Uma das lutas que sempre tive no desenvolvimento de jogos é decidir como implementar pontos de experiência atribuídos à conquista de um nível. Não parece haver um padrão para ganhar um nível em muitos dos jogos que joguei, então presumo que eles tenham uma tabela estática de dicionário que contenha pontos de experiência versus o nível. por exemplo
Experience Level
0 1
100 2
175 3
280 4
800 5
... Não há uma rima ou razão para 280 pontos serem iguais ao nível 4, apenas é.
Não tenho certeza de como esses níveis são decididos, mas certamente não seria dinâmico. Também pensei na possibilidade de níveis exponenciais, para não precisar manter uma tabela de pesquisa separada, por exemplo
Experience Level
0 1
100 2
200 3
400 4
800 5
1600 6
3200 7
6400 8
... mas parece que isso sairia do controle rapidamente, pois, para os níveis superiores, os inimigos no jogo teriam que fornecer uma quantidade enorme de experiência para o nível - e isso seria difícil de controlar. O nivelamento se tornaria uma tarefa impossível.
Alguém tem alguma indicação ou método usado para decidir como nivelar um personagem com base na experiência? Eu quero ser justo no nivelamento e quero ficar à frente dos jogadores para não me preocupar em adicionar constantemente novas experiências / pesquisas de nível.
f'(x) = c*f(x)
) . O termo "geométrico" é usado quando o domínio (entrada) é discreto (por exemplo, número inteiro). A fórmula para o exemplo de @ George, acima do nível 1, Experience = 100 * 2^(Level-2)
é exponencial. A fórmula para sua progressão, acima do nível 1 Experience = 100^(Level-1)
, também é exponencial.