte a ruby ​​nos servidores de hospedagem.
gradbot

A menos que você queira provar o desempenho, a escolha do idioma também não importa para provar a tecnologia. Ou seja, para responder à pergunta "Isso funcionaria?", Um protótipo com script rápido pode fornecer todas as respostas necessárias.
Rachel Blum

@ Rachel Bem, é por isso que eu antecipei toda a questão com "depende".
Tetrad

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A idéia da criação de protótipos é obter uma versão de trabalho rápida e suja da sua ideia e depois descartar o protótipo para criar uma arquitetura sólida para o seu produto final.

É importante reconhecer que um protótipo não deve ser (e nunca deve ser) refatorado para um produto; portanto, não é necessário escrevê-lo no mesmo idioma em que você deseja escrever seu jogo final. É melhor escolher uma linguagem de programação que permita um desenvolvimento rápido, como o Flash, como você mencionou.

Os protótipos, por natureza, não são projetados para serem códigos duradouros. Os protótipos são projetados para serem jogados fora. Eles são únicos. É inadequado projetar demais um protótipo. Um protótipo é como uma cidade em um filme ocidental. É tudo fachada. Não há nada por trás disso. Você não pode se mudar e criar uma família em uma dessas casas.

Se você deseja criar algo que possa usar mais, esse não é um Protótipo, mas um Tracer Bullet, como Andy Hunt e Dave Thomas o chamam no livro O Programador Pragmático .


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O conselho geral dos protótipos é usar algo completamente descartável. O objetivo de um protótipo ao desenvolver jogos é simplesmente garantir que você esteja trazendo a diversão. A principal mecânica de jogo em que seu software se baseia realmente cria um jogo divertido? Essa é uma pergunta importante e que você deseja responder o mais rápido possível. Use todos os meios necessários para chegar a essa resposta.


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Acho que a resposta aqui depende um pouco de como você se sente confortável nos vários idiomas e das necessidades técnicas do produto final. Atualmente, com muitos jogos de baixo orçamento, não há realmente a necessidade de codificar em C ++ - você nunca precisará da velocidade que isso lhe proporciona.

Minha experiência foi que, se você está tentando fazer com que um protótipo funcione, você fez todos os tipos de comprometimentos na qualidade do seu código para chegar lá. Eu gosto de jogar fora esses protótipos e recodificá-los; com as lições que aprendi com elas, a codificação do que eu quero novamente (independentemente do idioma em que está) será muito rápida e terá uma qualidade de código muito maior.

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