Lucratividade...
Vidas extras fornecem ao jogador "chances" adicionais de "tentar novamente". Particularmente nos jogos de arcade tradicionais da década de 1980, um jogador inseria um quarto (25 centavos) para jogar, e com esse pagamento eles recebiam várias vidas (geralmente 3 ou 5).
Com essas vidas extras, a jogabilidade é mais longa, e o jogador obtém mais "valor" do jogo, já que vidas extras lhes permitiram continuar automaticamente a jogabilidade. Se o jogo fornecesse apenas uma vida, o jogador talvez não gostasse tanto (porque o jogo teria uma duração mais curta) e, consequentemente, pode não inserir tantos quartos para jogar novamente mais tarde (o que o tornaria menos lucrativo).
Quando assisti a videogames nos meus anos mais jovens, na década de 1980, notei que os jogos que proporcionavam mais vidas tendiam a ser mais populares. Tenho certeza de que todos os vendedores e operadores de jogos de arcade entenderam isso bem, pois alguns operadores com os fliperamas menos populares tendiam a definir interruptores nos jogos [que suportavam esse tipo de personalização] para fornecer mais vidas para o pagamento.
Obviamente, o consumidor quase sempre gosta de ter o benefício de "vidas extras", pois isso equivale a mais entretenimento. Mas, para jogos que são muito procurados (por exemplo, "Outrun", que impõe limites de tempo em vez do número de vidas, quando era novo, era uma grande máquina de fliperama que apresentava um assento em forma de carro que realmente balançava e inclinado {se bem me lembro} e vibrado em conjunto com os eventos do jogo, para os quais incluímos algumas imagens abaixo), muitos operadores de arcade ajustam os interruptores para limitar severamente o número de vidas sob o pretexto de "dar mais pessoas têm a chance de jogar "(embora eu suspeite que essa decisão tenha sido mais provável motivada pelo lucro).
As máquinas de pinball tinham exatamente o mesmo conceito, exceto que, em vez de vidas, o jogador ganhava bolas. Normalmente 3-5 bolas por trimestre.
Um fator comum também foi que, uma vez perdidas todas as vidas (ou carros, bolas, etc.), o jogo oferecia uma opção ao jogador para inserir outro quarto para continuar (e obter mais 3 ou 5 vidas, carros, bolas) etc.).
Medindo habilidade ...
Como mencionei nos comentários, ter vidas também pode ajudar o jogador a medir suas habilidades:
- Que pontuação eu consegui com 1 (ou 3 ou 5) vidas?
- Quanto ouro eu recebi antes que o dragão do mal me matasse?
- Quantas vezes eu joguei no modo multi-bola naquela máquina de pinball de uma só vez?
- Quantas corridas eu ganhei com apenas um carro?
Estes podem se tornar "direitos de se gabar" entre os amigos de um jogador, especialmente se houver testemunhas. Lembro-me de que, nos anos 80, as pessoas se aglomeravam em torno de jogadores que jogavam um jogo em particular por um longo tempo e jogavam bem. Os comentários dos espectadores às vezes incluem "ela [a jogadora] ainda está em sua primeira vida e já completou sete níveis", seguida de "caramba, eu sempre tenho problemas com o trêmulo no nível três, como ela fez isso?"
Essas medições também podem ser uma ligação importante ao marketing boca a boca.
Motivação do jogador ...
O fator "perder a vida de um personagem" também adiciona mais uma qualidade à jogabilidade que faz com que o jogador se esforce um pouco mais para cuidar de seu personagem (por exemplo, alimentá-lo para que não morra de fome, evitando ser atingido) armas, contornar armadilhas perigosas, etc.). Com a possibilidade de perder vidas, o jogador se envolverá mais emocionalmente nas sessões de jogo, o que, por sua vez, torna o jogo mais interessante.
Se um personagem nunca morre, o jogo nunca termina e pode se tornar bastante chato, pelo menos no caso de um jogo de ação. Para jogos como Xadrez, Ma-Jiang (escrito incorretamente pela maioria dos autores como "Mah Jongg" ou "Mahjjong" e assim por diante) etc.), obviamente, não há necessidade de se ter um conceito de "vidas", mas para a maioria dos jogos de ação onde seu personagem corre o risco de morrer, é benéfico. O mesmo vale para pinball e outros jogos semelhantes.
Além disso, se o jogador cometer algum erro grave nos primeiros 10 segundos de jogo, as vidas adicionais serão um recurso maravilhoso. Não ter esse recurso pode ser muito desanimador, especialmente para novos players.
O jogador sabe que há um número limitado de vidas disponíveis e trabalhará em direção a um objetivo tácito para melhorar suas habilidades de jogo. Obviamente, isso exigirá prática e, portanto, as vidas extras também serão úteis aqui.
Imagens de Superação ...
Incluí algumas fotos do jogo Outrun que mencionei anteriormente. Para aqueles que se lembram de jogar este jogo em um fliperama, espero que isso também traga algumas boas lembranças.