Masmorras em um jogo espacial 3D


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Estou no processo de criação de um protótipo para um jogo espacial 3D (terceira pessoa). Minha pergunta é esta:

Como um jogo espacial 3D pode ter masmorras semelhantes a Zelda (ou similares) em espaço aberto?

Problemas:

  1. O espaço não tem paredes (obviamente) - como restringir o movimento?

  2. Sem restrições de movimento - sem portas.

  3. Sem portas, sem mecânica interessante de abri-las.

  4. Sem retorno (por exemplo, após adquirir uma nova energia no final, que permite o acesso a um local no início da masmorra).

Mais informações: The Legend of Zelda: design de masmorra do Oracle of Ages and Seasons - para ver como alguns jogos Zelda fazem isso.

A masmorra deve estar no sistema de 1 estrela.

O exemplo do EVE Online é bom, no sentido de que já foi feito antes e funciona, mas para mim sempre parecia trapaça, porque no EVE você pode viajar para qualquer lugar ... mas não para um espaço de espaço logo atrás. o portão da masmorra. Mesmo se você tivesse um marcador lá.

E como meu jogo provavelmente terá ainda mais viagens de forma livre do que o EVE (pense em Elite: Dangerous), o que estou dizendo é que estou procurando por algo que possa melhorar e que pode ser encontrado no EVE.


A Eve Online faz isso com "portões de dobra" que o mandam para muito longe para a 'próxima sala'.
Vaillancourt

Adicionei uma edição com base no seu comentário.
ONGA

O primeiro jogo que me vem à cabeça é a série Dead Space . Eles implementado seções de jogo que coloca o personagem principal no vasto espaço, mas infelizmente não posso descobrir como Google para um desses vídeos e continuo recebendo resultados de trabalhos científicos, lol :-(
MonkeyZeus

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O freelancer costuma restringir o movimento com campos de minas espaciais. Se o seu movimento é bastante preciso que você poderia fazer estruturas com túneis a la Descida ...
SethWhite

@MonkeyZeus Youtube Markiplier. Ele tem um incrível Deadspace, vamos jogar.
Krythic

Respostas:


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Os designers de nível com quem conversei muitas vezes lamentam como é difícil criar desafios e espaços interessantes em áreas abertas, então você definitivamente definiu um problema difícil para si mesmo.

Dito isto, a estrutura principal de algo como uma masmorra Zelda geralmente consiste em encontrar vários MacGuffins (itens necessários para o progresso) ou comutadores (locais onde você modifica algum estado da masmorra) em uma sequência específica. E, mesmo sem paredes, você ainda pode introduzir a estrutura através do gráfico de dependência dessas ações .

Vamos analisar um exemplo arbitrário (que pode não se alinhar diretamente à sua jogabilidade ou ficção):

  • O jogador quer chegar a um warp gate para ir para o próximo setor espacial (algo para atuar como um objetivo final, você pode substituí-lo por qualquer que seja ...)

    • Como não há paredes, eles podem simplesmente voar até lá, então começamos em um estado desligado para colocar algum desafio em seu caminho.
  • Para ativá-lo, eles precisarão ligar três estações de energia ao redor do mapa.

  • Uma estação está sem um cristal de energia, então eles precisam ir a um campo de asteróide próximo para coletar um.

  • Outra estação tem uma torre que impede você de chegar perto. O jogador precisa voltar ao campo de asteróides e rebocar um asteróide que eles possam usar como escudo.

  • A estação final está danificada, mas as peças de reposição para consertá-la estão em baús trancados nas outras duas estações. O jogador coleta uma chave de manutenção nesta estação que permite acessar os baús.

  • peças de reposição coletadas, elas podem retornar à terceira estação, consertá-la e depois seguir para o portão de dobra para escapar (e talvez lutar contra o chefe do monstro espacial atraído por toda a atividade)

Isso nos permite construir um gráfico de dependência razoavelmente interessante sem uma barreira rígida que bloqueie o player em qualquer lugar e dê a eles a oportunidade de visitar novamente algumas áreas exploradas anteriormente em um novo contexto.

Diagrama que ilustra os relacionamentos de dependência no cenário acima.

Aqui, a variedade de interações deve ocupar parte da folga deixada pela variedade de layouts e abordagens espaciais, uma vez que temos menos ferramentas em espaço aberto para controlar as últimas. (Embora isso não o impeça de introduzir espaços restritos em locais importantes ao longo do gráfico, como grandes estações espaciais ou destroços, o jogador precisa navegar por um número controlado de portas - evitei esses casos acima apenas para mostrar que você pode se interessar relações de dependência sem sempre ir para espaços interiores)

O outro lado deste desafio é o marco. É extremamente fácil se perder e desorientar no espaço. Se o jogador sentir que está resolvendo propositalmente desafios, em vez de apenas perseguir um waypoint, precisará fornecer ferramentas para entender onde eles estão e permitir que planejem.

No exemplo acima, levamos o jogador ao marco do campo de asteróides para encontrar o cristal de energia, o que garantiu que eles sabiam que ele estava lá quando mais tarde precisaram de um asteróide (ou vice-versa). Voltar a um marco reconhecidamente familiar como esse, com um novo objetivo em mente, pode realmente ajudar um cenário a parecer um espaço que o jogador está explorando e dominando, em vez de uma sequência de obstáculos arbitrários.

Considere usar coisas como nebulosas gasosas, campos de destroços, estações espaciais, planetas etc. para dar aos jogadores esses tipos de pontos de referência que eles podem reconhecer.


7
Você não apenas respondeu minha pergunta, mas também me proporcionou uma estrutura muito boa para usar como ponto base para projetar outros elementos - obrigado.
ONGA

Este parece descrever um jogo chamado Everspace ...
Nelson

Dead Space 3 teve um bom exemplo disso - essencialmente várias naves flutuantes no espaço nas quais você tinha que concluir determinadas tarefas. Você teve que pular entre os navios através de um ônibus de transporte para concluir a seção. Havia também algumas seções fora do navio no casco que eram legais. nextgenxreview.files.wordpress.com/2013/02/ds3_05102012_q.jpg
Charleh

A descida 3 tinha esses elementos, assim como as séries subsequentes do Freespace.
Nijineko 5/10

7

Uma coisa que você pode fazer é colocar naves espaciais e estações espaciais abandonadas no jogo. Quando grandes o suficiente, eles podem ser explorados com uma pequena nave espacial de uma pessoa. Quebra-cabeças que exigem retorno podem ser implementados por máquinas alienígenas que precisam ser ativadas para abrir caminhos.

Outra opção são grandes asteróides com sistemas de cavernas elaborados para serem explorados. Eles também podem conter artefatos alienígenas abandonados ou equipamentos de mineração abandonados com os quais o jogador precisa interagir para progredir. Você pode dar uma olhada na série Descent para se inspirar.

Quando seu jogador controla uma nave espacial que é muito maior do que um caça de uma pessoa, você pode construir masmorras a partir de campos de asteróides ou nebulosas perigosas que só podem ser navegadas por caminhos estreitos. Sim, isso é extremamente implausível do ponto de vista da ciência, mas é um tropo de ficção científica que é tão comum que geralmente é aceito pelo público. O backtracking pode ser ativado com o jogador adquirindo armas que podem destruir certos tipos de asteróides ou equipamentos de proteção que lhes permitem passar por certos tipos de nuvens nebulosas.


Obrigado por contribuir. A última parte é algo em que definitivamente vou pensar. Quanto ao punho 2: eles são definitivamente bons, eu até pensei em algo semelhante, mas com essa pergunta eu estava procurando algo que pudesse ser feito em espaço aberto. Você poderia compartilhar mais idéias que poderiam funcionar nesse ambiente?
ONGA

Gosto da ideia de estação espacial abandonada. Se for grande o suficiente (pense no Encontro de Clarke com Rama, ele pode funcionar muito bem.
Rodia

3

Se você está criando um espaço livre no espaço sideral, como se estivesse em um jogo de avião, certamente está dobrando a ciência até agora, de modo que o jogo é fantasia.

Então invente coisas espaciais que agem como barreiras. Contanto que sejam espaçosos, você deve ficar bem.

Campos de asteróides são tão densos que você será destruído passando por eles, com um caminho livre de detritos. Talvez esse caminho seja descrito através de sinalizadores de navegação, talvez seja mantido por robôs de mineração, o que seja.

Ou nebulosa. Ou enxames de planetas. Ou gansos espaciais. Ou campos de força. Ou raios de lazer em um nexo gravitacional. Ou cinzas espaciais.

Toda fantasia científica, mas também são os motores da nave espacial usados ​​em todos os jogos espaciais que já joguei com falta de KSP.

Se você quiser technobabble (por que não os vê agora?), Pegue o rádio da mão que você usa para fabricar seus motores e amarre-os aos novos elementos de fantasia espacial.

Os motores costumavam viajar pelo espaço como se você estivesse em um avião (seus propulsores) causando anomolias temporais / redemoinhos gravitacionais / balbuciar aleatoriamente. Isso muda a natureza do espaço do atual "bem, sério, nada aqui" para qualquer desculpa aleatória que você precise para criar um terreno "denso" para o seu jogo.

Então, suponha um "nó" gravitacional que tenha causado um aglomerado de cinturões de asteróides com nebulosa.

O labirinto 3d pelo qual você pode navegar é a primeira onda. Você tem que ir a vários pontos do labirinto, derrotar vários inimigos. (O labirinto é o lar de piratas, ou qualquer outro inimigo que você queira que os jogadores lutem. E talvez monstros espaciais, porque isso é espacial. Os monstros espaciais podem ter poderes gravitacionais mágicos .)

Pode haver partes com campos de asteróides densos ou o que seja. Escolher soluções de navegação para esses enxames pode permitir que você voe através deles. Ou atualizar seu navio com uma superfície "sem atrito" simplificada pode permitir que você penetre algumas "nebulosas". Ou pontos de estrangulamento estreitos, defendidos por defesas automáticas ou "campos de força" que você precisa desativar.

Você poderia fazer isso em larga escala. Suponha que o desastre que resultou da ativação do impulso experimental sem reação destruísse planetas inteiros e jogou os detritos em uma concha, trancada ali pelo nó gravitacional. (Chega de technobabble?). Isso foi usado mais tarde como armas, destruindo planeta após planeta. Apenas alguns planetas sobreviveram e, desde então, uma defesa foi desenvolvida. As conchas existentes ainda estão lá fora, e a civilização se apoderou delas. Navegar entre eles é de espaço livre, mas neles existe um conjunto de labirintos em 3D.


Obrigado, poucas idéias para usar com o framework @DMGregory fornecido. Eu também gosto do ponto sobre o technobabble :)
ONGA

3

Após a resposta do OP à minha resposta anterior, agora entendo melhor a pergunta. :) Então, no "espaço aberto", você precisa de um motivo para não seguir uma determinada direção. Se você deseja recriar paredes, tudo o que você precisa é uma representação dos perigos do HUD e uma razão para o jogador não atravessar as áreas perigosas (ou pelo menos ter algum risco de dano nessas áreas), e você terá o seu paredes. Eles realmente não existem, mas os atravessam e você morre instantaneamente.

Os campos de asteróides na realidade não são muito densos. No entanto, se você estiver orbitando um planeta / lua / asteróide, um pequeno fragmento de fração de C que cruza sua órbita pode realmente estragar o seu dia (consulte Gravidade ). Seu HUD pode representar isso como um tubo circulando o planeta com uma "bola" no tubo, mostrando onde está o estilhaço. Agora você tem um "muro de risco" que eles devem evitar, além de uma representação do HUD de morte instantânea vindo em sua direção.

Os lasers não têm um alcance como tal - o que eles têm é uma certa quantidade de decoerência à distância. Quanto mais você estiver longe deles, menor será o impacto de cada golpe, e haverá um alcance em que ele realmente não terá nenhum efeito. Assim, cada colocação de laser tem uma esfera sólida de "você morre aqui", sombreando a nada à medida que você sai da capacidade de machucar. Novamente, você tem uma barreira de risco, desta vez se aprofundando em perigos à medida que se aproxima.

Para todas as armas anti-navio, você não pode ser atingido se elas não souberem que você está lá; e como rei de um castelo espacial, você não gostaria que seus raios da morte fritassem seus próprios navios por acidente. Portanto, todo local terá um limite de detecção para identificar os navios que estão chegando e considerar envolvê-los. Se você estiver tentando se infiltrar em algum lugar, seu HUD precisará mostrar todas as "paredes" de detecção que você precisa evitar. Para pontos táticos bônus, seu navio pode ficar mais silencioso se você desligar os escudos / armas, para que você possa entrar mais facilmente se ficar completamente indefeso quando alguém o encontrar.

Ou, inversamente, se você estiver defendendo um asteróide contra os inimigos que estão chegando, convém não sair da representação HUD dos lasers de seu local. Seu local pode não ser capaz de abater as naves inimigas, mas ainda assim pode lançar mísseis anti-navio. Portanto, dentro do alcance do laser do asteróide, você tem alguma proteção contra mísseis; fora do alcance do laser, você corre muito mais risco.

Tudo isso vai limitar aonde você pode ir. Eu tenho que deixar claro, porém, isso limitará onde você pode ir de maneira 3D . Quem jogou nos anos 90 vai se lembrar da diferença entre Doom e Descent , quando de repente você teve que se lembrar de mapas em 3D sem óbvio para cima ou para baixo. Não caia na armadilha do "pensamento bidimensional" de Wrath of Khan .


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Sua idéia com lasers + limiar + indicadores HUD é muito sólida. Já vejo como posso usá-lo em combinação com a resposta @DMGregory. Obrigado.
ONGA

2

Como não sei nada sobre o seu jogo, não sei se essa resposta se encaixa no seu problema; mas vou tentar. Você pode tornar um nível um sistema estelar completo (ou até uma galáxia, dependendo do tamanho da sua jogabilidade). De um sistema estelar para outro, você não pode viajar para o próximo, porque há anos-luz entre eles. Assim, você pode fazer o jogador voar "fora do nível" e simplesmente nunca chegar a lugar algum, porque levaria anos para chegar a algum lugar.

As portas que permitem chegar a outro nível, também conhecido como sistema estelar, são então um buraco negro / ponto de distorção / o que couber, o que permite viagens instantâneas. Se for baseado em tecnologia, você pode inserir um mecânico para agir como teclas para ativar.

Se isso for grande demais para o escopo do que você planejou, você poderá descer a um nível que é a órbita de um planeta. O jogador não pôde deixar essa órbita porque a gravidade é muito forte. Uma porta poderia então ser uma nova tecnologia, combustível especial ou os mesmos portais de cima. Com as duas últimas opções, o retorno é fácil de integrar.

Espero que uma dessas idéias o ajude.


Obrigado por sua resposta, especialmente a 2ª parte. Editei minha pergunta para fornecer mais detalhes.
ONGA

Então, o que você está pensando agora? As duas respostas deram a você um pouco de reflexão, o que ainda está em aberto? :)
Tristan Kreuziger 2/16

2

Restrinja o movimento com recursos

Em vez de tentar realmente bloquear o caminho da nave, verifique se eles precisam ter acesso a recursos com frequência para continuar.

  • Eles precisam reabastecer urânio / comida / água com frequência ou talvez até reunir diferentes componentes de combustível em uma ordem específica
  • Existe uma infraestrutura que fornece raios laser, cuja energia eles precisam na maioria das vezes para alimentar os motores
  • Eles precisam considerar seu ângulo com o sol para manter as velas / painéis solares funcionando corretamente.

Se você não quiser mudar o jogo inteiro para isso, basta introduzir alguns 'problemas' em determinadas áreas. Por exemplo, radiação espacial que desativa motores regulares ou um buraco de minhoca de baixa qualidade que o aperta um pouco na chegada.

Idéias aleatórias adicionais

  • Eles precisam da gravidade dos objetos para mudar de rumo (ou talvez até de um cometa se moverem)
  • Eles estão sendo perseguidos por bandidos e precisam perdê-los manobrando perto de obstáculos
  • Em uma área aberta, eles ainda precisam manobrar com cuidado para evitar overdose de radiação

2

O espaço sim Freelancer tinha pistas comerciais - elas ofereciam viagens rápidas entre pontos de interesse dentro de um sistema estelar.

mapa do jogo freelancer

Observe que as linhas azul claro são faixas comerciais

É um mecânico interessante; enquanto os jogadores geralmente não têm restrições e podem voar para qualquer lugar, pegar as rotas comerciais é muito mais atraente, pois você se desloca em uma fração do tempo - a partir da memória, leva de 10 a 20 minutos para atravessar a amplitude de um mapa típico sem as pistas . Portanto, na prática, as rotas comerciais criam um layout de mapa, que você pode usar para levar seus jogadores a pontos de referência, pontos de interesse e até situações de risco.


1

Tome Deadspace como um exemplo. O jogo tinha ambientes de espaço aberto, no entanto, as áreas eram restritas na forma de "campos de entulho" agrupados. Se você se aventurar muito longe, não haveria tanques de oxigênio, assim o jogador morreria. Parecia grande, mas estava restrito a caminhos ideais lineares.


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Essa é realmente uma idéia muito interessante, restringindo o movimento, colocando suprimentos essenciais apenas onde queremos que o jogador vá.
ONGA

0

Dependendo da% de realismo que você deseja, basta resolver o problema e realmente criar paredes. Um antigo RTS espacial que eu conheço (Conquest: Frontier Wars) está fazendo exatamente isso (a batalha ocorre no plano 2D). Eles inventaram correntes de qualquer material científico que apenas atuasse como paredes impenetráveis ​​(sem luz da vista e sem passagem).


-2

Warhammer 40K inventou o "hulk espacial", e um jogo com esse nome, que é basicamente um roubo de alienígenas . As portas são meio opcionais lá - o que importa são muitos corredores assustadores em uma nave espacial à deriva (mas não desabitada!). Isso é muito um "rastreamento de masmorra", mas em um cenário de ficção científica com uma justificativa de ficção científica para o porquê dessa aparência. Voce pode fazer o mesmo?


Sua resposta parece não responder à pergunta em questão.
Vaillancourt

@AlexandreVaillancourt Editado para deixar claro que isso está respondendo à pergunta.
Graham

Galak-Z faz bom uso de cascos espaciais como este que você pode navegar em uma pequena embarcação de combate. Eles dão desculpas para todos os tipos de obstáculos ou ferramentas / perigos interativos que seriam difíceis de justificar em espaço aberto.
DMGregory

Belo exemplo, mas como indiquei na minha pergunta, eu estava procurando por "espaço aberto", pois você voa com uma nave fora das estruturas.
ONGA

Também vale ressaltar que o hulk espacial não está definido em uma nave espacial abandonada. Está situado em um "cemitério de nave espacial", onde muitos navios colidiram entre si e se fundiram para formar uma gigantesca "catacumba de naves espaciais". É assim que a oficina de jogos atinge seu nível de design; uma única nave espacial não se encaixaria nos propósitos do jogo ou em sua natureza "gerada pelo usuário".
Gnemlock
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