Como calcular o envolvimento dos jogadores?


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Quais métricas poderiam ser usadas para saber o que certas pessoas pensam sobre o jogo e o quanto elas gostaram? Eu preferiria parâmetros que não precisam que os jogadores classifiquem sozinhos. As horas de jogo em um único lugar seriam um bom parâmetro sobre quanto jogadores queriam gastar tempo no jogo?

Respostas:


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Este é um conceito muito complicado de medir por vários motivos. O DMGregory sugere métricas muito comuns nos jogos modernos. Eu sugeriria que essas métricas, novamente muito comuns no setor, não medem com precisão o "envolvimento do jogador" tanto quanto o "uso do jogador". Para colocar isso com mais precisão, essas métricas medem o envolvimento dos jogadores E o vício não engajado ou o hábito não engajado. Os jogos para celular, especificamente, tornaram-se líderes globais no uso de psicologia, dependência e gamificação para incentivar jogos obsessivos, viciantes ou habituais para ganho corporativo.

Se você deseja medir "diversão" ou "engajamento", sugiro que olhe (algumas) métricas com muitas, muitas outras para obter uma imagem mais completa do estilo de jogo.

As métricas que seriam úteis para esse processo incluem:

  • Biometria: expressões, microexpressões, pulsos, ondas cerebrais, feedback verbal, feedback audível não verbal, linguagem corporal não verbal, etc. Isso pode exigir diferentes tipos de equipamentos que podem ser proibitivos em termos de custos ou diferentes tipos de software para utilizar o reconhecimento facial, que também pode ser custo proibitivo.
  • Pesquisa / sondagem: isso pode ser uma pesquisa de opiniões após a sessão de jogo, após várias sessões de jogo, durante a sessão de jogo, ou até mesmo integrado à sessão de jogo como um mecânico de jogo de forma aberta (os sistemas de jogo solicitam classificações de diferentes níveis, áreas). , inimigos) ou secretamente (o jogador é solicitado a escolher qual nível repetir ou qual inimigo ele prefere enfrentar novamente)
  • Métricas típicas de tempo de jogo: se medem o desgaste (quantas pessoas param de jogar após o primeiro salto, o primeiro inimigo, o primeiro nível, o segundo nível, o terceiro nível) ou o tempo de jogo direto (por quanto tempo os jogadores jogam antes de desistir do dia) ? Para a semana? Para sempre?), Isso pode dar uma idéia do envolvimento do jogador, mas também pode ser enganoso se o jogo for projetado para um estilo de jogo viciante ou habitual.
  • Métricas menos típicas de tempo de jogo: se houver vários desafios ou objetivos apresentados em paralelo, quais são os escolhidos com mais frequência? Quais com menos frequência? Aqueles que são escolhidos com menos frequência, nunca são escolhidos em primeiro lugar (significando que o problema está na apresentação) ou são escolhidos, mas nunca escolhidos novamente (significando que o problema está na execução)
  • Tentativa de medir frustração ou tédio: Se o envolvimento do jogador é o quanto "divertido" ou "investido" um jogador está em um jogo, o oposto seria o quão "frustrado" ou "entediado" o jogador está. Se o envolvimento for "fluxo", tente medir a falta de fluxo. O jogador está morrendo ou repetindo um determinado segmento repetidamente antes de sair pelo dia / semana / para sempre? O jogador está percorrendo um segmento bastante simples do jogo antes de sair pelo dia / semana / para sempre? Existe um momento em que o player começa a pressionar botões no controlador ou mouse ou tocar freneticamente no telefone? Existe um momento em que o frenético esmagamento ou batida acontece logo antes de uma perda? O jogador perde "um pouco" e volte ou o jogador parece perder com esmagamento frenético seguido pelo final da sessão? O primeiro sugere jogo normal, enquanto o segundo é algo que todos já experimentaram e podem ser facilmente reconhecidos como "não divertidos" ou "não envolventes".

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Uma coisa que eu sempre me certificaria de incluir é uma conquista de "parabéns, você rodou o jogo" (especialmente para jogos lançados pelo Stream), para que você possa ter uma idéia de quantas pessoas realmente jogaram no Steam, pois o Steam não libera esses números.
Draco18s não confia mais em SE

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Existem muitas métricas ou KPIs (principais indicadores de desempenho) em uso comum em jogos para celular, alguns que podem afetar o que você está procurando:

  • DAU (usuários ativos diários) - quantos usuários distintos jogam em um único dia?
  • MAU (usuários ativos mensais) - quantos usuários distintos jogam pelo menos uma vez ao mês?
  • Stickiness (DAU ÷ MAU) - que fração de seus jogadores está voltando diariamente?
  • Churn - que fração de jogadores ativos no mês passado não retorna este mês?
  • Duração (1 ÷ Rotação) - por quanto tempo o jogador médio continua jogando o jogo?

Para jogos com microtransações, também podemos obter um proxy de engajamento com a disposição de investir dinheiro no jogo:

  • Taxa de conversão - que fração de seus jogadores compra pelo menos uma vez?
  • ARPU / ARPPU (receita média por usuário (pagante)) - quanto os jogadores gastam?
  • ARPDAU (receita média por usuário ativo diário) ...

... etc


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Simplesmente rastrear usuário por dia e métricas relacionadas não é a única maneira de avaliar o envolvimento do usuário. Outra abordagem envolve o rastreamento de eventos, como: quantos usuários passam pelo primeiro nível, quantos foram na primeira quest, algum usuário encontrou o atalho secreto que você criou etc. Aqui está um artigo que deve ajudá-lo a começar esse tipo de análise.

https://www.gamasutra.com/blogs/ChristinaChen/20170215/291552/How_to_start_using_game_analytics_in_2017.php

No entanto, se você estiver interessado na ciência de dados por trás da análise básica de jogos e das métricas mais usadas (rotatividade, KPI etc.), aqui está um artigo sobre isso:

https://www.gamasutra.com/blogs/AdamFletcher/20170817/303993/Applying_Data_Science_to_Understand_Your_Players.php

Se você está procurando uma implementação específica para qualquer mecanismo que esteja usando, provavelmente verifique os documentos do seu mecanismo e faça outra pergunta aqui, se necessário.

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