Como faço para que os jogadores digam "não" quando têm medo de perder missões secundárias ou XP?


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No meu RPG, eu tenho um NPC companheiro que confia demais em suas habilidades e não tem autocontrole. Eu queria criar algumas situações em que o jogador precisa reinar e dizer "não". Uma dessas situações basicamente se resumia a isso:

Companheiro: Ei, chefe, eu quero fazer essa coisa realmente estúpida que quase certamente tornará as coisas mais difíceis para nós no futuro e possivelmente comprometerá nosso objetivo. Tudo bem?

Escolhas do jogador:

  • Sim vá em frente!
  • Não faça isso!

Minha hipótese era que a grande maioria dos testadores escolheria "Não". Para minha surpresa, a grande maioria escolheu "Sim" ! E então, quando as conseqüências ocorreram e, de fato, pioraram as coisas, os testadores de jogo queriam recarregar a partir de um ponto de salvamento anterior e escolher a outra opção (escolher "Sim" não terminava o jogo, mas significava que um resultado perfeito não era alcançável).

Quando perguntei aos playtesters por que eles escolheram sim, eles deixaram claro que entendiam que dizer sim era indesejável e dizer não era desejável. Eles também não estavam procurando um desafio ou algo assim. Em vez disso, a coisa mais comum que ouvi foi:

Eu tinha medo de que, se dissesse "Não", perderia uma quest ou XP lateral.

Um deles até disse que em outros RPGs que ele jogava, a única maneira de obter uma jogada de 100% era dizer sim a cada oportunidade, e assim eles assumiram que era o caso do meu.

Eu não quero que os jogadores suponham que dizer "sim" é sempre a resposta certa e, por enquanto, eu gostaria de manter a situação de ter que dizer ao NPC "não" de vez em quando. Mas não sei como superar essas expectativas dos jogadores e o medo de perder conteúdo, especialmente sem dizer apenas "isso não é como outros jogos, você não perderá se disser 'não'".

Então, como faço para que os jogadores digam "não" quando estão com medo de perder missões secundárias ou XP?


39
@Abigail Eu quero que os jogadores escolham a outra opção, mas se sintam empoderados porque a escolheram depois de pesar duas opções. Meu jogo tem vários pontos em que o bom planejamento e a tomada de decisões são recompensados, e fiquei surpreso que, neste caso em particular, os jogadores optaram por não tomar uma decisão ruim, mesmo que estivessem perfeitamente cientes de que era uma. Remover a opção parece ser uma opção nuclear, e eu gostaria de mantê-la, se possível.
Thunderforge

74
@Abigail Por que algum jogo tem alguma opção que machuca você? No combate por turnos, deveríamos ter apenas um botão "vencer batalha" em vez de todas essas armas, poções e coisas tolas.
immibis

6
@immibis: Os maus jogos de combate baseado em turnos que têm um botão de "ganhar a batalha", eles só misturar com uma meia dúzia de outros botões (por exemplo, todas as armas e poções tolas e coisas que nunca se vale a pena usar porque você tem a " vencer batalha ") que permitem ao jogo fingir ter alguma profundidade.

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Acho que talvez a melhor maneira de descrever a situação seja você ter ganhado o enredo do jogador . Você dedicou um tempo para criar um cenário e avisou o jogador se ele queria jogar com ele. Eles escolheram experimentar o conteúdo que você gastou para desenvolver.

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Eu suspeito que é mais sobre perder conteúdo do que XP. Se eu tenho um jogo e sei que as pessoas escreveram amorosamente um monte de missões secundárias, quero ver todas essas missões secundárias. Considere que muitos jogadores verão a pergunta como "Deseja ver este conteúdo ou não?" - por que eu diria não a isso?
22417 Chris

Respostas:


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Esse é um conceito comum em quase todos os videogames existentes: você diz sim para aceitar uma nova missão ou não para não aceitá-la. Os jogadores se acostumam com esse padrão, encontrando-o repetidamente e, finalmente, simplesmente começam a assumir de antemão que esse padrão também é válido para o seu jogo.

Um bom exemplo de como lidar com esse problema é Deus Ex: Human Revolution . No início do jogo, o jogador é instruído a não perder tempo explorando e se apressando para a missão, ou então "as pessoas vão morrer". Muitos jogadores simplesmente assumem que o comentário é simplesmente uma declaração de " imersão no jogo " que não afetaria a jogabilidade de forma alguma. Conseqüentemente, nem dois minutos depois de saberem que os reféns foram mortos e são muito tarde, quebrando o padrão, os jogadores estavam acostumados muito cedo no jogo, enquanto ainda lhes permitiam reverter os dois minutos que já passavam explorando e, em vez disso, priorizar a missão .

Isso pode ser uma solução no seu caso. Se muitos jogadores pensam que seu jogo segue padrões já estabelecidos, mostre a eles que não! Dê a eles uma pequena missão (ou melhor ainda, algumas) que exigiria que os jogadores raciocinassem e usassem seu julgamento para fazer uma escolha, para que se acostumassem ao novo conceito. Você também pode exibir uma "janela de ajuda" durante a primeira vez em que eles recebem uma missão de que " nem todas as missões devem ser realizadas " ou "o jogador não deve concordar com tudo o que lhes é dito ". Uma vez familiarizados com o conceito, faça suas importantes missões, que eles reconhecerão imediatamente como um dos problemas em que teriam que pensar.

Outra coisa que você pode querer considerar: se houver uma decisão importante para os jogadores, forneça o máximo de informações possível e tempo para pensar. Ou seja, em vez de ter um NPC fazendo uma declaração simples que se parece com uma oferta de missão ("Vamos tentar essa coisa totalmente boba!"), Elabore o que eles estão oferecendo e permita que os jogadores perguntem por detalhes e possíveis desvantagens. Faça com que pareça uma decisão importante a ser tomada, e seus jogadores tratarão como tal.


97
Outra alternativa seria oferecer a eles uma opção "talvez mais tarde" em vez de um "não" simples. Isso diria aos jogadores de RPG: "OK, eu posso voltar a isso mais tarde / será oferecido novamente mais tarde, não preciso fazer isso agora". Como jogador, eu realmente aprecio essas oportunidades, porque odeio perder potencial jogo com XP / jogo.
TylerH

8
@TylerH Você realmente deve fazer disso uma resposta completa. Talvez exponha um pouco, mas ainda dê como resposta. Algo assim pode realmente ser suficiente sem mudanças drásticas.
trlkly

7
+1 Isso é exatamente o que eu estava pensando. Construa-o no tutorial, usando conseqüências relativamente pequenas no início, se desejar. É como ensinar os jogadores a pensar com portais ou pular para acertar ?blocos.
David Starkey

10
O ponto principal da história do DX: HR é que ela segue um padrão clássico de desenvolvimento de software "falha cedo, falha alto" (ou com frequência rápida, o que o orador quiser). A idéia é fornecer feedback antecipado e garantir que o destinatário pretenda recebê-lo, para que ele possa usá-lo ainda mais ao longo do processo. Em uma nota, eu não consigo pensar em qualquer outra DX: busca de RH mais no jogo que é tão tempo crítico de novo ...
Konerak

10
Pessoalmente, meu senso arraigado de como os videogames funcionam me leva a invadir literalmente tudo o que podia antes de ir para a missão de reféns. E mesmo quando me disseram que os reféns já haviam morrido, presumi que não tivesse nada a ver com a minha decisão de ficar por ali e que era impossível salvar os reféns. Essa idéia foi reforçada ainda mais quando eu nem encontrei a sala com os reféns mortos. Não foi até que eu vi on-line em algum lugar sobre uma conquista para salvá-los que eu percebi que era possível salvá-los.
Shufflepants

125

Altere as opções para Esquerda-Direita em vez de Sim-Não.

Uma opção Sim-Não é uma opção. Adicione esse bit extra ou ignore-o. Uma escolha Esquerda-Direita é uma escolha. Você pode ter isso ou aquilo, mas não ambos.

Portanto, em vez de um único caractere oferecer uma opção, dois caracteres oferecem caminhos conflitantes. Deixe claro que, de qualquer forma, a peça perderá algum conteúdo.

Eu acho que isso provavelmente será tratado como a escolha clássica de estilo de jogo bom versus mal que muitos jogos oferecem. ou seja, os jogadores assumirão que a história permanecerá essencialmente a mesma, mas com um diálogo final / personagem diferente e colocarão a escolha como um dilema de 'não há resposta certa'.

Portanto, você pode precisar ajustar sua “má” escolha, para que não seja completamente negativa, ou mostrar aos jogadores desde o início que existem erros no final do jogo e que eles devem jogar de maneira desonesta.

Talvez você esteja apenas fazendo um jogo ruim. Se você chegar ao fim depois de horas de jogo e achar que não posso entrar no covil do mal, porque fiz / não fiz algo aparentemente inócuo horas atrás. Isso é divertido?

Claro que pode ser realista e desafiador, mas muitas pessoas vão parar de jogar e escrever uma crítica ruim nesse momento.

Você realmente precisa deixar claro que seu jogo é mais um quebra-cabeça e espera que eles tenham que fazer várias jogadas para resolvê-lo.


34
+1 para remover a opção "Não". Se o NPC sugerir invadir a base inimiga, em vez das opções 'sim / não', dê as opções 'ataque a base de frente / procure um caminho invisível'.
Kruga 02/10

5
"Se você chegar ao fim após horas de jogo e descobrir que não posso entrar no covil do mal, porque [você] fez / não fez algo aparentemente inócuo horas atrás". Este é um bom argumento. A decisão deve ter consequências imediatas (óbvias em um minuto ou menos), ou os jogadores devem entender desde o início do jogo que suas escolhas afetam partes posteriores do jogo (por exemplo, Walking Dead ; "Clementine se lembrará disso").
Mouseas 3/10

3
Desonrado 2 realmente faz um trabalho ruim nisso em vários lugares. Você está avisado desde o início que matar pessoas resultará em mais vermes e suas escolhas afetarão a cena dos créditos finais. Essa parte está bem. Há outros lugares onde escolhas aparentemente inócuas tornam as coisas diferentes mais tarde. SPOILERS: No último nível, se você interagir com as estátuas no início do nível, o chefe final saberá que você está vindo e tem guardas com ela, em vez de se envolver em uma pintura. As estátuas parecem uma decisão de "faça isso ou perca o conteúdo", mas na verdade são uma decisão de esquerda / direita.
Mouseas 3/10

@mouseas Também pode ajudar a aproximar-se da distinção entre um jogo e a caixa de areia ou o design de brinquedos de software. Essa resposta quase sugere essa abordagem, mas depois parece mudar de direção.
Can-ned_food # 7/17

43

Uma maneira de mostrar qual resposta é a "correta" sem tirar a opção seria ponderar as opções por meio de meta-informações.

Em vez de apenas mostrar uma opção "sim" e uma opção "não", você pode fornecer uma lista de opções para o lado que preferir.

Por exemplo:

  1. Não. Você vai se matar.
  2. Não. Não temos tempo para isso.
  3. Não. Isso colocaria todos nós em perigo.
  4. Sim. Eu não me importo se você vai se matar.

Além de fornecer uma dica, qual opção é considerada a melhor, também oferece a chance de reafirmar as consequências da decisão.

A resposta acima também tira proveito de uma segunda convenção aprendida dos jogos modernos: "Não julgue logicamente, julgue com empatia". A escolha "certa", mais frequentemente do que não, é a que é empática em relação a outros personagens. A formulação da sua resposta deve ser feita de uma maneira que deixe claro que essa é a melhor escolha para o personagem com quem você está falando, não apenas para você.


7
Talvez "Sim, mas não é minha culpa se você for morto" como uma alternativa ao 4 - este é um NPC companheiro e não um Scrappy.
Wizzwizz4

22

Eu amo isso porque sempre há várias maneiras de fazer isso.

  • A primeira coisa que vem à mente é não fazer uma escolha tão cega. Se é uma decisão que tem o potencial de arruinar um final perfeito , talvez valha a pena fazer a opção "não" parecer uma opção "sim". Algo como:

    Ei, acho que devemos fazer essa coisa ridícula que provavelmente terá um impacto muito ruim em nossas decisões futuras!

    1. Sim, não acho que seja uma boa ideia, vamos passar adiante.
    2. Não, você está totalmente certo, vamos fazer essa coisa ridícula que arruinará totalmente nossa pontuação perfeita!

    Nesta alternativa, deixamos mais claro que a opção "padrão" de "sim" significa ignorá-la e que "não" não é a melhor opção. (Você obviamente o reformularia para se ajustar melhor, mas essa é a ideia básica.)

  • Conforme mencionado em outras respostas, construa um padrão da decisão "sim" que não é apropriada. Você pode fazer isso em um nível de jogo ou apenas para este NPC. Adicione algumas outras missões secundárias que tenham impacto mínimo, mas funcionam da mesma maneira oferecida por essa mesma pessoa. Se o jogador perceber que suas duas opções anteriores de "sim" tiveram um efeito negativo líquido, ele poderá reconsiderar uma opção "sim" aqui. (Especialmente se o efeito negativo líquido aqui for mostrado de maneira mais adequada, como "Sim, vamos arriscar isso <coisa realmente importante> em sua idéia boba".

  • Crie um diálogo um pouco mais longo sobre a decisão, onde o jogador faz algumas perguntas mais importantes:

    Ei, acho que devemos fazer essa coisa ridícula que provavelmente terá um impacto muito ruim em nossas decisões futuras!

    • Isso não influencia ____ de uma maneira terrivelmente negativa?

    Bem, provavelmente, mas o que mais você vai fazer?

    • Vou ganhar mais habilidades / itens / o que você tem?

    Acho que não, tenho certeza de que não tiraremos nada disso.

    • Então, por que eu faria isso?

    Porque vai ser super divertido!

    1. Ok, acho que é uma má ideia, mas vamos em frente. (Possivelmente meta-jogo sobre não precisar fazer essa missão, ou dê ao jogador uma descrição do meta-jogo da conclusão que o personagem chegou com base nas perguntas.)
    2. Acho que continuarei com nosso caminho tradicional.
  • Dê a eles a oportunidade de recuar quando começarem a ver que essa decisão é ruim. Não há muito o que elaborar aqui, mas é possível fornecer "dicas" ou algo que mostre que essa idéia não terá um ganho positivo.

  • E, por último, você poderia fazer duas missões secundárias, "Sim", sendo a má ideia e "Não", uma alternativa boa . Isso significa que eles podem escolher entre Ae B, e ganhar experiência equivalente / conclusão em cada um. (Portanto, não há necessidade de optar Apor obter 100% de conclusão.)

    Ei, acho que devemos fazer essa coisa ridícula que provavelmente terá um impacto muito ruim em nossas decisões futuras!

    1. Sim, vamos fazer isso.
    2. Não, vamos fazer essa outra coisa .

Iria sugerir um exemplo precoce e minimamente ruim desse tipo de decisão para os jogadores principais que a escolha importa.
TripeHound

7
Curiosamente, deixar claro que uma escolha terá consequências terríveis não impedirá que um jogador a escolha. engadget.com/2017/05/27/…
gmatht 3/17/17

11

Acho o seu argumento para a versão sem opção muito atraente, mas falta a percepção de por que um jogador escolheria a opção mais fácil.

Como seu testador afirmou, eles temiam perder conteúdo: XP, itens, missões ... O que isso significa é que você precisa mostrar aos jogadores quais são suas opções.

No caminho poderia ser o caminho direto. Diga-lhes diretamente o que cada opção significa. Esta é mais uma meta maneira de fazer as coisas.

  • Sim faça isso! (Você pode não conseguir completar algumas missões, sem XP bônus)

    • Não, não! (Jogabilidade normal)

E agora você pode ver, por que você não capacita o jogador, escolhendo uma dessas opções. Por que escolher uma opção, se você sabe que não recebe nada, mas apenas solta? Por que dar um tiro na perna, se você não conseguir uma nova perna biônica sofisticada depois? Você basicamente apenas pune seu jogador por fazer a coisa errada. É por isso que os jogadores recarregaram o jogo para mudar sua decisão.

A outra maneira seria mostrar ao jogador de antemão o que sua decisão poderia significar. Então, antes que o jogador tivesse a opção de dizer não, esse Npc poderia ter feito algo semelhante sem perguntar, e você o encontra em uma situação perigosa com um item de missão quebrado, matou inimigos (que não dão mais Xp) e assim em. Dessa forma, o jogador pode perceber que isso pode ser pior se ele fizer isso de novo e dizer não. O problema é que os jogos nos ensinaram a fazer ações imprudentes, mas legais, com itens de bônus, arquivamentos e o que não, então isso pode não ser tão atraente quanto a meta abordagem.


5
contra-argumento a essa sugestão - ela pode quebrar a imersão ou a 'importância' das decisões, conforme o resultado é claramente indicado. Quantos jogos você usou uma opção de diálogo para descobrir que acabou de insultar alguém e agora eles querem sua cabeça, em contraste com os jogos em que é "Algum texto (Cara aleatória se torna hostil)". Não que seja uma solução ruim, apenas leva a um tipo diferente de experiência
nickson104

2
Isso é verdade, e é por isso que prefiro a segunda maneira de mostrar o que acontece. Não é tão confiável quanto a meta. Por outro lado, até jogos muito atmosféricos como "The Walking Dead" disseram o que aconteceu após a sua decisão. E na minha opinião, isso não quebrou o jogo de forma alguma. não tenho certeza, mas jogos como o KOTOR 1 e 2 não informaram quando você estava escolhendo uma maneira boa ou ruim em termos de alimentação?
PSquall

1
Eu acredito que tudo se resume ao tipo de abordagem que os desenvolvedores adotam nas narrativas; existem vários exemplos para os dois lados. Um exemplo interessante é a precipitação que passou para diálogos que mostravam o resultado / ponto do que você ia dizer / fazer, em vez do conteúdo real, para simplificar os diálogos.
nickson104

2
@PSquall Tanto quanto me lembro, os KOTOR 1 e 2 não mostraram se algo daria pontos laterais claros ou escuros. o TOR MMO com base no mesmo IP faria isso se você habilitar a opção para mostrar alterações de ponto.
Nzall #

3
@Nzall Uma ressalva importante, porém, é não fazê-lo como o SWTOR, e fornecer opções de diálogo que dizem uma coisa e fazer com que seu personagem diga algo completamente diferente. Eu perdi a conta do número de vezes que escolhi uma opção com base no que dizia e como queria que meu personagem aparecesse, e então a linha real para essa opção era algo totalmente diferente, com detalhes e consequências totalmente diferentes. Muito ruim edição / revisão pela equipe lá, na minha opinião.
TylerH

11

Respondida por sugestão de comentário de @ trlkly:

Você está apresentando uma dicotomia "sim vs não" para seus jogadores. Na maioria das vezes, isso é bom; os jogadores regularmente se deparam com cenários em que precisam fazer uma escolha e há consequências imediatas para essa escolha. Este não parece ser um daqueles momentos.

Nesse cenário, você tem um companheiro que quer fazer algo estúpido. Dependendo do que é Estúpido, o companheiro pode fazê-lo mais tarde ou da próxima vez. Se surgir algo durante uma circunstância que exija, ofereça ao jogador a opção de:

"Não acho que seja uma boa ideia. Talvez da próxima vez."

Se for algo que pode ser adiado (como "Quero falar com um elefante na sala" ou "Quero ativar esse botão para liberar uma horda de bandidos", dê ao jogador a opção de dizer:

"Ainda não. Vamos fazê-lo ao sair / mais tarde / da próxima vez que vermos um desses interruptores".

Isso diria aos jogadores acostumados a fazer todos os cenários possíveis "você pode voltar a isso mais tarde / será oferecido novamente mais tarde; você não precisa fazer isso agora".

Como jogador, eu realmente aprecio essas oportunidades, porque eu odeio perder potencial jogo XP / jogo, assim como seus testadores. Isso resolveria o problema que você está tendo dos jogadores reclamando que eles não conseguem alcançar os melhores resultados simplesmente porque estão jogando em um estilo diferente daquele que você antecipou.

Em outras palavras, você reconhece que o jogador valoriza a experiência sobre a lógica ou o jogo eficiente, e permite que eles avancem da maneira que você deseja (faça a coisa lógica / eficiente para obter a pontuação perfeita), enquanto ainda oferece a eles a oportunidade de jogar da maneira que eles querem (organicamente e caprichosamente).

A desvantagem disso é que pode ser necessário um pouco mais de tempo de desenvolvimento para implementar a opção posteriormente no caminho da história.


1
Meu problema com esta resposta é que ela ainda apresenta a decisão como "essa é uma missão paralela", mas permite que o jogador adie a tomada de decisão. Reduz a urgência da decisão, mas não altera a percepção do jogador sobre que tipo de decisão é. O OP está perguntando como apresentá-lo para que os jogadores não pensem nisso como uma potencial missão secundária.
Mouseas 03/10/19

@mouseas Na minha opinião, é um problema XY. Os jogadores não estão se comportando como ele espera e aparentemente estão reclamando das consequências. Aparentemente, os jogadores estão percebendo isso como "aqui está uma opção para fazer alguma coisa" e eles estão pensando "esta é uma oportunidade de fazer algo agora; se eu não fizer isso agora, vou perder". Minha sugestão é alterar como a opção é apresentada ou adicionar uma nova opção; em outras palavras, não há problema com o fato de que essa é ou não uma busca paralela; o problema é que os jogadores detectam uma sensação de imediatismo na opção. Mas, na verdade, é difícil dizer (1/2)
TylerH 3/17

@mouseas exatamente como melhor proceder sem ouvir meus dados do OP. Tudo o que sabemos é que o companheiro "quer fazer uma coisa estúpida". Não sabemos o que é estúpido, o pedido do companheiro, as implicações futuras, ou mesmo a atmosfera ou subgênero do jogo. Portanto, meus conselhos são ajustados da maneira mais ampla possível para ajudar os OP e futuros leitores que têm cenários semelhantes, mas diferentes.
TylerH

Não me interpretem mal, acho que essa é uma ótima opção para decisões sobre conteúdo opcional . Também aprecio quando os jogos me permitem voltar ao conteúdo opcional mais tarde, sem penalidade. Mas acho que o OP está perguntando como evitar apresentar a decisão como conteúdo opcional em primeiro lugar.
Mouseas 3/10

1
@mouseas Hmm, eu não concordo, visto que ele é quem oferece a opção em primeiro lugar; se o OP realmente quisesse convencer os jogadores a dizerem sim, ele não daria a eles a opção de diálogo para dizer não.
TylerH

5

A chave é ajudar os jogadores a ver trocas, especificamente trocas por acesso a conteúdo . Os jogadores, especialmente na primeira corrida, geralmente se preocupam muito mais com experimentar tudo do que obter pontuações mais altas. Como os jogos quase sempre permitem que você se recupere de erros, faz mais sentido aceitar todas as missões, dizendo sim a tudo, acessando todo o conteúdo que um jogo tem para oferecer. Você precisa quebrar essa mentalidade, mostrando que é impossível fazer tudo em um único jogo.

Um exemplo que fez isso bem é Stardew Valley. No início do jogo, você descobre que pode comprar uma assinatura do JojaMart, mas provavelmente não tem dinheiro para comprar a assinatura naquele momento. Em breve, antes de você normalmente economizar o suficiente para a associação, você descobrirá o que o antigo Centro Comunitário tem a oferecer e será avisado de que será demolido se você comprar a associação.

Muitos ainda querem ver o que acontece quando você escolhe uma opção pior. Eu sei que estaria disposto a iniciar um novo arquivo de jogo e escolher a opção ruim apenas para acionar uma nova cena ou linha de diálogo. Se você deixar claro, porém, que, ao escolher a opção melhor, eles não perderiam mais conteúdo do que escolheriam a pior opção, a maioria dos jogadores escolheria a opção obviamente melhor na primeira vez, a menos que eles já tivessem visto uma opção. amigo escolha essa opção.


2
para resumir: Deixe bem claro na escolha quais são as consequências de escolher o resultado ruim.
Mooing Duck

De acordo com minha experiência, os melhores RPGs geralmente tentam melhorar seu valor de repetição, exigindo mais ou menos que o usuário continue com mais de um personagem, para ver tudo. Depende do espírito do estúdio e se eles se importam com os fãs leais à longevidade dos títulos clássicos ou com os agendamentos de lançamentos rápidos. A Bethesda, por exemplo, tem uma história de jogos repletos de erros, mas esses mesmos jogos ganharam muitos jogadores e muito em termos de universo expandido ao longo dos anos.
Can-ned_food # 7/17

1
@ can-ned_food, concordo totalmente. Limitar o conteúdo em uma única execução é excelente para a capacidade de reprodução. Minha resposta foi mais focada na primeira corrida, quando os jogadores deveriam avaliar suas opções pela primeira vez. Se a escolha "errada" não for tão ruim que, se escolhida, o jogo ainda for divertido, ele poderá realmente agregar valor à próxima corrida.
tyjkenn

4

Eu acho que a primeira coisa que você precisa entender é que, seja qual for o motivo para escrever um software para seus usuários, você precisa aprender com eles e se adaptar em um rígido ciclo de feedback / desenvolvimento, em vez de ensinar a eles como você quis usar seu jogo / produto . Dito isto, ainda existem maneiras de adaptar suas necessidades e o senso comum (aprendi quantas vezes o senso comum difere daquele de um único ponto de vista). Uma boa solução no seu caso exige uma abordagem um pouco diferente da mecânica do jogo: em vez de piorar quando o jogador toma a decisão errada e faz com que ele deseje

recarregar a partir de um ponto de salvamento anterior e escolher a outra opção (escolher "Sim" não terminava o jogo, mas significava que não era possível obter um resultado perfeito)

você poderia ter os jogadores de alguma forma terminando no mesmo ponto em que estavam antes da decisão errada. Então eles simplesmente progrediam mais devagar e não pior. Jogamos jogos para nos divertir e esquecer que as decisões erradas da vida real são irreversíveis. Desde os primórdios dos jogos, os jogadores eram trazidos de volta para onde não deixavam a possibilidade de obter o melhor resultado possível. O jogador quer se sentir bem-sucedido nos jogos, quer se sentir melhor e sempre tem a oportunidade de melhorar as coisas. Você pode argumentar que no jogo de ação / combate eles simplesmente falham se não se comportarem melhor que o oponente / IA, mas os jogos de ação / combate têm uma opção de reversão rápida quando há uma história ou os jogadores simplesmente podem iniciar outra partida para jogar melhor e alcançar o melhor desempenho. Desenvolva a história para que decisões erradas façam com que o jogador perca tempo e não dê errado.

Por exemplo: se a opção errada é levar um item para o malvado, após concluir a tarefa errada, uma intervenção repentina de um herói do NPC resgataria o item e o traria em segurança nas mãos do NPC que emitiu a tarefa.

Sobre as recompensas XP, você pode ter pontos X de recompensa de opção errados e pontos Y de boa opção; se os jogadores tomarem a decisão errada, eles recompensarão o ponto X por isso e YX quando o jogador tomar a decisão certa mais tarde.

Ter jogadores jogando mais tempo no seu jogo não fará com que se sintam frustrados, pois sentem que fizeram algo irremediavelmente errado.


Isso me lembra o The Dig : efetivamente, o usuário foi impedido de provocar qualquer evento que não fazia parte do enredo. Não funciona com todas as abordagens do design de simulação, mas tem algum valor, mesmo que não seja totalmente implementado.
Can-ned_food # 7/17

4

Muitas respostas fornecem boas maneiras de indicar ao jogador as conseqüências da ação e os orientam na escolha de conhecer essas consequências. Mesmo fazendo isso, você ainda terá jogadores querendo escolher a opção yes e assistirá o NPC deles enfrentar as consequências. Algumas pessoas só querem ver o mundo queimar ...

Torne a má escolha única e interessante (falhe com estilo)

Como alguns jogadores escolherão a opção de qualquer maneira, você pode fazer o conteúdo valer o custo mecânico . Por exemplo, veja o Stellaris. Se seu império se aprofundar em psiônicos muito profundamente, você terá a opção de usá-los para convocar enormes poderes. Você recebe um grande impulso mecânico por 50 anos, quando os inimigos dominados aparecerão e destruirão metodicamente toda a vida na galáxia. O jogo indica "NÃO FAÇA ISSO" quando oferece as duas opções. As pessoas ainda escolhem a segunda opção para ver o que vai acontecer.

Algumas maneiras de incorporar isso ao seu cenário:

  • O NPC tem uma cena legal. Ele pode estar confiante demais, mas lutou com bravura. Superar as complicações criadas será satisfatório, sabendo que você honrou sua bravura
  • O NPC tem uma briga com o PC. O fracasso afetou o relacionamento com este NPC, e agora ele é a complicação, pois o jogador tenta continuar na missão principal
  • O objetivo está comprometido. A busca lateral opcional A agora se tornou uma busca obrigatória para salvar qualquer esperança de sucesso. (Também pode ser uma missão exclusiva, disponível apenas se o jogador escolher a opção ruim)

O principal é fazer com que o jogador não se arrependa de sua decisão, apesar das complicações que criou . Se você puder fazer isso, a escolha se tornará mais difícil, mais significativa e tornará a vitória final mais doce.


3

Treine-os como a causa e o efeito das escolhas funcionam no seu jogo. No treinamento, tutorial, instruções e / ou em vários pontos, os jogadores encontrarão quando começarem a jogar e aprenderem o jogo, fornecerão dicas, informações e experiências sobre os tipos de escolhas e suas conseqüências que estarão presentes em jogadas posteriores, talvez mesmo com alguns exemplos que contradizem o treinamento, seus testadores estão mostrando que aprenderam em outros jogos.

Você também pode pensar cuidadosamente sobre como seus sistemas de experiência e recompensa funcionam (por exemplo, você pode considerar dar uma recompensa apropriada, bem como a conseqüência natural de fazer a coisa inteligente).

E você também pode considerar qual é o efeito da mecânica do jogo salvo em suas escolhas e em seus efeitos. Tomar uma decisão imprudente é muito menos tentador quando você espera estar realmente preso às consequências, em vez de esperar poder tentar algo e depois fingir que não aconteceu e restaurar a partir de uma posição salva com zero consequências.


3

Meu primeiro pensamento é não apresentar a situação de maneira sim / não. Por exemplo, se o jogador já estiver em uma missão e precisar chegar a tempo de concluí-la, você poderá apresentar as opções como:

  • Opção A: diga ao [NPC] que a missão atual é muito importante para comprometer a favor de fazer [má escolha]
  • Opção B: envie uma mensagem ao [doador da missão] que você e o NPC farão a [má escolha] e você estará perdendo a missão atual

A segunda coisa que eu consideraria é ter experiências anteriores para guiar o jogador. Por exemplo, na primeira vez que o jogador concede ao NPC, talvez as apostas sejam baixas e há uma conseqüência clara e negativa. Cada vez que subimos as apostas e, em algumas ocasiões, incluímos um pouco de texto de sabor que reflete sobre o que aconteceu da última vez. Isso não apenas fornece uma sinalização clara ao jogador, mas também é um pouco mais realista, pois é comum que um acúmulo de más escolhas cause problemas progressivamente maiores.

Em seguida, considere ter um exemplo inicial em que o jogador não tem escolha. Com isso, quero dizer incluir alguma batida narrativa ou ponto de plotagem em que isso demonstre claramente como o adiamento da má tomada de decisão do NPC tem um resultado indesejável. Como designer, você precisará pesar essa opção com cuidado, pois tirar o controle do player geralmente pode deixar uma má impressão.

Por fim, se você planeja oferecer algum tipo de nova opção de jogo mais (NG +), você pode tomar certas decisões obrigatórias na primeira vez, mas devolver o controle ao jogador nas jogadas subsequentes. Os play-through NG + costumam oferecer desafios adicionais. Permitir que o jogador opte por uma experiência difícil ao adiar o NPC pode ser uma maneira natural e menos artificial de fazer isso.


3

Você tem um segundo NPC com eles?

Sugiro que a primeira decisão que você ofereça tenha pouca importância. Se o jogador escolher a opção 'ruim', e depois que o dano for causado, faça o segundo NPC comentar que a decisão foi meio estúpida.

Como um aparte, também sugiro que você recompense um pouco as decisões 'ruins', dando aos jogadores um pouco de comédia / pateta por terem escolhido a ação 'impulsiva'.


2

Atualmente, a escolha é a seguinte:

  • Sim! Vamos fazer algumas coisas extras que eu não poderia fazer de outra maneira e voltar ao jogo normal depois.
  • Não. Vamos pular as coisas extras e fazer a jogabilidade normal que eu poderia ter feito de qualquer maneira.

Quem quer pular a jogabilidade extra que você programou para o jogador? Quem não quer experimentar o máximo possível? Quem não quer se aventurar?

É claro que os jogadores escolherão a opção "Sim".

Então, o que você precisa fazer é torná-lo mais como:

  • Sim, vamos arriscar o final de jogo fazendo essas coisas [extras]. Porém, não poderemos fazer coisas [adicionais].
  • Não, vamos fazer coisas [adicionais]. Mesmo perdendo as coisas arriscadas [extras], pelo menos conseguimos fazer coisas [adicionais].

Originalmente, você tinha a opção "Deseja fazer X e depois Y ou apenas Y?"

Agora você tem a opção mais difícil sem resposta certa "Deseja fazer X ou Y?"

Informe o jogador que escolher "Não" permitirá que ele experimente o jogo que não pode experimentar se escolher "Sim".


2

Com base em minha experiência e jogos como "Até o amanhecer" ou "A parábola de Stanley", aprendi a maneira "mais fácil" de fazer seus jogadores pensarem e decidirem com cuidado é dar a eles escolhas com "consequências" muito cedo.

Atenção: Spoiler pequeno "Até o amanhecer"

Como em Até o amanhecer, você começaria cedo as escolhas em que algo "terrível" aconteceria. Quando entendi direito, há um ponto em que você pode escolher o que deseja, mas essas duas pessoas não vão morrer, porque fazem parte da história. Não pense que qualquer opção a seguir seria apenas "ehm ... apenas escolha uma", mas como "quais são os piores resultados possíveis para cada escolha". Havia também um ponto no jogo que dizia "não se mexa" (o controle), mas de alguma forma incomodou e moveu-se ligeiramente para cima até chegar ao fim e contou como movimento e dois personagens simplesmente morreram. Desculpem rapazes). Mudei completamente minha maneira de "sentar" para garantir que o controlador não se movesse da próxima vez.

Spoiler End

Já faz um tempo, mas me lembro um pouco de que, em "The Stanley Parable", havia opções semelhantes em que se pode levar a um .. mau resultado.

Portanto, meu plano seria dar ao jogador algumas opções no início, onde escolher "sim" deixaria o NPC irritado ou não deixaria você continuar se você escolher "sim" o tempo todo e só o deixaria continuar se você também escolha "não". Com base no seu jogo, você também pode decidir implementar perguntas críticas que mudarão o conteúdo a seguir de uma maneira enorme (como Até o amanhecer, onde um personagem pode até morrer por toda a história).


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Embora não seja estritamente um RPG, Tropico lida com isso muito bem através do personagem Penultimo. No início deste jogo, esse personagem - o seu conselheiro mais próximo - estragará várias vezes terrivelmente sem a sua opinião, e você sentirá as consequências. Só mais tarde ele começa a pedir permissão ou fornecer opções para seus planos.

Não apenas o exposto acima estabelece uma precedência para ser cuidadoso com esse cara, mas especificamente no Tropico, eles garantem que todas as opções escolhidas tenham no mínimo um fator divertido comparável, para que conseqüências 'ruins' não se tornem um fardo tão pesado. através de compensação por comédia. Além disso, mesmo quando ele estraga tudo, Penultimo sempre sente que pode mudar de alguma maneira - uma atitude que impede ativamente o comportamento de recarregar.

Então, sim, em resumo:

  1. Definir Precedência
  2. Recompense ambos os caminhos, mas use recompensas diferentes (recursos versus comédia, neste caso)
  3. Faça com que as conseqüências sejam a longo prazo, para que ocorra a recarga não é uma opção.

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Introduzir as terríveis falhas de caráter do NPC desde o início com decisões que resultam em algo menos permanente ou mais fácil de voltar atrás. Você pode realmente se divertir com ele e escrever algo que seria memorável, ensinando o jogador a considerar a desvantagem com mais cuidado e, como bônus, destacar o jogo.

Por exemplo...

O NPC se vangloria irresponsável de suas proezas de beber. Ele aposta que poderia beber aquele grandalhão ali embaixo da mesa. Suas opções são:

  • "Vá em frente. Eu o desafio!" (para o inferno)
  • "Eu aceitaria essa aposta" (poderia ganhar uma moeda)
  • "Vamos pegar uma cerveja e planejar nossa busca" (essencialmente não)

Se você usou uma das respostas "sim" (caixa de diálogo opcional do valor da aposta), seu acompanhante bebe até o ponto mais escuro. Em suas aventuras no dia seguinte, o NPC terá vários graus de inutilidade (leia-se: valor aleatório de um intervalo com base nos eventos da noite anterior).

Possíveis situações de combate? No meio da batalha, ele dá uma volta e vomita, causando um pequeno dano a si mesmo. Você o instrui a usar um item em você, mas em vez disso ...

"Claro, chefe." hic--!
* remexe no saco *
"... Espere, o que eu estava fazendo?"

... e / ou fornece um item aleatoriamente, e não o que você pediu.

A cena do pub acima ou outra tomada de decisão ruim semelhante pode resultar no NPC ignorando explicitamente suas instruções ao se aventurar.

Você: "Ok, nós estamos indo aqui."
NPC: * vagueia para a esquerda *

Nesse ponto, você não tem escolha a não ser segui-lo e garantir que ele não tenha problemas.

Basicamente, apenas insira situações que estabeleçam firmemente que sempre dizendo "sim" para o bem do conteúdo não é o melhor curso de ação e pode impedir suas futuras opções de reprodução. Aumentar gradualmente o absurdo dos avisos de tomada de decisão do NPC ou incluir uma situação de morte instantânea (com a opção de voltar diretamente para essa caixa, é claro) consolidaria a idéia de que suas decisões têm consequências.


2

Uma abordagem seria ter um segundo NPC que atue como a voz da razão. Então, em vez de pedir ao jogador para escolher entre "Sim" e "Não", você está pedindo ao jogador que escolha um dos dois cursos de ação, um dos quais é claramente mais razoável que o outro.

A vantagem disso - que é o tipo de decisão que os jogadores estão acostumados a tomar nos RPGs - também é a desvantagem. Não é muito emocionante, é?

Mas aqui está uma alternativa:

  • No início do jogo, o jogador deve escolher ficar do lado do personagem que julga mal ou de um segundo personagem mais razoável. O jogador pode escolher qualquer um. O caminho da razão é a escolha certa óbvia, mas mesmo que o jogador escolha errado, as consequências são bem pequenas.
  • Mais tarde, a escolha surge uma segunda vez. Funciona exatamente da mesma maneira que antes.
  • Finalmente, perto do final do jogo, há a grande escolha que você menciona. O personagem "voz da razão" não está presente. (Talvez eles estejam mortos ou indisponíveis como resultado direto da imprudência do personagem impulsivo?) E assim: o jogador recebe uma pergunta real Sim / Não! Mas agora, o jogador já aprendeu a dizer não a esse personagem em particular - eles estão acostumados a ficar de lado com a voz da razão, mas desta vez eles precisam intensificar-se e ser a voz da razão, o que significa superar seu próprio FOMO - é um desafio para o jogador e para o personagem, o que aumenta a aposta, mas é um desafio para o qual o jogador foi preparado com cuidado, espero que sem perceber.

Então, quando o jogador disser "Não", é melhor que o pagamento seja bom. Não quero dizer uma boa recompensa no jogo - quero dizer algo emocionante e dramático que faz com que o jogador sinta que está no "caminho certo" durante o jogo, para que não fiquem sentados pensando no que poderiam ter perdido. em.


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Além disso, você pode pedir ao personagem do jogador o motivo antes de dar uma resposta final.
PSTag # 8/17

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Exija que o jogador execute uma ação no jogo que não seja simplesmente clicar em uma opção ou pressionar um botão.

Seu NPC pode dizer: "Gostaria de fazer essa missão perigosa que provavelmente me matará. Preciso pegar emprestado o gerador de hiper-força trans-dinâmica do campo de força".

Para participar da missão paralela, o jogador deve entrar em seu inventário, selecionar o gerador de hiper-força trans-dinâmica do campo de força e transferi-lo para o NPC .

Exigir que o usuário se envolva nesse esforço extra torna a ação mais significativa para ele, e enfatiza que ele está fazendo algo fora do comum e que pode sofrer uma perda (obviamente com relação à perda do gerador e perda remota do NPC).


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Resposta tardia, mas se você quiser que seus jogadores reconheçam as diferenças que seu jogo possui no caso "geral", ensine-os!

No início do jogo, adicione uma opção em que [Sim] tenha consequências ruins, mas não duradouras. Poderia custar-lhes algum dinheiro para reparar o que quebraram. Ou eles podem ser instruídos por um guarda / policial sobre seu comportamento. À medida que o jogo avança, adicione mais alguns casos em que as más consequências aumentam de intensidade ou duram mais.

Pode custar-lhes dinheiro, levá-los a ser lecionados, levá-los a uma luta mais difícil, fazê-los perder uma parte da recompensa, aplicar uma condição a eles, impedi-los com um debuff temporário ... Se eles já encontraram opções em que sim, têm consequências ruins, eles vão pensar mais nas seguintes opções.


Isso não traz nada de novo às respostas já postadas.
Alexandre Vaillancourt

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Faça com que eles tenham que suprir o cara.

Companheiro: Ei, chefe, eu quero fazer essa coisa realmente estúpida que quase certamente tornará as coisas mais difíceis para nós no futuro e possivelmente comprometerá nosso objetivo. Tudo bem?

Jogador: OK

Companheiro: OK, preciso de 4000 frutas, 3200 peças de tecido, 7 barcos, 16 cavalos, 4 mulas, 32 armas de fogo ... Reúna isso para mim enquanto me preparo!

Jogador: Esqueça!


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Se o companheiro pedir recursos que podem ser usados ​​apenas para a missão, será mais parecido com o paradigma "Conclua esta tarefa para que você possa concluir esta outra tarefa" com a qual os jogadores estão acostumados. Se os recursos puderem ser usados ​​para outras coisas, os jogadores ainda poderão raciocinar: "Se custa tanto, a recompensa deve ser muito grande".
Acumulação

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Para adicionar ao comentário de altskop: (representante insuficiente para adicionar diretamente)

Você pode desenvolver esse conceito gradualmente como parte da educação dos jogadores sobre como o jogo funciona. Por exemplo: apresente uma opção de início de jogo com uma opção tola de "sim". Deixe-os pegá-lo, fazer algo obviamente ruim acontecer, mas deixe-os se recuperar na maior parte do caminho com facilidade, mas até o ponto em que estejam um pouco pior para a decisão, e eles sabem disso. Mais tarde, apresente outra opção tola de "sim". Se eles o pegam, o picam, deixam bem claro que foi diretamente como resultado de sua ação, será necessário algum esforço para se recuperar e eles nunca se recuperarão completamente . Quando a opção tola de "sim" chegar pela terceira vez, talvez a crucial que você deseja incluir, seus jogadores entenderão que dizer "sim"

Outro conceito com o qual as pessoas tendem a se familiarizar é o "Você tem certeza?" opção para reconsiderar uma ação potencialmente ruim. Um NPC sugere algo tolo, e o jogador escolhe "sim". Nesse ponto, outro NPC se manifesta, faz uma objeção árdua ao plano, e o jogador é apresentado com uma opção que diz essencialmente "Você tem certeza de que deseja continuar com este plano?". Os jogadores geralmente reconhecem essa opção de última chance pelo que é, e se a aceitarem de qualquer maneira, terá sido uma escolha deliberada.

Eu espero que isso ajude.


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Faça os jogadores sofrerem por suas ações. Imagine uma missão, onde o rei o envia para obter um elixir do alquimista muito, muito distante, que curará sua filha. Mais tarde, ao retornar com o elixir, o companheiro pode sugerir que enquanto estiver na área, você pode conferir algum lugar que tenha muitos saques e que esteja totalmente desprotegido no momento. Se o jogador decidir dar uma olhada, ele encontrará alguns itens medíocres e, ao voltar para casa, ele aprenderá que a filha do rei morreu porque o jogador estava atrasado com o elixir. A partir desse momento, o jogador aprenderá a não confiar sempre no companheiro e a pagar os possíveis benefícios dos desvios em relação à missão principal.


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Em vez de 'não', ofereça a opção de fazê-lo mais tarde, quando mais forte / melhor equipado / etc. - isso deixa claro que o jogador não perderá a jogabilidade / xp, mas esse é um desafio desnecessário. Você pode melhorar esse efeito formulando as opções adequadamente: "Sim - seremos superados severamente por nenhum ganho significativo, mas estou pronto para um desafio!" contra "Não - voltaremos a isso quando nosso equipamento for mais apropriado / desativamos as defesas / eles estão dormindo / ..."


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Sinceramente, acho que, não importa o que você faça, os jogadores vão querer experimentar as duas opções. Eu gostaria de ver o que aconteceria. O conteúdo está lá, então eu quero vê-lo. A menos que você faça um monte de escolhas em que eles precisariam voltar e jogar novamente fazendo as escolhas opostas, eles quererão salvar, tentar a má escolha e depois voltar e fazer a boa escolha.

Então essa é a minha sugestão. Faça escolhas suficientes onde eles querem apenas reproduzir o jogo e tentar as outras opções, em vez de sentir a necessidade de fazê-lo naquele momento.

Ou isso, ou apenas deixe-os salvar e tentar. Eles sabem que é uma má escolha, então deixe-os ver, enquanto lhes dá a capacidade de voltar e fazer o que realmente querem escolher.


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Nem todo mundo volta e joga o jogo ao contrário. Faço isso em alguns jogos, mas conheço muitas pessoas que nunca voltam quando "terminam" o jogo.
John Hamilton

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No RPG de mesa, uma das armadilhas que aguardam os GMs iniciantes não está seguindo a regra:

Não espere que o jogador descubra isso. Não espere que o jogador seja esperto e use o cérebro.

O jogo inteiro você dá a ele missões. Sim é aceito, não é rejeitado. Por que ele pensaria que esse encontro em particular é diferente?

Se você quiser que o jogador saiba quais são as opções, ensine a ele. Várias vezes.

Você não pode esperar que o jogador tema as consequências se ele não souber que elas estão lá. Se você sempre fornece ao jogador o esquema Sim / Não, em que dizer Sim os beneficiará - eles não esperam a punição, mesmo que o próprio antagonista faça uma oferta para ajudá-lo a matar os pais do jogador.

O jogo não é uma vida real. As pessoas não tratam suas escolhas como fariam na vida real. Você precisa ser mais esperto que os jogadores para fazê-los felizes. Um dos blogs que falam sobre isso é este .

Quais são as possíveis soluções? Variando sobre o que você deseja alcançar:

  • Você pode apresentar algumas missões que punem os jogadores para mostrar que não é desejável aceitar todas as missões.

  • Você pode exagerar a situação - deixe bem claro que não é uma boa ideia ajudar esses caras.

  • Abandone a escolha ou torne-a ilusória. Se não houver absolutamente nada de positivo na outra opção, deixar para trás pode não ser uma boa ideia, afinal.

  • Considere adicionar alguns NPCs ou amigos do jogador que o ajudarão sendo a voz da razão ("Nós realmente vamos roubar o banco quando precisarmos da ajuda do prefeito mais tarde?")

Como eu disse, os jogadores de RPG de mesa lidam com isso o tempo todo , embora você tenha maior controle quando é mestre. Você precisa alterar a maneira como apresenta a situação ao jogador para obter um resultado satisfatório.

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