Este não é um artigo, mas há um capítulo no livro A Arte do Design de Jogos, de Jesse Schell, que discute um conceito que Walt Disney chamou de "weenies" em referência a treinadores de cães segurando um cachorro-quente para controlar onde cachorro está olhando. O mais famoso weenie Disney usado foi o castelo no Magic Kingdom; os visitantes daquele parque temático eram inexoravelmente atraídos para o centro pelo castelo visível desde a entrada e por todo o parque. No livro, Schell fala sobre o uso dessa técnica no passeio de Magic Carpet VR pintando uma faixa no chão para guiar os jogadores ao trono.
De um modo mais geral, um "weenie" é algo que chama a atenção do jogador. Uma vez que sua atenção é atraída nessa direção, eles tendem a se mover nessa direção. Uma das melhores maneiras de chamar a atenção é colocar um item desejado ali. Seu exemplo das bananas se enquadra nisso; muitos jogos colocam pedras preciosas, munição ou pacotes de vida no caminho que eles querem que o jogador siga. De fato, as bananas no país de Donkey Kong são amplamente discutidas em alguns artigos em http://www.sirlin.net/
A maioria das outras maneiras de chamar a atenção do jogador são exemplos específicos de uso de contraste. Por exemplo, um ponto brilhante em um nível principalmente escuro chamará a atenção do jogador. Da mesma forma, uma mudança repentina no áudio chamará a atenção do player. Se você pensar naqueles velhos desenhos de Hannah Barbera, você se lembrará de como um arbusto de cor diferente (ou algo no cenário) lhe disse que algo estava para acontecer lá.
Quando feito com moderação, pode ser divertido brincar com esse tropo. Por exemplo, quando o jogador suspeita que o item desejado ou a porta de cor diferente os está enganando para seguir um caminho mais perigoso. Você não quer exagerar, ou o jogador sentirá que o designer de níveis é apenas um sádico.
ADIÇÃO: Ah, sim, e inimigos podem ser colocados para guiar o jogador. Os inimigos são um tipo interessante de ferramenta de orientação, porque podem ser atraentes (o jogador tende a ir em direção aos inimigos) ou repelentes (o jogador tende a evitar os inimigos), dependendo do contexto. Quão poderoso o jogador é em relação aos inimigos, que tipo de recompensa o jogador recebe por derrotar os inimigos etc. são fatores que afetam como os inimigos afetam as escolhas do jogador.