No meu RPG, eu tenho um NPC companheiro que confia demais em suas habilidades e não tem autocontrole. Eu queria criar algumas situações em que o jogador precisa reinar e dizer "não". Uma dessas situações basicamente se resumia a isso:
Companheiro: Ei, chefe, eu quero fazer essa coisa realmente estúpida que quase certamente tornará as coisas mais difíceis para nós no futuro e possivelmente comprometerá nosso objetivo. Tudo bem?
Escolhas do jogador:
- Sim vá em frente!
- Não faça isso!
Minha hipótese era que a grande maioria dos testadores escolheria "Não". Para minha surpresa, a grande maioria escolheu "Sim" ! E então, quando as conseqüências ocorreram e, de fato, pioraram as coisas, os testadores de jogo queriam recarregar a partir de um ponto de salvamento anterior e escolher a outra opção (escolher "Sim" não terminava o jogo, mas significava que um resultado perfeito não era alcançável).
Quando perguntei aos playtesters por que eles escolheram sim, eles deixaram claro que entendiam que dizer sim era indesejável e dizer não era desejável. Eles também não estavam procurando um desafio ou algo assim. Em vez disso, a coisa mais comum que ouvi foi:
Eu tinha medo de que, se dissesse "Não", perderia uma quest ou XP lateral.
Um deles até disse que em outros RPGs que ele jogava, a única maneira de obter uma jogada de 100% era dizer sim a cada oportunidade, e assim eles assumiram que era o caso do meu.
Eu não quero que os jogadores suponham que dizer "sim" é sempre a resposta certa e, por enquanto, eu gostaria de manter a situação de ter que dizer ao NPC "não" de vez em quando. Mas não sei como superar essas expectativas dos jogadores e o medo de perder conteúdo, especialmente sem dizer apenas "isso não é como outros jogos, você não perderá se disser 'não'".
Então, como faço para que os jogadores digam "não" quando estão com medo de perder missões secundárias ou XP?