Design de nível, implicando um caminho para o jogador


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Estou procurando artigos sobre design de níveis e, particularmente, técnicas que impliquem uma direção em que o jogador deve seguir, em vez de outra.

Como as mecânicas de jogo que podem ser usadas, como gráficos, sons etc. podem influenciar o jogador a chegar aonde você deseja.

Por exemplo, no país de Donkey Kong, as bananas eram usadas para mostrar outros caminhos ou áreas escondidas; em Alan Wake, havia marcadores laranja para mostrar os esconderijos de armas.

Se alguém tiver idéias, ficaria grato em ouvi-las também!

Edit: Para qualquer pessoa interessada, encontrei um enorme recurso com tese sobre essa questão e outras relacionadas ao Design de Nível; Leitura feliz!

http://guildhall.smu.edu/Level-Design.226.0.html


Obrigado pelo link, eu não sabia sobre esse recurso.
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Respostas:


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Este não é um artigo, mas há um capítulo no livro A Arte do Design de Jogos, de Jesse Schell, que discute um conceito que Walt Disney chamou de "weenies" em referência a treinadores de cães segurando um cachorro-quente para controlar onde cachorro está olhando. O mais famoso weenie Disney usado foi o castelo no Magic Kingdom; os visitantes daquele parque temático eram inexoravelmente atraídos para o centro pelo castelo visível desde a entrada e por todo o parque. No livro, Schell fala sobre o uso dessa técnica no passeio de Magic Carpet VR pintando uma faixa no chão para guiar os jogadores ao trono.

De um modo mais geral, um "weenie" é algo que chama a atenção do jogador. Uma vez que sua atenção é atraída nessa direção, eles tendem a se mover nessa direção. Uma das melhores maneiras de chamar a atenção é colocar um item desejado ali. Seu exemplo das bananas se enquadra nisso; muitos jogos colocam pedras preciosas, munição ou pacotes de vida no caminho que eles querem que o jogador siga. De fato, as bananas no país de Donkey Kong são amplamente discutidas em alguns artigos em http://www.sirlin.net/

A maioria das outras maneiras de chamar a atenção do jogador são exemplos específicos de uso de contraste. Por exemplo, um ponto brilhante em um nível principalmente escuro chamará a atenção do jogador. Da mesma forma, uma mudança repentina no áudio chamará a atenção do player. Se você pensar naqueles velhos desenhos de Hannah Barbera, você se lembrará de como um arbusto de cor diferente (ou algo no cenário) lhe disse que algo estava para acontecer lá.

Quando feito com moderação, pode ser divertido brincar com esse tropo. Por exemplo, quando o jogador suspeita que o item desejado ou a porta de cor diferente os está enganando para seguir um caminho mais perigoso. Você não quer exagerar, ou o jogador sentirá que o designer de níveis é apenas um sádico.

ADIÇÃO: Ah, sim, e inimigos podem ser colocados para guiar o jogador. Os inimigos são um tipo interessante de ferramenta de orientação, porque podem ser atraentes (o jogador tende a ir em direção aos inimigos) ou repelentes (o jogador tende a evitar os inimigos), dependendo do contexto. Quão poderoso o jogador é em relação aos inimigos, que tipo de recompensa o jogador recebe por derrotar os inimigos etc. são fatores que afetam como os inimigos afetam as escolhas do jogador.


Boa resposta, obrigado. Mas como isso é possível sem objetos especiais? O jogador geralmente pode perceber que os objetos significam certas coisas, e é nesse momento que estou tentando me afastar. Por exemplo, no FFIV próximo ao início do jogo, quando você está no mapa do mundo, você apenas caminha no que parece ser uma direção aleatória, mas acaba seguindo o caminho certo; esse é o tipo de comportamento que eu gostaria de reproduzir. :)
Jonathan Connell

Bem, eu tenho duas respostas. Um, "especial" pode ser tão simples quanto terrenos de cores diferentes ou uma estrada que leva à cidade ou qualquer outra coisa. Qualquer coisa que crie contraste chamará a atenção do jogador.
Jhocking 10/06

Segundo, você pode criar seu jogo de forma que QUALQUER direção seja a direção "certa". Por exemplo, não importa para onde eles vão, você pode levá-los a uma cidade ou uma masmorra e iniciar uma missão.
jhocking

Sua segunda resposta me lembra 'The Path' de A Tale of Tales :). Eu concordo totalmente com seus comentários, mas me pergunto por que não senti que estava sendo influenciado durante o jogo, talvez devesse voltar e repetir, ou talvez fosse jovem e ignorante na época?
Jonathan Connell

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No caso do FFIV (e muitos dos RPGs japoneses da época), você era realmente muito limitado quanto à direção que poderia tomar, ou melhor, a maioria das direções levou a um beco sem saída ou resultou em um retorno às áreas importantes . Eles também limitaram os jogadores a pequenas seções do mapa desde o início. Por outro lado, a FFII deixou os jogadores irem a qualquer lugar, e a maioria das pessoas morreu cedo devido a vagar em uma área de 'alto nível' sem saber.
thedaian

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não tenho certeza se isso é relevante para o que você está fazendo, mas lembro-me de alguns jogos fazendo movimentos panorâmicos ou pulando a câmera na primeira vez em que você entra em uma área mostrando que havia caminhos secretos disponíveis, se você quiser encontrá-los.

Outra coisa que me lembro do dragão azul foi a colocação do inimigo. um caminho para uma sala de tesouro ou algo semelhante teria diferentes tipos de inimigos que a protegiam do caminho da história.

ter que desbloquear um caminho também funciona. encontrar uma porta trancada, mas ouvir a chave está aqui em algum lugar e eu posso entrar lá sempre me leva a explorar.


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Eu acho que você deveria especificar um pouco mais sobre o seu jogo. Qual é o seu jogo? Qual gênero?

Mas uma técnica comum é usar elementos do jogo para "guiar" o jogador. Por exemplo, se seu jogo estiver sangrento, você poderá usar salpicos de sangue no chão. Se o seu jogo estiver escuro, você pode usar pontos de luz. Você também pode disparar algum evento que chama a atenção da câmera.

Se o objetivo é evitar que o jogador vá a algum lugar, tente sempre fazê-lo com elementos do jogo ou distrair o jogador. Por exemplo, se você quiser evitar que o jogador preste muita atenção a um cenário que não é o melhor do seu jogo, tente criar uma cena frenética lá, para que o usuário não tenha tempo de verificar os defeitos de o cenário.

Você também pode colocar itens recompensadores para pegar. Você pode colocar um bot chamando sua atenção ... etc etc, mas depende muito do jogo.


Concordo, mas o que estou procurando é mais geral e "teórico". Eu realmente gosto do jogador não perceber que eu estou guiando-o ...
Jonathan Connell

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tente fazer as coisas apontarem na direção em que você deseja que o jogador siga, grama, ângulos, nuvens, como em uma pintura. coloque um foco em um círculo ou arco, use as curvas s como são agradáveis ​​aos olhos. esconda a área um pouco para criar uma sensação de mistério. esse tipo de coisa, mas não gaste muito tempo e esforço com isso ou pode não ser feito.


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Se você quer forçar o jogador a seguir um caminho, basta criar um caminho e deixá-lo seguir em frente! Quaisquer outros caminhos devem terminar logicamente em becos sem saída ou então rotear de volta para o caminho principal.

Depende muito do tipo de jogo também. Em um estilo desonesto, por exemplo, você pode gerar um único caminho de salas que leva à saída e apenas ramificar salas sem saída.

Em um RPG, você pode (como normalmente é feito) bloquear rotas erradas com objetos / pessoas / etc. para que o usuário não possa levá-los.


A questão é sobre como forçar implicitamente o jogador a ir para onde você quer que ele, se você quer que ele para explorar, encontrar o tesouro escondido, etc. A sua resposta apenas declara o método FFXIII;)
Jonathan Connell

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-1 Uma boa resposta, mas para uma pergunta que não foi feita aqui.
doppelgreener
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