É comum ouvir o termo "AAA" ao se falar em jogos de alto valor de produção e grandes lançamentos , mas de onde vem esse termo? Como foi cunhada e popularizada?
É comum ouvir o termo "AAA" ao se falar em jogos de alto valor de produção e grandes lançamentos , mas de onde vem esse termo? Como foi cunhada e popularizada?
Respostas:
O termo é baseado na escala de classificação acadêmica dos Estados Unidos (onde "A" é uma nota máxima) ou em escalas de classificação semelhantes baseadas em letras.
O aspecto "triplo" é um tanto hiperbólico, principalmente para demonstrar o quão "melhores" os jogos em questão são relativos aos outros; não há classificações intermediárias "BBB" ou "AA" ou intermediárias similares, em geral (em parte, talvez, porque não existe uma definição realmente sólida do que significa ser "AAA").
A gênese da expressão pode ser encontrada, supostamente , nos anos 90, quando foi divulgada internamente por membros da indústria.
"Melhor" é altamente subjetivo, é claro, e muitas vezes pode apenas significar "tinha um orçamento muito grande", especialmente hoje.
O termo foi usado na Electronic Arts antes de 1995. Enquanto eu era diretor técnico lá, lembro-me de ouvir pela primeira vez o termo usado em uma reunião em que estávamos discutindo dados de vendas com marketing. O contexto era que - com base em dados de vendas - construir algo diferente de jogos AAA era uma má jogada de negócios. O "qualquer outra coisa" era conhecido como jogos B, refletindo o uso da indústria cinematográfica de "filmes B" para filmes de baixo orçamento. Embora eu não tivesse ouvido o termo antes, parecia bastante natural e todos entenderam o que isso significava. O Triple A foi associado à alta qualidade e, na indústria de jogos, a alta qualidade sempre foi cara.
Não me lembro dos números exatos, mas os dados que estávamos vendo mostraram que, dos mais de 2000 jogos realizados no ano anterior, apenas uma porcentagem muito pequena deles foi "acerta" (ei obteve enormes lucros). Uma porcentagem maior - mas não grande - ficou empobrecida ou obteve pequenos lucros. A maioria perdeu dinheiro. Nenhum jogo de orçamento baixo ou médio foi um sucesso. E muito poucos jogos de baixo orçamento chegaram ao ponto certo ou tiveram um pequeno lucro. A EA e os outros grandes editores de jogos focaram em jogos AAA depois disso. . . pelo menos até que "Deer Hunter" provasse que jogos de baixo orçamento - no mercado certo - poderiam gerar lucros muito bons. O mercado casual de jogos para dispositivos móveis levou o prego final à regra de ouro: para obter um grande lucro, você tinha que gastar muito dinheiro.