Talvez eu seja simplista demais, mas por que ignorar o fato de que as cidades são construídas em terrenos vantajosos ou, nesse caso, qualquer tamanho de uma área civilizada por qualquer motivo? Talvez o terreno ofereça uma vantagem tática para uma parcela militar ou talvez exista uma serraria no cruzamento de uma grande floresta e um rio que tem uma vila maior a jusante. Até os lugares "sagrados" são baseados no terreno, mesmo que pelo simples fato de que determinada parte da terra tenha sido considerada santa em algum momento etc. Não importa quais sejam as consequências, o local de descanso final da esmagadora maioria da civilização existe em um local físico por razões muito baseadas no terreno. Mesmo no caso de uma cidade surgir simplesmente porque há comércio suficiente entre duas cidades maiores para justificar um intermediário, se você preferir, a localização da cidade seria escolhida com base no caminho de menor resistência. Seria colocado em algum lugar que oferecesse boas terras agrícolas planas para o suprimento local de alimentos, juntamente com terras que se prestam bem à construção de estradas. Tenho certeza que você pensou sobre isso ...
Então, se você vai construir as cidades primeiro, claro, por que não? Por que não construir a cidade, vila, assentamento ou o que quer que seja, juntamente com um pedaço decente do terreno circundante, construído à mão, que suporta esse tipo de estabelecimento?
Tome biomas processuais como um exemplo. Eles geralmente são aplicados a mapas pseudo-aleatórios de temperatura, umidade e altura. Se você já projetou a cidade (ou a serraria, etc.), provavelmente terá um conceito firme de como a terra precisa ser, que, se não estou entendendo mal, é exatamente o seu ponto. Pegue um edifício de fantasia como Orthanc, repleto de plantas e terrenos circundantes, que você replicou obedientemente. Bem, sabemos que, dependendo da linha do tempo, Orthanc estava cercado por uma enorme floresta povoada de Ents (criaturas de árvores) etc. Se você está tentando replicar isso, aplicar um terreno aleatório não faz sentido para mim. Dito isto, depois de criar esse cenário para a própria torre e a floresta circundante, o que há entre Orthanc e qual é a sua próxima cidade?
A abordagem simples pode ser escrever sua geração processual de terrenos, colocar sua configuração dentro de um sistema de terrenos gerado aleatoriamente e ler suas alturas em torno de seu cenário fixo e viola.
Penso, no entanto, que você seria melhor com uma combinação de cenário, terreno e bioma definido e certificando-se de que Orthanc seja colocado dentro de um bioma de floresta grande gerado processualmente. Dependendo de como codificá-lo, você pode definir bioma mínimo / máximo, terreno, umidade etc. para cada configuração pré-definida, prédio ou cidade que você esculpiu. Isso seria uma tarefa pequena em um mundo 3d fotorrealista de pleno direito? Obviamente não.
Penso que, se tentasse, pesquisaria primeiro os algoritmos procedimentais da costa. Adotando a abordagem de que quase todas as civilizações ao longo da história seguiram qualquer litoral, seja oceano, mar ou grande lago. É o caminho de menor resistência ao crescimento, já que provavelmente há pesca abundante, árvores próximas para madeira e, certamente, viagens mais rápidas, mesmo com embarcações rudimentares (pelo menos de mão única).
Eu acho que você teria que construir completamente para trás. Pense, pontos pseudo-aleatórios em um mapa representando pontos da civilização, possivelmente com um algoritmo de ruído que determina as populações dessas civilizações antes que qualquer outra coisa seja determinada. OK, então um ponto chega a uma população de 1.000, outros 2.000.000 (ou qualquer outra proporção, dependendo da população mundial, é claro). Por quê? Por que esse número de populações está lá? Uma população de mil habitantes pode ser a pequena comunidade de serrarias. Talvez seja uma comunidade de mineração, se estiver no lado norte do mapa, caso você esteja criando um mundo esférico 3D. Aqui fica um pouco confuso, porque eu não sei se você está indo infinitamente em todas as direções, tornando o NESW inútil na determinação de biomas ou se você quer uma "Terra" muito real
No entanto, se você derrubar suas civilizações, com base em populações de ruído pseudo-aleatórias, acho que podemos assumir com segurança algumas regras (mas talvez não absolutas) como ... Quanto maior a civilização, provavelmente, maior número de recursos úteis em mão e o terreno para apoiá-los. Minerais preciosos, madeiras, etc. ad nauseam devem estar presentes ou deve haver um grande sistema comercial para apoiar uma empresa tão vasta. Com base nisso, você pode começar a gerar rodovias de cidade em cidade e estradas para os assentamentos periféricos, como uma operação de mineração profunda, etc. Escolha pontos da civilização que formulariam boas costas e derrubariam completamente os pontos da população do mapa, onde você precisa preencher seu oceanos (ou talvez você tenha Atlantis em seu mundo, ou exercícios de petróleo offshore).
O preenchimento do terreno no meio depende novamente da abordagem do bioma. Se você tem um infinito em todas as direções, em seguida, coloque o Orthanc onde quer que seja adequado para a população, force-o a um bioma florestal e construa-o para fora até chegar a meio caminho do seu próximo destino predefinido em que seu algoritmo está executando a mesma geração processual por aí. Lerp / Misture os dois terrenos enquanto se encontram e sim, isso é uma simplificação excessiva óbvia.
Sem um conhecimento real do que você está realmente tentando realizar mecanicamente, só posso descartar idéias e possivelmente más. Eu acho que sua abordagem tem mérito, mesmo que seja completamente fantástica na realidade, porque você está mirando o que é sempre o fator mais importante em qualquer jogo: o jogador está se divertindo? Ou estou criando um mundo aleatório que não é chato e, portanto, não divertido?
O que também seria interessante, e isso poderia fazer parte da geração de civilizações em qualquer jogo, primeiro ou não no terreno, é o que acontece se você derrubar 2 grandes cidades próximas uma da outra? O que isso significa? Eles estão em guerra? São operações comerciais maciças entre duas nações florescentes? Que tipo de inimigos se escondem na floresta daquele serrador?
Eu acho que uma coisa é certa se você está tentando construir terrenos com base em "cidades" e esse é o terreno seria diretamente afetado pela população dessa cidade, tanto na paisagem quanto nos recursos naturais (e talvez até na beleza).
Não tenho certeza se realmente respondi alguma coisa ou se isso foi apropriado, mas é um conceito muito interessante e eu adoraria ouvir onde você se dirige a ele.