Suposições:
- Materiais de artesanato são infinitos. Limite é o tédio do jogador.
- Os jogadores só podem negociar através da casa de leilões. Todos os preços são fixos. Os jogadores não podem decidir preços arbitrários.
- As mercadorias na casa de leilões permanecem armazenadas por uma duração infinita e não podem ser retiradas pelo criador do leilão (exceto se ele pagar 100% do preço do item + 10% de taxa do leilão).
- O algoritmo de venda é FIFO (o primeiro item colocado por qualquer jogador é o primeiro item vendido).
- As profissões de artesanato e coleta têm um resfriamento de 10 pontos de artesanato por dia.
Perguntas / Pontos para falar sobre:
- Todos os jogadores ficarão felizes, com preços justos de 100%, sem fraude, sem necessidade de jogar no mercado de bolsa para obter lucro através da criação. Os novos jogadores terão a mesma experiência, mesmo que cheguem tarde demais ao jogo.
- O dinheiro nunca perde seu valor, você pode guardar dinheiro em um banco, chegar após 10 anos ao jogo e comprar tudo pelo mesmo preço. Em contraste com o WOW, um simples minério de cobre valia 10 prata no início do jogo e agora terminou com 200 prata. Isso é 2000% de inflação.
- Ao ter preços fixos, você garante que, mesmo que todos os jogadores do universo tenham 99999999999g no bolso, os produtos valerão o mesmo. Portanto, isso garante inflação de 0%. Os hackers podem chorar o quanto quiserem, mas os preços dos produtos nunca mudam.
- Por que o WOW / Diablo III não usou esse modelo? Eles teriam se tornado bilionários com a técnica de garra de 10%.
Btw: minha pergunta anterior sobre estouro de economia nunca foi respondida, provavelmente esse site está morto. /economics/14609/understanding-inflation-in-a-video-game