Eu acho que um bom exemplo de um jogo de "aventura" processual (por alguma definição), onde o conteúdo processual promove a exploração, é Terraria. Eu acho que ele lida com muitos dos pontos problemáticos que você descreve de maneira bastante eficaz:
O terreno processual pode ser direto, mas a narrativa processual não é.
"Narrativa"? Terraria realmente não faz isso. Mas ele tem progressão e missões de fato (não estou falando de missões de pesca). Isso é realizado através de uma combinação de fatores.
A progressão geralmente não se baseia em chegar a um único local específico. Terraria é um jogo sobre coisas, então a progressão é baseada na obtenção de coisas : colher recursos, abrir baús, matar monstros para saque. Obviamente, recursos, baús e monstros são todos baseados em locais, mas isso é feito de uma maneira muito ampla. Existem grandes biomas e, ao longo desses biomas, você encontrará quaisquer recursos específicos a eles, distribuídos aleatoriamente.
Existem elementos de progressão baseados em locais específicos. Mas esses sempre são gerados em locais "específicos". Ilhas flutuantes estão sempre flutuando no céu. O Dungeon é acessível a partir da superfície, de um lado do mundo, e o Jungle, do outro. As áreas de corrupção / carmesim são muitas e é praticamente impossível senti-las (a menos que o RNG tenha sido especialmente ruim para você).
O lugar menos consistente em Terraria que é importante para a progressão é provavelmente o Templo da Selva. E mesmo isso não é algo que você provavelmente sentirá falta.
O terreno processual fornece escala sem densidade.
Tudo isso depende do que você gera. As versões anteriores do Terraria tinham problemas com isso. As áreas subterrâneas podem se tornar muito "iguais".
Terraria, especialmente 1.2 e 1.3, resolveu esse problema, tornando-os incrivelmente densos. Sempre há algo novo para tropeçar: casas em ruínas com baús, cavernas geladas, trilhos de trem abandonados, lagos subterrâneos, deserto subterrâneo, cavernas de mármore, etc.
A densidade é criada em Terraria através da diversidade . Em vez de repetir o mesmo conteúdo repetidamente, você repete novos conteúdos. Você tem variações de conteúdo suficientes para que o player não fique muito entediado.
O que Terraria em particular faz é que ele constrói o terreno básico do mundo. Então o motor do mundo entra e coloca as coisas aleatoriamente em vários lugares. Uma caverna de mármore aqui, uma casa arruinada ali, um santuário ali. As cavernas geladas vão até lá, um grande deserto fica aqui. O sistema foi projetado para poder inserir esses recursos em qualquer lugar do mundo. Isso garante que haja densidade suficiente deles para que você não fique entediado.
Agora, o mecanismo mundial não é estúpido. Isso influencia certos recursos com base na profundidade ou distância do centro do mundo (onde você gera pela primeira vez). Mas o objetivo principal é garantir que o jogo seja repleto de muitas coisas novas.
Pode não fazer muito sentido o porquê de haver uma casa em ruínas situada acima de um lago de lava, mas o jogador apreciará que não é apenas mais uma caverna.
No entanto, a diversidade só pode ser alcançada se a experiência do jogo permitir. Terraria é um jogo de mundo aberto no qual você pode construir muitas coisas. Mas também possui um sistema de combate orientado para a ação que oferece muitas dimensões de jogo possível. Existem quatro "classes" (definidas por quais bônus a armadura que você está usando no momento): corpo a corpo, à distância, mágica e convocação. E na maioria dessas classes, há uma grande diversidade de opções de jogo.
Personagens de longo alcance têm vários tipos de armas, mas também precisam lidar com o fato de que não podem receber muitos acertos, portanto, precisam de itens de mobilidade. Personagens corpo a corpo precisam de itens que melhorem sua capacidade de receber hits. Personagens mágicos precisam de itens que lidem com a regeneração de mana. E assim por diante.
Existem dois elementos importantes aqui: a diversidade da experiência de jogo e a falta de um sistema de classe imposto. A última é realmente importante, pois significa que, se você encontrar uma boa arma branca ou uma boa arma à distância, ainda poderá usá-la, mesmo que não esteja em uma armadura à distância ou à distância. Você pode não ser tão eficaz quanto uma compilação dedicada, mas não é inútil para você. Você sempre pode experimentar e ver se gosta.
Além disso, isso significa que uma mudança de "classe" está a apenas uma troca de armadura. Se você conseguir uma boa arma corpo a corpo, provavelmente poderá criar alguma armadura corpo a corpo e experimentar uma construção corpo a corpo. Se não der certo, volte para o guarda florestal.
Dessa forma, Terraria cria um sistema de jogo em que a diversidade de exploração incentiva uma diversidade de brincadeiras, pois existem muitas opções na experiência de brincadeira. E vice-versa: diversidade de brincadeiras é o que torna possível a diversidade de exploração, pois permite a criação de uma infinidade de itens.
A experiência não é consistente.
É aqui que a diversidade e a escala se encontram. Terraria atinge um nível surpreendente de consistência em sua experiência geral de jogo. Embora cada mundo seja diferente, a escala e o escopo do jogo significam que é improvável que você descubra algo importante.
Você encontrará ouro suficiente para fazer a Gold Armour, se é isso que lhe interessa. Você encontrará teias de aranha suficientes para fazer mantos de conjurador, se é isso que você está interessado. Etc. Tudo o que é essencial material está disponível em quantidade suficiente. E, graças à diversidade de coisas, se você não encontrar um tipo específico de coisa, provavelmente encontrará algo semelhante a ela.
Além disso, há vários pontos de verificação que você precisa atravessar para passar para outra sequência de progressões. Sobreviver ao submundo é extremamente difícil, a menos que você tenha acesso ao equipamento Jungle / Dungeon / EoW / BoC. Você não pode mudar seu mundo para Hardmode, a menos que lute contra um chefe no submundo. Você não pode colher clorofita da selva até matar todos os três chefes mecânicos. E assim por diante.
Por causa desses pontos de verificação, você é incentivado a reunir mais recursos até poder passar por eles. O que garante que você tenha a chance de executar vários lotes de itens, garantindo um nível de energia relativamente consistente.
Agora, isso não significa que a inconsistência não ocorra. Às vezes, a criação ruim do mundo pode colocá-lo em uma situação difícil, ou talvez você se encontre em um pedaço chato do mundo. Mas isso é bastante raro, graças à enorme diversidade de Terraria.
O pior que o criador do mundo fará para você é alimentá-lo com o mesmo recurso.