Créditos extras fizeram um episódio sobre des Gamificação há um tempo atrás. Mas não tenho certeza se é isso que você quer dizer. Eles estão falando sobre remover incentivos e obstáculos para permitir que o jogador interaja mais com o mundo do jogo por seus próprios caprichos e não se concentre demais no sucesso.
Você também pode estar falando sobre o eixo Gameism vs. Simulationism. O gameismo é quando você projeta sua mecânica de jogo para ser a mais divertida possível, mesmo que isso signifique fazer grandes brechas da realidade e da plausibilidade. O simulacionismo, por outro lado, se concentra em tornar seu jogo o mais realista possível, sem levar em consideração a experiência do jogo. Um exemplo disso seria como lidar com lesões nos jogadores em um jogo de tiro em primeira pessoa. Digamos que o jogador seja atingido na perna. Um designer de jogos simulacionista deixaria o jogador mancando pelo resto do jogo. Um designer de jogos não os prejudicaria e os faria regenerar sua saúde após alguns segundos. Nem extremo é geralmente desejável. Um jogo muito realista terá um equilíbrio ruim e será chato de jogar. Um jogo muito jogo não terá imersão e se tornará pouco intuitivo. Designers de jogos experientes tentam apontar para o meio termo.
Ou você pode estar falando sobre o uso de jogos principalmente como ferramentas de ensino. Nesse caso, você está desenvolvendo jogos educacionais . Esses jogos são necessariamente simulacionistas quando se trata de ensinar as habilidades que eles querem ensinar. Mas, caso contrário, eles usam o gameismo para fazer o jogador praticar a habilidade corretamente. Quando você pula um sinal vermelho em um jogo para ensinar como dirigir, o jogo informa imediatamente e você é teleportado de volta para que você possa repetir a situação. Você não recebe um ingresso pelo correio uma semana depois. Eles também podem e devem usar a gamificação para recompensar o progresso do aprendizado, para que também não sejam des-gamificados.