Como transformar a repetição em um jogo que não estraga a experiência


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Estou construindo um jogo de tecnologia educacional (Edtech) que tenta seguir o formato de um RPG de aventura enquanto ensina idiomas estrangeiros.

Obviamente, os jogos da EdTech devem realmente ensinar , o que exige repetição para o domínio. Especialmente línguas estrangeiras, que exigem muita prática para dominar. Mas, o objetivo do jogo é que o enredo e o mundo do jogo sejam imersivos ao ponto em que o jogador está fisgado. A repetição muitas vezes destrói o aspecto imersivo e a linearidade de uma história.

Quais são algumas estratégias para garantir que a repetição necessária esteja acontecendo, de modo que o aluno retenha as informações, mas também se divirta brincando com a história? Há alguns?


Não saber a que EdTech se refere, nem que campo (s) este jogo vai ensinar tornará uma resposta dificilmente útil. Por favor, tente fornecer mais informações sobre o problema real se você pode :)
dot_Sp0T

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@ dot_Sp0T adicionou informações
Growler


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Você já memorizou códigos de trapaça para um jogo? Faça os códigos de trapaça em um idioma estrangeiro e os jogadores os memorizarão.
precisa saber é o seguinte

Respostas:


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Em que tipo de mecânico focar?

Você precisa decidir como se encaixará em Planejamento, Prática e Improvisação no jogo:

  • Planejamento. Esta é a fase do jogo em que o jogador está construindo a estratégia. Isso geralmente acontece na cabeça do jogador (raramente você define a estratégia no jogo, embora alguns jogos façam isso). No entanto, o jogo precisa apoiá-lo. Por exemplo, deixando o jogador procurar no inventário decidindo o que equipar, o que vender etc. Nos jogos de cartas, é aqui que você constrói seu baralho. Alguns jogos permitem que você veja quais itens colecionáveis ​​você não possui e pode até dar dicas sobre onde encontrá-los. Tudo antes de você entrar ...

  • Prática. Esta é a fase do jogo em que o jogador está tentando executar algo pela memória. Isso geralmente assume a forma de um cenário em que o jogador precisa executar uma série de etapas na ordem e no tempo certos para progredir. Quão fácil é se recuperar de um erro será a medida da falta de perdão do seu jogo. O que nos leva a…

  • Improvisação. Esta é a fase do jogo em que você precisa reagir ao que quer que o jogo atinja, talvez tentando permanecer próximo de um plano, mas sem uma solução única. É nesta fase que a jogabilidade emergente é o seu melhor aliado.

Temos que cruzar isso com a maneira como as pessoas aprendem :

  • Algumas pessoas aprendem experimentando. Eles aprenderão melhor na improvisação por tentativa e erro.
  • Algumas pessoas aprendem melhor pelo exemplo. Eles precisam ver como fazer isso primeiro, como uma forma de planejar o que farão.
  • Algumas pessoas aprendem melhor pela teoria. Eles precisam entender como tudo funciona e o que fazer em todos os casos. Eles aprendem melhor se você os deixar estudar por conta própria. Vou colocar isso no planejamento também.
  • Algumas pessoas aprendem melhor por instrução. Eles precisam de alguém dizendo a eles o que fazer. Eu considero essa prática .

Você fornece essas ferramentas para a pessoa errada, e elas odeiam (portanto, opcionais se você as tiver):

  • Entrar no jogo sem algum tipo de tutorial é injusto.
  • Ter que sentar enquanto o jogo faz a demonstração é chato.
  • Ter que ler o texto do jogo para entender o jogo não é intuitivo e frustrante.
  • Obter instruções sobre o que fazer a cada passo é irritante.

Estes são anedóticos. Não conheço nenhum estudo ou material de referência sobre o assunto. Ern .. Egoraptor !

Considerando que o jogador pode estar procurando este jogo para aprender idiomas, eu diria que esse jogador não se beneficiaria da leitura ou de várias instruções. Esse é o viés de seleção. Assim, sugiro um jogo que se concentre na improvisação e no planejamento , e não em muita prática.

Um jogo focado na improvisação e no planejamento é um jogo em que você pode escolher suas ferramentas, considerar pesos, fazer algumas trocas e depois ir para uma área onde você não sabe o que está por vir e precisa trabalhar com o que você recebeu e o que pode receber no site.

Para o jogador, um jogo focado na improvisação e no planejamento pode ser recompensador quando:

  • Eles conquistaram a área, o que é uma conquista
  • Eles satisfazem sua curiosidade tentando estratégias diferentes e vendo como eles se saem.
  • Eles adquirem domínio sobre quais ferramentas manter e como usá-las

Nota : Isso se baseia no que "Arquivadores" e "Exploradores" consideram atraente, de acordo com a taxonomia de Bartle . Também considerei a teoria motivacional apresentada no livro Drive: The Surprising Truth About About The Motivations Us .

Só para esclarecer, tenho falado sobre o que focar, não o que ter e o que não ter no jogo.


A tentação repetitiva

É tentador fazer um jogo se concentrar na prática para aprender idiomas. Tentador porque você começa com a premissa de que precisa de repetição. No entanto, na realidade, comunicar-se não é uma habilidade repetitiva. A menos que você esteja se preparando para um recital ou algo assim, as línguas são mais parecidas com a improvisação. Se você deseja ter uma conversa, precisa entender e responder ao que a outra pessoa "jogar" em você.

Nota : Se você acredita que pode ensinar idiomas, basta ensinar a uma pessoa o que responder a cada solicitação. Então você acredita que a pessoa na sala chinesa chinesa sabe chinês.

Isso não significa que a prática não tenha valor didático. É ótimo para jogos de ritmo, por exemplo. Um ótimo exemplo são os jogos de canto, nos quais você realmente desenvolve a habilidade de cantar.

Nota : Em geral, queremos que o jogador aproveite todas as partes do jogo. Você ainda pode fazer com que o jogador faça coisas não engraçadas, repetitivas e chatas ... por exemplo, por condicionamento clássico ou por emular uma Skinner Box . Não faça isso .


Desconfie de encontros aleatórios. Sendo um RPG, é muito fácil construir a mecânica de repetição em encontros aleatórios no jogo. Para que você "lute" tendo que se lembrar do que deveria aprender. O problema muitas pessoas caem na armadilha de planejar encontros aleatórios como um meio para atingir uma meta, e não para se envolver ... se você se concentrar na prática, é isso que você faria.

Nota : Consulte Intrínseco vs Extrínseco - Design de boas recompensas em jogos - Créditos extras .

Uma vez eu tentei alguns jogos de RPG que deveriam me ensinar alguma outra língua, e eles não conseguiram me envolver por causa disso. A descrição geral desses jogos é a seguinte:

Você tem que ir de cidade em cidade porque razões e inimigos surgem na jornada - e você odeia isso porque deseja chegar à próxima cidade - e cada inimigo é um símbolo, uma palavra ou uma frase e você precisa traduza, soletre ou algo assim para derrotá-lo.

Nota : O Projeto LRN é um exemplo que seguiu esse caminho. Certamente, tem sido útil para algumas pessoas. No entanto, sua falta de popularidade - pelo menos em sua forma atual - apóia a hipótese de que essa é uma má idéia.

Não faça isso. Essa é a minha sugestão.


Envolver o jogador

O que você deve procurar é levar o jogador para a zona , quero dizer, para um estado semi-meditativo, onde o jogador pode executar as ações por reflexo . Você pode arquivar isso por:

  • Ter um conjunto bem estabelecido de mecânica previsível.

  • Ter elementos aleatórios que desafiam o jogador.

  • Aumente constantemente a dificuldade (aumentando a velocidade).

Essa estrutura pode levar à mecânica semelhante aos jogos de arcade clássicos, mas também pode levar à mecânica semelhante à sandbox moderna e aos jogos de mundo aberto. Eu diria que é mais apropriado prestar atenção ao que não estou dizendo.

  • Quando digo uma mecânica previsível bem estabelecida, não estou dizendo que você deve copiar de outros jogos (você pode, mas não é isso que estou dizendo). Em vez disso, estou dizendo que você deve fornecer um ambiente em que o jogador possa testar com segurança como o jogo funciona e passar para um ambiente com riscos reais . Faça isso de maneira que, no momento em que o jogador lute, não seja por falta de entendimento ou previsibilidade da mecânica.

  • Quando digo ter elementos aleatórios, não pretendo dizer que as conseqüências das ações do jogador sejam imprevisíveis. O jogador precisa saber o que deu errado quando algo der errado . Em vez disso, faça com que elementos aleatórios (como obstáculos, inimigos ou pilhagem) surjam a uma distância segura, deixando o jogador algum tempo para reagir.

  • Quando digo aumentar a dificuldade, não pretendo tornar os inimigos mais perigosos ou complexos. Quero dizer, exigir que o jogador reaja mais rápido. Isso poderia ser mais obstáculos ou inimigos mais rápidos.

Nota : Estou sugerindo aumentar a velocidade, não porque outras maneiras de ajustar a dificuldade estejam erradas, mas porque pretendemos o momento em que o jogador possa responder sem ter que refletir (ou procurar em um dicionário ou algo assim).

Se isso não fizer sentido, pense no jogo Tetris e leia esses pontos novamente.


Tente usar emoções

Para ensinar idiomas, você precisa ensinar associação. Se quiser que o player entenda o texto em outro idioma, você precisa contextualizar. Se você pode fornecer imagens e dicas de áudio, muito melhor. Há algo ainda melhor ainda: associe-os a uma emoção . Além disso, não quero dizer uma emoção dos personagens do jogo, mas uma emoção do jogador!

Como designer de jogos, você pode criar emoções genuínas . no jogador (por exemplo, alegria, surpresa, medo, perda, raiva e decepção, etc ... intencionalmente ou não). Você não precisa tentar explorar todo o espectro (que é com você), mas precisa reconhecer quando o jogo cria essas reações e age sobre isso. Aproveitando ou alterando-os para algo diferente.

Uma boa maneira de arquivar experiências emocionais para o jogador é arquivar a imersão . Obter imersão é relativamente fácil. A primeira ferramenta é de áudio e gráficos; no entanto, se você gostou de algum jogo de aventura apenas com texto , sabe que não precisa deles. É mais importante convidar a curiosidade, se o jogador quiser explorar o jogo, ele estará disposto a suspender sua descrença.

A propósito, preencha o espaço negativo . Se você der uma opção ao jogador, seja intencionalmente em uma árvore de diálogo, acidentalmente como um canto de um labirinto, ou inconscientemente como subir em uma árvore ou não, faça com que pareça significativo.

Não quebrar a imersão é mais difícil ... você precisa aproveitar a transferência mecânica e a disponibilidade , o máximo que puder. Não apenas do mundo real para o jogo, mas também de outros jogos para o seu jogo. Além disso, sendo seu objetivo ensinar, aproveite a transferência de habilidades e a disponibilidade do seu jogo para o mundo real .

Se você pode colocar o personagem jogável na situação em que ele precisa aprender o que o jogador precisa aprender, sem frear a imersão, lembrando ao jogador que esse jogo é educativo, você conseguiu.

Nota : Consulte "Como os jogos nos movem: emoção por design", de Katherine Isbister

Claro, você não pode ensinar tudo dessa maneira e não pode realmente testar o conhecimento do jogador sem remover o idioma das dicas. No entanto, é isso que tornará o jogo memorável no final, e é o que permitirá ao jogador acessar essas memórias, tornando a experiência de aprendizado duradoura.


Ensine não tentando

Considere a linguagem Simlish (da série The Sims). Evoluiu em vários jogos. Os desenvolvedores não pretendiam representar nenhum idioma real. Não importa se você não entende. De fato, os desenvolvedores improvisaram a maior parte . No entanto, é consistente! As pessoas criaram dicionários a partir da coisa!

Existem muitos exemplos em que os desenvolvedores de um videogame criam alguma cifra ( aviso: link TVTropes ) ou criam gramática artificial e símbolos estranhos para escrever alguma linguagem fictícia , e alguém em algum lugar descobre isso.

Descobrir o que algo é ou significa no jogo pode ser gratificante por si só. Certamente nem todos os jogadores terão essa experiência; a maioria conhecerá por terceiros. Qual é bom! Porque isso significa que também há um aspecto social no jogo que existe fora do próprio jogo.

Nota : Existem dicas, truques, truques, orientações, resenhas, guias, vamos jogar, etc ... Onde apontar para justificar a alegação de que as pessoas compartilham informações sobre jogos ... Ern ... Arqade !

Portanto, não tenha medo de deixar algo oculto ou inexplicável no jogo, desde que os jogadores possuam as ferramentas para descobri-las e alguma recompensa por fazê-lo (Adendo: por exemplo, se eles querem uma recompensa, procurarão uma palavra em outro idioma, se desejar com bastante frequência, é melhor memorizá-las).


Veja o que funciona

Eu aconselho a olhar para o Duolingo , que faz muita gamificação para o aprendizado de idiomas. Olhe para ele com as lentes do designer de jogos, desconstrua-o na mecânica e veja como você pode adaptá-los ou melhorá-los.

Adendo: Você sabe o que mais funciona ...? Jogos em outro idioma que são fáceis de entrar. Em particular se eles tiverem um componente social. Se o jogo conseguir enganchar o jogador sem usar palavras, e você precisar saber algumas palavras para melhorar o jogo ... você aprenderá. Além disso, o jogo nem estava tentando ensinar outro idioma.


Isso é ótimo! Onde você conseguiu tudo isso?
Growler

@Growler encheu a resposta com coisas clicáveis.
precisa saber é o seguinte

Ainda estou lutando com a repetição. Tenho boas idéias para a mecânica que tornarão a jogabilidade divertida, mas ainda não sei como introduzir a repetição necessária para garantir que elas mantenham as palavras. Você tem e-mail ou uma maneira de conversar?
precisa

@ Growler Criei uma sala de bate - papo , podemos conversar lá.
Theraot

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A repetição pode ser usada para aprimorar a experiência, em vez de destruí-la. A chave é se isso ajuda a mecânica central do jogo. Pessoas gostam de RPGs de aventura, porque descobrir e experimentar uma história é uma atividade naturalmente divertida. Portanto, você deve usar a repetição para ajudar os jogadores a descobrir a história. Isso já existe em muitos RPGs. Pense em quando você entra em uma vila em um RPG e todos com quem você conversa mencionam uma certa casa / pessoa / atividade. Este é um empurrãozinho para o jogador para o que ele ou ela deve tentar a seguir. Cada pessoa diz algo um pouco diferente, mas elas estão próximas o suficiente para formar uma a outra. Mesmo que um jogador ouça quase as mesmas palavras repetidas vezes, ainda há satisfação em conversar com todos, porque é assim que você obtém a história completa.

Transferindo isso para o ensino de línguas estrangeiras, você pode usar uma abordagem semelhante. Os jogadores serão motivados a aprender o idioma, porque todos os NPCs continuam usando certas palavras. Mais repetição = mais importância. Aprender o significado dessas palavras significa desvendar os segredos deste mundo.

O perigo do tédio surge quando a repetição não suporta a mecânica central da descoberta. Por exemplo, ter um NPC recitar exatamente o mesmo discurso toda vez que você entrar em uma nova área distrairia a experiência e não a ajuda. Os jogadores querem aprender coisas novas sobre a área, e a repetição neste caso impede que isso aconteça.


Será que você tem recomendações sobre design de jogos (especificamente RPG / aventura?) Im prestes a começar no Art of Game Design, Game Design Workshop e Realidade está quebrada
Growler

Livros sobre design de jogos * desculpe
Growler

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@ Growler, este livro não é realmente um livro, mas pode ser uma boa introdução: techniumadeptus.blogspot.com . Os artigos de outubro de 2015 a novembro de 2016 são todos sobre design de jogos. Esses artigos fizeram parte de um curso de design de jogos que participei.
tyjkenn

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Veja alguns exemplos iniciais de videogames repetitivos e divertidos:

https://en.wikipedia.org/wiki/Snake_(video_game)

https://en.wikipedia.org/wiki/Asteroids_(video_game)

https://en.wikipedia.org/wiki/Tetris

https://en.wikipedia.org/wiki/Pac-Man

Tudo isso é muito, muito repetitivo, mas haverá muito poucos leitores neste fórum que passaram menos de 10 horas combinados jogando esses jogos.

Existem 2 conceitos que esses jogos usam além da repetição:

  • Dificuldade gradualmente crescente
  • Uma sensação de progresso (Recordes, Níveis)

Em um RPG educacional, o minijogo mais comum é o combate, mas também existem muitas oportunidades para outros minijogos. Se você está se perguntando como mesclar idioma e combate, eu o referirei a um dos jogos que "usei" para aprender inglês, que mescla repetição, dificuldade gradualmente crescente e um senso de progresso com maestria.

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