Como alguém que está atualmente trabalhando em um jogo comercial em HTML5, posso dar algumas idéias possivelmente úteis.
Primeiro, HTML5 e jogos são novos. O HTML5 é realmente novo, e o WebGL e a tela acelerada são realmente novos. As plataformas móveis, por exemplo, ainda não possuem o WebGL inteiramente, e a tela acelerada só está disponível nas versões muito recentes do Firefox e Chrome / Webkit.
Estamos vendo agora as primeiras conferências, livros e painéis sobre jogos HTML5. Houve coisas nas mais recentes E / S do Google e alguns painéis no PAX 2011, além disso, há muito pouca informação.
Um problema é que o HTML5 / JavaScript ainda não está pronto para os jogos. Não há como bloquear / vincular o cursor do mouse, por exemplo, o que torna muitos jogos impossíveis de serem criados (jogos no estilo FPS) ou apenas um pouco desagradáveis de jogar (qualquer jogo em ritmo acelerado, quebra-cabeça ou outro, para onde o jogador está se movendo o cursor gira muito e tem uma boa chance de sair acidentalmente da área de conteúdo do navegador e clicar em). Há o problema de suporte do WebGL mencionado acima. A API de som HTML5 é totalmente inadequada para jogos, embora o Chrome tenha uma nova API experimental que funcione melhor para jogos. As bibliotecas de álgebra linear para JavaScript são bastante lentas (embora estejam melhorando - o Chrome Canary tem algumas otimizações incríveis direcionadas a bibliotecas como Closure e glMatrix.
As coisas vão melhorar. Existem empresas realmente grandes pressionando para colocar a Web em um estado adequado para jogos, o que inclui novas especificações / APIs para corrigir deficiências na plataforma, melhorias no desempenho e no comportamento do navegador e evangelização / educação sobre a plataforma. Até então, porém, a maioria das empresas estava apostando em segurança e se afastando da plataforma de jogos arriscada, nova e amplamente experimental que é o HTML5, e é por isso que você não verá muitas delas dispostas a investir nela.