Conteúdo do documento de design [fechado]


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Qual é o conteúdo mínimo que um documento de design de jogo deve ter?


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Para qual propósito? Para fazer o jogo ou lançá-lo para um investidor?
Iain

Para fazer o jogo.
Matias Valdenegro

Respostas:


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Eu venho de um fluxo de vida diferente (Produção de TV), mas é basicamente o mesmo. Você precisa de uma Bíblia de produção. Mas, para simplificar, você precisa do que precisa e nada mais.

  • Lista de personagens
  • Lista de níveis com cada lista de níveis (áreas que precisam / merecem atenção especial)
  • Lista de objetos

Cada lista contém folhas de layout (ou layouts de caracteres - frontal, lateral, 3/4), notas, notas mecânicas para animação etc. O que você precisar ou precisar.

Folha de produção de história / jogo.

  • Roteiro e X-Sheets para animadores se você tiver uma história e um diálogo / VO
  • Percorra o roteiro que descreve o jogo como se tivesse um progresso linear (se o jogo é intrincado o suficiente para precisar dele e é, é claro, linear por natureza)
  • Mecânica de jogo por jogo / nível / minijogo com objetivos, obstáculos e recompensas - você pode fazer isso por lista de níveis e apenas uma grande idéia ao executar o roteiro

Em resumo, o que funcionar para você e o tamanho / escopo de sua equipe.


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Depois de começar a estudar os documentos de design, cheguei à conclusão de que ninguém sabe realmente o que há neles.

O próprio documento de design deve ser o que você precisa para progredir da pré-produção para a produção. Como você transforma o design do jogo dessa idéia nebulosa em algo que pode ser criado e executado? Poucos detalhes e muita ambiguidade, criando resultados desiguais, muitos detalhes e você limita a criatividade possível de sua equipe.

Não é fácil, e a ciência dos documentos de design de jogos é lamentavelmente pouco explorada em comparação com outros domínios de software.

Um bom artigo sobre isso é Engenharia de Requisitos e o Processo Criativo na Indústria de Jogos de Vídeo .


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O tamanho e a escala da documentação do projeto dependem completamente do tamanho da equipe e do escopo do projeto.

Normalmente, jogos grandes não são construídos com documentos de design monolíticos, mas com um sistema de documentos distribuído. Uma série de documentos segmentados menores ou um wiki. Pessoalmente, prefiro a abordagem wiki, pois permite que os leitores pulem rapidamente entre tópicos relacionados que mapeiam bem os projetos de sistemas que geralmente são integrados.

Ao usar um Wiki, existem algumas diretrizes que podem ajudar:

  • Uma Página Wiki por sistema / personagem / nível / ...
  • Mantenha o Wiki altamente organizado e estruturado, cada tipo de conteúdo deve ter um modelo definido. Você precisa de pelo menos um WikiNazi para manter o site limpo.
  • Descreva o design brevemente e com marcadores, um documento de design não é o lugar para texto narrativo
  • Mantenha as páginas curtas e focadas, com o objetivo de não ter mais do que 1-2x de altura na tela.
  • As imagens valem 1000 palavras, use diagramas para ajudá-lo a entender.

Embora a resposta acima esteja correta, pois os documentos de design não são o local para o texto narrativo, há definitivamente um local para isso ao desenvolver o design! Histórias de usuários, muitas vezes contadas da perspectiva da primeira pessoa, podem ser úteis ao formar a definição inicial de jogabilidade. Se você possui um wiki ou outro conjunto de documentos que abrangem o trabalho de design de pré-produção, faz sentido incluir essas narrativas, provavelmente em uma seção diferente das especificações de design.
Charles Ellis

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Não há mínimo / máximo. Ele deve conter tudo o que você precisa para começar a trabalhar no jogo. Nada mais e nada menos.

Você não deve incluir informações que julgue necessárias apenas porque alguns modelos as contêm.


Então o mínimo não seria essencialmente: tudo o que você precisa para começar a trabalhar no jogo. : p
Jesse Dorsey

@Noctrine por definição, com certeza :)
Ólafur Waage

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Eu diria que você deve descobrir como é a jogabilidade, quem é seu personagem e como é o ambiente. Mas meu conselho seria começar a criar protótipos jogáveis ​​o mais cedo possível.


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Eu gosto de ter títulos relacionados a quais arte, som e enredo precisarei daqui para frente, além de um design básico de codificação que eu possa seguir quando estiver codificando o mecanismo.

No entanto, é uma coisa pessoal e todo mundo varia com a quantidade de detalhes que eles colocam. Os meus são relativamente curtos, já que eu gosto de pular direto para o código, em vez de insistir no design.

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