Recentemente, eu tenho procurado técnicas para fazer nevoeiro volumétrico em algum nível de posição Y do mundo do jogo. Mas tudo o que eu encontrei é um pouco de neblina feita usando o sistema de partículas ou a neblina do motor embutida que realmente não se encaixa no que estou procurando.
No meu caso, preciso de um nevoeiro eficiente e denso. Ele deve estar em todo o mundo do jogo, mas obviamente, por razões de desempenho, ele pode ser renderizado apenas como parte de uma câmera ou sombreador e parecer que está se movendo, embora seja apenas uma ilusão. Eu poderia definir um sistema de partículas se for a melhor escolha, conectá-lo à câmera e fazê-lo se mover.
Portanto, a principal questão permanece: como implementar uma névoa volumétrica que é densa e com desempenho eficiente?
Como um mecanismo específico que estou usando, é o Unity.
Como exemplo, o que quero dizer, aqui está o link para um jogo com o efeito que estou procurando: Astromike