Como a geração procedural pode ser usada para apoiar a mecânica de exploração?


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Parece que a geração processual seria uma ótima ferramenta para jogos de aventura abertos, pois proporcionaria um mundo quase ilimitado. No entanto, percebo que os jogos de geração processual mais bem-sucedidos são de um gênero totalmente diferente. O único jogo em que consigo pensar que usa a geração procedural para exploração especificamente é o No Man's Sky, mas não atendeu às expectativas, provavelmente em parte porque o conteúdo processual, embora vasto, não necessariamente agregava tanto valor à mecânica dos jogos de exploração quanto as pessoas pensavam que sim.

Das tentativas de criar jogos de geração procedural e do que vejo em outros jogos, vejo três problemas que dificultam a geração procedural em jogos de aventura e não consigo encontrar nenhuma solução:

  1. O terreno processual pode ser simples, mas a narrativa processual não é . Eu tentei os dois. Algumas regras simples podem criar algo que se assemelhe a uma montanha ou cidade, mas é difícil fazer um jogo a menos que você tenha algum tipo de missão. É difícil projetar uma missão, a menos que você tenha um mapa para trabalhar. Como você pode fazer uma busca para encontrar um lugar que pode não existir?

  2. O terreno processual fornece escala sem densidade . Certamente, uma montanha processual pode ter todas as texturas e sulcos para dar a complexidade de uma montanha real, mas qual é a graça disso, a menos que haja muitas coisas para fazer nessa montanha? Grande parte da força da geração processual é que é fácil criar algo maciço. Se você tornar um mundo muito massivo sem colocar coisas novas o suficiente para experimentar nesse mundo, ele parecerá vazio.

  3. A experiência não é consistente . Grande parte do prazer dos jogos de aventura está atingindo "essa parte". Instruções, tutoriais e wikis geralmente se baseiam no fato de que todos os jogadores estão jogando o mesmo jogo, ocorrendo no mesmo mundo. É mais difícil compartilhar sua empolgação por um jogo com outras pessoas, se a experiência for tão personalizada. Imagine compartilhar um meme sobre o jogo se nenhum outro jogador no mundo jogar um jogo com os mesmos locais, personagens ou criaturas.

Mantendo esses problemas, e talvez outros que você possa imaginar, ainda há uma maneira de incorporar a geração de procedimentos em um jogo sem arruinar a exploração? Talvez algumas técnicas processuais limitadas das quais um jogo de aventura possa se beneficiar, mas não atrapalhar uma história?


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"Bur it flopped", vendeu cerca de dois milhões de cópias, em algo como uma equipe de 10 pessoas, o que é bastante espetacular pela maioria das medidas. Pode ter sido mal recebido na imprensa e mainstream no lançamento e perdeu vendas adicionais para reembolsos, mas manteve um núcleo de jogadores extremamente satisfeitos até hoje. Seria mais adequado chamá-lo de um hit cult. Definitivamente, devemos tirar a lição de que é fácil
vender em excesso o

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@DMGregory Eu diria que fracassou em relação às expectativas que todos tinham antes do lançamento. O jogo ainda era impressionante para um time tão pequeno. Mas o estado de lançamento exagerado e as falsas promessas (multijogador, rico em conteúdos, maior história complexa) o quebraram para a maioria das pessoas que eu diria.
PSquall

Desculpe se "flopped" foi um pouco duro, posso voltar e esclarecer. Eu estava pensando mais nas expectativas, como o @PSquall observou. É um jogo impressionante, mas parece um bom exemplo das dificuldades de aplicar a geração procedural à mecânica de exploração, uma vez que foi comercializado como esse jogo de descobertas sem fim.
tyjkenn

O Rust gerou níveis processualmente sobre os quais você pode explorar.
Big T Larrity

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@ Stormwind que soa menos como um comentário do que como a semente de uma resposta. ;)
DMGregory

Respostas:


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A geração procedural de ambiente é algo que os designers de jogos experimentam há décadas. Houve alguns grandes passos adiante nessa área. Nossa caixa de ferramentas de técnicas de estoque cresceu muito no passado.

Mas não é assim com a narrativa processual . Esta é uma área que ainda está em um estágio bastante básico.

Uma abordagem da narrativa processual é ter uma lista de modelos de missões prescritas e espalhá-los por todo o mundo gerado processualmente. Esses modelos geralmente têm um número de variáveis ​​preenchidas aleatoriamente a partir de listas predefinidas ou objetos apropriados no ambiente. Normalmente, o jogador logo perceberá esses padrões recorrentes. Nesse momento, a ilusão de um mundo vivo se desfaz e toda imersão se foi.

Outra abordagem é confiar na jogabilidade emergente . Em vez de histórias de pré-script, você cria atores de IA orientados inteiramente por regras de comportamento. Essas regras controlam todas as interações com o ambiente, com outros atores da IA ​​e com o jogador. Eles esperam que isso leve a um comportamento social plausível que resulte em histórias interessantes surgindo por conta própria. O principal problema dessa abordagem é que é muito difícil de controlar e equilibrar. As histórias mais interessantes podem ocorrer de maneira que o jogador nem as percebe. Pode ser muito difícil conseguir que esses atores de IA realizem essas interações da maneira que torna a experiência de jogo mais interessante para o jogador.

Um jogo que faz muito isso é Dwarf Fortress . Tem memes interessantes para a comunidade falar? Você aposta que tem! Curiosamente, a maioria deles nasceu de falhas e peculiaridades dos sistemas de jogabilidade emergentes. Entre eles estão o horror de carpas assassinas (peixes controlados pela IA que eram agressivos demais e dominados nas versões iniciais), Catplosões (explosão populacional de gatos que era difícil de evitar devido à anulação dos animais ) ou o mantra " Perder é divertido! "(uma maneira de lidar com a frustração que pode resultar da jogabilidade emergente que gera situações invencíveis). Portanto, seu medo de que os jogadores não tenham nada para falar quando a experiência de todos é diferente é bastante injustificado. Pelo contrário: a jogabilidade emergente dá aos jogadores ainda mais sobre o que falar, porque eles querem compartilhar as histórias únicas e interessantes que experimentaram.


Bom ponto sobre jogabilidade emergente. Isso pode ser algo que eu preciso pesquisar mais. Eu tentei a abordagem de modelo e tive os mesmos problemas que você descreveu. Minha hesitação em usar uma jogabilidade emergente foi a dificuldade em implementar e a inevitabilidade de falhas e peculiaridades, mas você ressalta que esse último pode não ser um problema.
tyjkenn

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Eu acho que um bom exemplo de um jogo de "aventura" processual (por alguma definição), onde o conteúdo processual promove a exploração, é Terraria. Eu acho que ele lida com muitos dos pontos problemáticos que você descreve de maneira bastante eficaz:

O terreno processual pode ser direto, mas a narrativa processual não é.

"Narrativa"? Terraria realmente não faz isso. Mas ele tem progressão e missões de fato (não estou falando de missões de pesca). Isso é realizado através de uma combinação de fatores.

A progressão geralmente não se baseia em chegar a um único local específico. Terraria é um jogo sobre coisas, então a progressão é baseada na obtenção de coisas : colher recursos, abrir baús, matar monstros para saque. Obviamente, recursos, baús e monstros são todos baseados em locais, mas isso é feito de uma maneira muito ampla. Existem grandes biomas e, ao longo desses biomas, você encontrará quaisquer recursos específicos a eles, distribuídos aleatoriamente.

Existem elementos de progressão baseados em locais específicos. Mas esses sempre são gerados em locais "específicos". Ilhas flutuantes estão sempre flutuando no céu. O Dungeon é acessível a partir da superfície, de um lado do mundo, e o Jungle, do outro. As áreas de corrupção / carmesim são muitas e é praticamente impossível senti-las (a menos que o RNG tenha sido especialmente ruim para você).

O lugar menos consistente em Terraria que é importante para a progressão é provavelmente o Templo da Selva. E mesmo isso não é algo que você provavelmente sentirá falta.

O terreno processual fornece escala sem densidade.

Tudo isso depende do que você gera. As versões anteriores do Terraria tinham problemas com isso. As áreas subterrâneas podem se tornar muito "iguais".

Terraria, especialmente 1.2 e 1.3, resolveu esse problema, tornando-os incrivelmente densos. Sempre há algo novo para tropeçar: casas em ruínas com baús, cavernas geladas, trilhos de trem abandonados, lagos subterrâneos, deserto subterrâneo, cavernas de mármore, etc.

A densidade é criada em Terraria através da diversidade . Em vez de repetir o mesmo conteúdo repetidamente, você repete novos conteúdos. Você tem variações de conteúdo suficientes para que o player não fique muito entediado.

O que Terraria em particular faz é que ele constrói o terreno básico do mundo. Então o motor do mundo entra e coloca as coisas aleatoriamente em vários lugares. Uma caverna de mármore aqui, uma casa arruinada ali, um santuário ali. As cavernas geladas vão até lá, um grande deserto fica aqui. O sistema foi projetado para poder inserir esses recursos em qualquer lugar do mundo. Isso garante que haja densidade suficiente deles para que você não fique entediado.

Agora, o mecanismo mundial não é estúpido. Isso influencia certos recursos com base na profundidade ou distância do centro do mundo (onde você gera pela primeira vez). Mas o objetivo principal é garantir que o jogo seja repleto de muitas coisas novas.

Pode não fazer muito sentido o porquê de haver uma casa em ruínas situada acima de um lago de lava, mas o jogador apreciará que não é apenas mais uma caverna.

No entanto, a diversidade só pode ser alcançada se a experiência do jogo permitir. Terraria é um jogo de mundo aberto no qual você pode construir muitas coisas. Mas também possui um sistema de combate orientado para a ação que oferece muitas dimensões de jogo possível. Existem quatro "classes" (definidas por quais bônus a armadura que você está usando no momento): corpo a corpo, à distância, mágica e convocação. E na maioria dessas classes, há uma grande diversidade de opções de jogo.

Personagens de longo alcance têm vários tipos de armas, mas também precisam lidar com o fato de que não podem receber muitos acertos, portanto, precisam de itens de mobilidade. Personagens corpo a corpo precisam de itens que melhorem sua capacidade de receber hits. Personagens mágicos precisam de itens que lidem com a regeneração de mana. E assim por diante.

Existem dois elementos importantes aqui: a diversidade da experiência de jogo e a falta de um sistema de classe imposto. A última é realmente importante, pois significa que, se você encontrar uma boa arma branca ou uma boa arma à distância, ainda poderá usá-la, mesmo que não esteja em uma armadura à distância ou à distância. Você pode não ser tão eficaz quanto uma compilação dedicada, mas não é inútil para você. Você sempre pode experimentar e ver se gosta.

Além disso, isso significa que uma mudança de "classe" está a apenas uma troca de armadura. Se você conseguir uma boa arma corpo a corpo, provavelmente poderá criar alguma armadura corpo a corpo e experimentar uma construção corpo a corpo. Se não der certo, volte para o guarda florestal.

Dessa forma, Terraria cria um sistema de jogo em que a diversidade de exploração incentiva uma diversidade de brincadeiras, pois existem muitas opções na experiência de brincadeira. E vice-versa: diversidade de brincadeiras é o que torna possível a diversidade de exploração, pois permite a criação de uma infinidade de itens.

A experiência não é consistente.

É aqui que a diversidade e a escala se encontram. Terraria atinge um nível surpreendente de consistência em sua experiência geral de jogo. Embora cada mundo seja diferente, a escala e o escopo do jogo significam que é improvável que você descubra algo importante.

Você encontrará ouro suficiente para fazer a Gold Armour, se é isso que lhe interessa. Você encontrará teias de aranha suficientes para fazer mantos de conjurador, se é isso que você está interessado. Etc. Tudo o que é essencial material está disponível em quantidade suficiente. E, graças à diversidade de coisas, se você não encontrar um tipo específico de coisa, provavelmente encontrará algo semelhante a ela.

Além disso, há vários pontos de verificação que você precisa atravessar para passar para outra sequência de progressões. Sobreviver ao submundo é extremamente difícil, a menos que você tenha acesso ao equipamento Jungle / Dungeon / EoW / BoC. Você não pode mudar seu mundo para Hardmode, a menos que lute contra um chefe no submundo. Você não pode colher clorofita da selva até matar todos os três chefes mecânicos. E assim por diante.

Por causa desses pontos de verificação, você é incentivado a reunir mais recursos até poder passar por eles. O que garante que você tenha a chance de executar vários lotes de itens, garantindo um nível de energia relativamente consistente.

Agora, isso não significa que a inconsistência não ocorra. Às vezes, a criação ruim do mundo pode colocá-lo em uma situação difícil, ou talvez você se encontre em um pedaço chato do mundo. Mas isso é bastante raro, graças à enorme diversidade de Terraria.

O pior que o criador do mundo fará para você é alimentá-lo com o mesmo recurso.


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Como você disse, a geração processual é uma boa ferramenta para criar um mundo aberto com muitas possibilidades. A desvantagem óbvia é que é difícil equilibrar em muitos aspectos: ou parece estar vazio ou apertado, "por cima" ou sem graça ...

Bons jogos de aventura vivem na atmosfera, especialmente aqueles com um grande mundo aberto. Meus favoritos nesse sentido são góticos 1 e 2. Você nunca poderia recriar essa atmosfera apenas com um ambiente gerado por procedimentos, eu acho.

A única maneira de trabalhar com seus pontos é de alguma forma contorná-los.

O terreno processual pode ser direto, mas a narrativa processual não é.

Você poderia seguir a maneira Minecraft de criar bioma. Talvez um bioma da cidade, um bioma da colina, um bioma do deserto. Em seguida, preencha o bioma da cidade com uma estrutura de cidade "pré-projetada", adicione lugares importantes, adicione missões e vincule-as a um bioma nas colinas próximas, conecte-as pelas ruas e adicione as estruturas de masmorra necessárias ao bioma nas colinas. Dessa forma, você pode adicionar outras estruturas aleatórias ao redor do bioma, talvez com possíveis itens, para incentivar mais exploração. Tecnicamente, ainda é gerado de forma processual, mas você precisa de muito trabalho para as estruturas, missões e a afirmação de que todas as estruturas necessárias em cada bioma necessário são geradas. O Starbound faz algo semelhante, onde você precisa reunir recursos de outros planetas ou criar uma instância de uma masmorra para explorar.

O terreno processual fornece escala sem densidade. 

Imo Skyrim conseguiu muitos lugares "vazios". Andar de cidade em cidade demorou muito tempo, mas você sempre tinha algo para ver ou fazer. Lindas flores, montanhas ou edifícios épicos e, em seguida, colecionando coisas ao longo da estrada, mate a vida selvagem ou descubra outra cabana vazia. Sim, o mundo Skyrims foi projetado, mas com conteúdo suficiente, você pode incentivar os jogadores a caminhar pelas pistas, apenas com estruturas, inimigos e outras coisas colocadas aleatoriamente. Mais uma vez, acho difícil equilibrar, mas prefiro mundo apertado a mundo vazio, pelo menos parcialmente.

Isso é realmente o que eu acho que o No Man's Sky fez de errado. Eu não joguei, mas assistir foi chato. Andando pelo planeta, tudo parece sem vida. Você tinha animais patetas andando por aí, talvez 4 do mesmo tipo, alguns recursos, raramente alguma tecnologia ou palavras estranhas. Foi isso. Nenhuma estrutura realmente grande, grandes grupos de animais e nenhuma interação entre eles.

A experiência não é consistente.

Sim, e isso provavelmente não pode ser corrigido. Como eu disse, a atmosfera é o que carrega um jogo de aventura. Por outro lado, os jogadores gostam de apreciar coisas que são únicas para eles. Talvez um jogador tenha que lutar contra um chefe em uma sala com um layout complicado ou outros inimigos de uma masmorra próxima possam se apressar, enquanto outro jogador foi capaz de acabar com esse mesmo chefe. Podem ser coisas que os jogadores desejam compartilhar ou se gabar. Também pode incentivar a criatividade.


Pensei em usar algo semelhante aos biomas do Minecraft. O problema que eu vi foi que as pessoas jogam Minecraft para construir, não para explorar, e o terreno processual atua mais como base e como recursos para a construção. No entanto, você levanta um bom argumento com a idéia de usar cidades pré-projetadas. Uma colcha de retalhos processual de estruturas pré-projetadas poderia fornecer missões que ainda fazem sentido.
tyjkenn

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Você entendeu errado a geração processual. Não se trata de reunir um ruído e um gerador de malha. Os jogos gerados proceduralmente mais bem-sucedidos usavam algum tipo de arquitetura pré-projetada.

Vejamos alguns exemplos. Primeiro de tudo, Spelunky. É elogiado por quase todos e usa geração procedural. Ele trabalhou com um mapa 4 * 4, escolheu um caminho primeiro de cima para baixo, depois os preencheu com salas pré-fabricadas e fez pequenas alterações neles. Isso fez com que o jogo parecesse sempre novo e justo, mas sempre foi completável.

Outro exemplo é o Cube World. Usava principalmente um gerador de ruído (de baixa frequência), mas também adicionava recursos predefinidos ao mundo, como monólitos enormes, como falésias e edifícios de varios.

Se você quer um jogo com uma história que usou geração procedural, basta olhar para os quatro primeiros jogos de Elder Scrolls, especialmente os dois primeiros, Arena e Daggerfall. Os designers criaram todas as masmorras importantes à mão, mas as outras masmorras foram geradas aleatoriamente.

Sim, a experiência não será consistente, mas também não é consistente em outros jogos. A maioria dos jogos terá momentos melhores e piores.


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A complexidade de gerenciar a geração processual mundial e o balanceamento de jogo pode superar os benefícios. O principal benefício inicial da proc proc foi economizar o tempo do desenvolvedor a longo prazo; somente nos últimos anos é elogiado por atributos fora disso (embora Elite e Captive tenham sido grandes exemplos iniciais de jogabilidade viável, mesmo que não fossem puramente processuais).

A melhor maneira de gerenciar a complexidade é criar ferramentas para fazer isso por você. Atualmente, gastamos muito tempo ajustando manualmente os parâmetros para nos permitir construir o mundo processual que queremos. Novo bioma, novos parâmetros. Nova busca / tipo de história, novos parâmetros. O que fica claro somente depois de muito tempo construindo mundos procedimentais, são os padrões por trás desses processos que nos permitem construir ferramentas para ampliar nossa taxa de trabalho. (Isso vale para qualquer área de desenvolvimento.)

Como todos nós desenvolvemos de maneira diferente ... eu o incentivaria a tentar da maneira manual o tempo suficiente para que esses padrões comecem a surgir para você, para os problemas que você geralmente precisa resolver. Quando o fizerem, você estará no caminho de criar ferramentas para apoiar esse trabalho. Realmente, é uma geração de conhecimento bastante avançada.

Esses parâmetros que você menciona, escala sem densidade, experiência inconsistente, podem ser tratados por sintonizadores automáticos adequados (tempo de execução ou tempo de compilação). As complexidades do gerenciamento de histórias podem ser tratadas por uma combinação de um conhecimento sólido da teoria dos grafos e da teoria narrativa.


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O terreno processual pode ser direto, mas a narrativa processual não é.

Obviamente, o terreno processual fornece um terreno para você trabalhar. Isso não é ruim e não é a única coisa que você pode gerar. Você pode gerar masmorras como Roguelikes e você pode gerar Cidades se usar regras semelhantes aos jogos de construção de cidades como Anno ou Impressions Games.

Mas o terreno não é jogabilidade, então você precisa adicionar os jogos adequados.

Na verdade, não é tão difícil gerar um mundo vivo dinâmico.

X3 Albion / Terran é o melhor exemplo disso. Ele tem jogabilidade de negociação com estações de construção uniformes para obter recursos e criar produtos, possui um jogo de combate espacial em que o jogador assenta bancos com piratas e possui um pouco de estilo Strategy 4X com conflitos de facções e batalhas de frota maiores que funcionam muito bem com sua economia.

Como você pode fazer uma busca para encontrar um lugar que pode não existir?

A geração de procedimentos pode fornecer dados categorizados que você pode usar. Quando cria uma caverna ou uma montanha, pode marcar essa área como tal. Isso poderia ser usado em uma missão para preencher essa área com um monstro. É assim que o modo Dwarf Fortress Adventure gera suas missões, eu acredito. Em um Minecraft como o bioma da selva, você pode gerar uma erva especial usada em uma missão. Em uma masmorra de ruína antiga, você pode ter um artefato especial para uma missão.

O terreno processual fornece escala sem densidade.

Se você deseja ir além da geração procedural, está analisando a geração de usuários .

Imagine um mundo em que os jogadores possam criar seu próprio império pessoal com o estilo Factorio em desenvolvimento e logística em profundidade, bem como pesquisas em estilo 4X.

Agora imagine todos os jogadores carregando seus impérios em um mundo compartilhado que eles possam explorar.

As pessoas podem explorar as ruínas dos impérios dos jogadores e sua tecnologia.

As pessoas podem até lutar com seu império contra um império de jogadores carregado controlado por IA.

Um jogo de exploração verdadeira é gerado pelo usuário.

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