Existem regras / bibliotecas de pontuação / estruturas / mecanismos dedicados? [fechadas]


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Note que não se trata de gráficos / física / 2D / 3D / etc.! Em vez disso, gostaria de saber se existem soluções dedicadas disponíveis para implementar regras / pontuação personalizadas sobre uma estrutura existente, abordando de maneira ideal os conceitos mais comuns, como jogadores, partidas, variações de regras, seleção de jogos, preferências, pontuações mais altas e o gosto?

Ou essa funcionalidade geralmente está incluída em todas as bibliotecas / estruturas / mecanismos orientados a gráficos? Em caso afirmativo, existem alguns que se destacam nesse sentido e permitem reutilizar as regras / componentes de pontuação facilmente sem usar a parte gráfica do mecanismo, por exemplo?

Como alternativa, você consideraria melhor este tópico por um mecanismo de regras de negócios padrão , conforme sugerido no Java Rule Engine para Game AI ?

Respostas:


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Dependendo do seu idioma, eu escreveria o meu. As regras típicas do jogo são geralmente tão diretas (aumentam o número de pessoas que você matou, mais do que o número de pessoas que mataram, mantêm esse item por mais tempo do que eles, etc.) do que a manutenção de um mecanismo de regras podem compensar apenas a codificação das regras.


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O que eu acho que seria legal se houver um repositório de exemplos mostrando como estruturas de dados e algoritmos comuns podem ser usados ​​para a lógica do jogo. Um dos mais complicados costuma ser RPGs de mesa e jogos de guerra, como o Warhammer 40K. Certas unidades têm a capacidade de alterar a rolagem de dados ou alterar o resultado, dependendo da entrada do jogador.
Extrakun 19/09/10

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Eu acho que você terá que escrever seu próprio mecanismo.

Você já olhou para Zillions of Games ? É um aplicativo comercial que roda jogos abstratos escritos em uma linguagem de script chamada ZRF.

Você pode se inspirar observando as especificações de linguagem do ZRF. A melhor documentação que encontrei está aqui . Claro, você pode dar uma olhada na implementação de outros jogos aqui e aqui .


Este é um ponto de partida interessante para explorar o conceito de uma solução personalizada, obrigado por desenterrá-lo!
Steffen Opel

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As soluções de rede às vezes incluem sistemas sofisticados de regras de correspondência. Não consigo pensar em mais nada.

Os jogos têm muitos conceitos comuns, infelizmente nem todos eles podem ser suportados muito bem usando uma tecnologia de plug-in ou middleware. Alguns mecanismos ou ferramentas de jogo oferecem sistemas pré-fabricados para a criação de menus e recordes, mas não existem soluções de uso geral para implementar telas específicas, como Preferências, Seleção de nível e outras. Estes são específicos do jogo.

Mesmo sistemas de regras muito bem documentados, como o AD&D, não possuem uma implementação padrão. Existem muitas variações possíveis, e cada jogo requer seu próprio conjunto de regras ou precisa ajustá-las para fins de jogo.


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Gostaria de saber se existem soluções dedicadas disponíveis para implementar regras personalizadas

Sim, eles são chamados de linguagens de programação. :)

Sério, para criar uma lógica verdadeiramente personalizada, você normalmente precisa de um sistema que permita condições e ações arbitrárias, o que é praticamente o que uma linguagem de programação faz. Ou, olhando para outra direção, seria difícil imaginar um sistema que pudesse encapsular qualquer grande variedade de regras de jogo que não parecessem algum tipo de linguagem de programação completa.

Não existe realmente nenhum tipo de padronização nas regras ou mecanismos de pontuação entre os jogos em geral, portanto, não há muita funcionalidade comum que você possa extrair significativamente nessa área.


Bem, apesar de você e de todos os outros pôsteres afirmando isso de maneira bastante uniforme, ainda não estou totalmente convencido de que não haja motivos comuns aqui e ali (mas talvez seja necessário reconsiderar, é claro;) - talvez isso aconteça quando penso mais em Jogos 'e / ou' menores ', como jogos de cartas e tabuleiro, do que títulos habilitados em 3D comerciais completos; especificamente, em relação à analogia da linguagem de programação, eu esperava mais abordagens via DSLs, por exemplo (como o exemplo apontado por @jpbochi ). De qualquer forma, obrigado pela sua compreensão!
Steffen Opel

Você certamente pode encontrar pontos em comum nos jogos mais abstratos, como na resposta de jpbochi. Mas para os jogos de computador em geral, que geralmente são mais parecidos com simulações do que quebra-cabeças, os sistemas são muito mais arbitrários e geralmente baseados em medidas contínuas de estado, e não em discretas.
Kylotan
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