Eu gostaria de desafiar o enquadramento do principal desta questão: a noção de que o design "plano" é uma boa idéia.
O design do jogo não é tão diferente da estrutura da trama no entretenimento narrativo (filmes, programas de TV, livros, etc.). Em uma trama, as coisas começam simples. Então, ocorre uma complicação. Então mais um par. Mais conflito é adicionado. Isso se constrói até que você finalmente chegue a um encontro climático, seguido pela resolução.
A rapidez com que essa dinâmica na estrutura da trama muda ao longo de uma história representa o "andamento" de uma história. Em uma história de ritmo acelerado, as coisas mudam rápida e dinamicamente, com novas complicações acontecendo às vezes mais rápido do que você pode reagir. Em uma história de ritmo mais lento, as complicações são adicionadas mais deliberadamente.
Mas em praticamente todas as obras de ficção, o enredo se torna mais complexo com o tempo, e não menos. Ou, no mínimo, a complexidade está mudando frequentemente . Novos caracteres são adicionados, outros caracteres são removidos. Novos vilões surgem, ou novos planos são revelados. Etc.
E isso também funciona no design de jogos. No início de um jogo, você tem algumas ferramentas para enfrentar desafios. Ao longo do jogo, você ganha novas habilidades ou aprende a usar o conjunto de ferramentas existente para lidar com desafios maiores e mais complexos. E assim por diante, e assim por diante, até chegar a um encontro climático que (presumivelmente) testa grande parte de suas habilidades adquiridas / compreendidas.
Um jogo de StarCraft funciona da mesma maneira. Você começa pequeno e lento. Ao longo do jogo, você ganha novas habilidades e poderes e escolhe empregá-los de várias maneiras. Você tem escaramuças, depois grandes brigas por território. Você é forçado a se expandir, para não ficar para trás. Em algum momento, você tem um encontro decisivo que decide quem ganha.
É assim que funciona, e isso é uma coisa boa. Ter um jogo em ritmo acelerado permite aos jogadores acompanhar essa progressão narrativa. Uma construção lenta ao longo do jogo, testando gradualmente suas habilidades até que finalmente chegue ao clímax.
O StarCraft é rápido, de modo que é essencialmente impossível se sentir confortável com qualquer coisa. Em todo o momento, há algo mais que você poderia estar fazendo ou algo com que deveria se preocupar. Esse efeito "beber de uma mangueira de fogo" é exatamente como o SC deve funcionar, e isso se deve ao ritmo do jogo.
Até jogos de tabuleiro como o Xadrez e o Go têm ritmo. As pessoas costumam falar sobre fases do jogo, porque, à medida que o jogo avança, ele se torna um jogo muito diferente. E isso é uma coisa boa; essa é uma das razões pelas quais esses jogos existem há tanto tempo.
Tornar um jogo "plano" seria análogo a um enredo que não muda. Onde é o mesmo enredo desde o início do filme / livro / programa de TV até o fim. Não há acúmulo, nem complexidade crescente, nem encontro climático. São apenas duas pessoas se olhando e talvez balançando uma espada de vez em quando.
Seria incrivelmente chato. Você precisa mudar as coisas, mudar a dinâmica, passar de uma ideia para a seguinte. Seu design de enredo / jogo deve avançar ou está estagnado. E avançar significa adicionar complexidade, mudar e reinterpretar a dinâmica do jogo.
A mudança é tão necessária para o design do jogo quanto para a estrutura da trama. Jogar isso fora, descartar o ritmo como uma ferramenta de design de jogo, é jogar fora de maneira eficaz o que as pessoas estão interessadas.
Existem jogos em outros gêneros, como jogos de luta em que, ignorando a barra de ativação, a jogabilidade não muda muito ao longo do tempo.
Isso parece mostrar que o que você não está interessado não é uma brincadeira "simples", mas outra coisa. Jogos de luta muito fazer mudanças ao longo do tempo. Eles têm evolução dinâmica do jogo. O posicionamento é importante em um jogo de luta. Se você está no canto, perde a capacidade de controlar a distância de forma eficaz. Se você é derrubado, você tem que lidar com todos os tipos de coisas que seu oponente pode fazer com você.
A jogabilidade dos jogos de luta muda muito. O que os jogos de luta não têm e os RTSs são: permanência .
Em um jogo RTS, você ganha negando ao seu oponente a capacidade de jogar mais. E não quero dizer que o jogo o declare vencedor. Quero dizer que todas as suas pequenas vitórias negam algo ao seu oponente. Você destrói algumas de suas unidades, para que o tempo gasto na construção delas seja perdido. Você destrói uma base deles, para que o tempo e os recursos gastos neles sejam perdidos.
Para sempre.
Você pode reconstruir um exército que perdeu, mas não será esse exército em particular que você acabou de perder. Muito parecido com o xadrez; você pode promover um peão, mas eles ainda perderam o que substituíram. Em um RTS, você está lutando por sua habilidade fundamental de afetar o jogo.
Em um jogo de luta, você está lutando por pontos . Uma rodada termina quando um lado marca "pontos" suficientes para derrotar o outro.
Por causa disso, todas as vantagens nos jogos de luta são totalmente transitórias, do momento. As configurações de vórtice ao acordar ainda podem ser derrotadas se você acertar. Estar preso no canto é uma situação em que você pode lutar. E depois que você sai do mau posicionamento, volta a um jogo essencialmente neutro (mecanicamente falando. Mentalmente falando, você está em um lugar muito diferente).
Na pior das hipóteses, você perde uma rodada. Mais um "ponto" que você perdeu, mas é apenas outro ponto. Você reinicia a próxima rodada em posições neutras, com (mais ou menos) a mesma situação em que iniciou a última rodada.
Até danificar seu oponente é uma vitória temporária. Eles entram no hitstun e se movem para trás, dando a você o potencial de combiná-los. Mas depois disso, eles ainda estão de pé ou de costas, um estado do qual se recuperarão rápido o suficiente.
Em um jogo de luta, as vantagens são temporárias. É isso que dá a sensação de que a jogabilidade deles é "plana", que não muda. Isso muda; simplesmente redefine rapidamente.
Mas a razão dessa diferença é que os jogos RTS são principalmente e mecanicamente sobre crescimento. Você constrói coisas, sejam suas unidades, prédios ou ambos. Você sai para o mapa e ganha território. E assim por diante. Você perde o jogo quando seu oponente destrói mais sua capacidade de crescer (mais ou menos).
Se você deseja tornar um RTS mais parecido com um jogo de luta, você deve torná-lo menos como ... um RTS. Você tem que tirar o crescimento. Você deve poder tornar as vantagens transitórias. Você precisa fazer a vitória funcionar com base em um sistema mais abstrato, em vez de alguma condição no campo de batalha de ainda poder participar.