Decisões de Tutorial no Jogo


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Estou trabalhando em um jogo com mecânicas confusas, como armazenamento de energia e temperatura do líquido de refrigeração. Qual é a melhor maneira de aprender um novo jogador rapidamente? Quais são os prós e os contras dos diferentes métodos de tutorial no jogo? Eu estava pensando em um tutorial com capturas de tela anotadas, mas isso soa como um livro de ciências (" Torres ativas são torres que consomem energia e podem gerar calor"). Outras maneiras incluem:

  • tutoriais no jogo, o que é um pouco difícil de programar
  • dicas que serão exibidas no jogo e após o fim do jogo
  • uma dificuldade reduzida sem as coisas de energia e refrigeração

Respostas:


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Estou trabalhando em um jogo com mecânicas confusas, como armazenamento de energia e temperatura do líquido de refrigeração. Qual é a melhor maneira de aprender um novo jogador rapidamente?

Não faça mecânicas confusas. Isso pode parecer irreverente, mas considere isso fortemente. Assim como você não escreve código excessivamente confuso, não deve escrever mecânicas que sejam naturalmente confusas.

O primeiro passo para conseguir que os jogadores aprendam rapidamente é não confundi-los em primeiro lugar. Descubra o que os mecânicos consideram confusos e conserte isso . Então, depois de ter um conjunto de mecânicos de qualidade, você pode começar a trabalhar em como apresentar os jogadores ao seu jogo.

tutoriais no jogo, o que é um pouco difícil de programar

Então você precisa fazer uma chamada de julgamento: você quer que seu jogo seja fácil de escrever ou que ele seja bom ?

Sim, fazer um tutorial real no jogo é uma dor. Mas essa dor é a diferença entre jogos esquecíveis e aqueles que as pessoas realmente querem jogar.

dicas que serão exibidas no jogo e após o fim do jogo

Nunca achei que essa fosse uma estratégia útil para ensinar algo útil. É como se o professor fizesse um teste no primeiro dia e, depois disso, todos os dias, eles colocassem uma pergunta no teste e explicassem qual é a resposta. Pode funcionar para ensinar alguma coisa, mas ainda faz você se sentir estúpido.

Pedir a alguém para fazer algo que você realmente não os preparou pode ser lido como rude pelos jogadores. É sempre melhor introduzir informações antecipadamente.

uma dificuldade reduzida sem as coisas de energia e refrigeração

Sou apenas eu pessoalmente, mas não gosto de níveis de dificuldade. O ritmo do jogo, a mudança de nível para nível, área para área, desafio para desafio, é a parte mais importante do jogo. Esse ritmo muda quando você decide arbitrariamente que o nível de habilidade X terá menos monstros ou menos mecânica ou qualquer outra coisa. Isso torna o aumento do desafio do jogo ao longo do tempo menos deliberado.

E o pior de tudo, como você está claramente projetando o jogo para jogar melhor no nível de dificuldade normal, as pessoas que jogam com dificuldade reduzida terão uma experiência de jogo abaixo do ideal. Você não pode simplesmente arrancar mecânica e esperar que tudo funcione bem para eles. Ou o jogo será fácil demais, difícil ou inconsistente em sua dificuldade.


+1 porque esta é uma resposta bem escrita e prática que não "rodeia o mato".
Randolf Richardson

Outro pequeno complemento para não deixar as coisas confusas é que, em geral, as pessoas não gostam / leem números.
Rb.usa

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Eu recomendo que você jogue o Portal original com o comentário do desenvolvedor ativado - uma grande parte do comentário é dedicada à forma como eles introduziram o jogador na arma do portal, uma mecânica de jogo que você definitivamente poderia considerar "bastante confusa" (em certos aspectos) esse é o ponto!)

Em vez de explicar a mecânica do jogo por meio de tutoriais e narração de texto / voz, o Portal introduz a mecânica do jogo por meio de uma série de desafios facilmente alcançáveis ​​que demonstram a mecânica. Por exemplo:

  • O primeiro portal experimentado pelo jogador é posicionado de tal forma que o jogador é forçado a se observar andando pelo primeiro portal. Isso explica perfeitamente o relacionamento entre os dois portais sem uma única palavra, além de ensinar ao usuário que ele é capaz de percorrer os portais.
  • O jogador então passa por uma série de quebra-cabeças de complexidade crescente, onde os portais são colocados para eles, em vez de dar ao jogador a arma do portal imediatamente. Cada um desses quebra-cabeças tem um objetivo específico, baseado em tudo o que o jogador já viu para ensinar ao jogador um novo mecânico (por exemplo, em que superfícies os portais podem e não podem ser colocados, ou como os portais podem ser usados ​​para alcançar posições inacessíveis).

A chave é ensinar ao jogador uma coisa de cada vez , de uma maneira envolvente e divertida, demonstrando a mecânica do jogo ao jogador, em vez de falar sobre isso (se o jogador descobrir um mecânico para os próprios escravos, em vez de ser informado sobre além de ser mais divertido e envolvente para o jogador, é mais provável que ele entenda o que está acontecendo).

Mantenha cada passo agradável e simples - se você achar que os jogadores lutam com certas mecânicas, volte e divida-os em etapas ainda mais simples. Para resolver o primeiro "quebra-cabeça" do Portal, o jogador precisa apenas passar pelo portal!

Não pense no seu tutorial como algo que o jogador deve fazer para aprender a jogar - seu tutorial faz parte do seu jogo (e geralmente a primeira coisa que ele faz - as primeiras impressões contam!) Também ouça o desenvolvedor do Portal comentário - é realmente muito interessante.


Com a temperatura do líquido de refrigeração, faça uma missão bastante simples e curta, na qual atinge a temperatura máxima no início (e é propensa a fazê-lo novamente) com algumas torres pré-construídas, e peça ao jogador que descubra como lidar com isso ( enquanto tudo é
resolvido

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Atualmente, os jogos tendem a usar o tutorial no jogo, às vezes com dicas durante o jogo. IMHO, se você tiver apenas um tutorial de "texto e captura de tela", a maioria dos jogadores irá direto ao jogo, tentando descobrir por si mesmo (eu me declaro culpado, ainda que difícil) voltarei ao tutorial se não conseguir entendê-lo Fora).

Outra coisa que você pode fazer é criar seu jogo para garantir que o jogador obtenha as habilidades necessárias para poder avançar. Por exemplo, crie um local em que haja pouco ou nenhum risco de falha, mas seja obrigado a usar uma nova habilidade; em seguida, faça-os usar a mesma habilidade, em algum lugar onde eles falhem significa que não podem ir além.

Pense no Portal, onde a primeira vez que você vê uma bola de energia está em uma sala segura, deve manipular uma bola acima da água e entrar no caminho da bola, ao mesmo tempo. A primeira sala ensina ao jogador como as bolas entram nos receptores; a segunda, que a água é tóxica e as bolas matam você, se você tocá-las.

Para outro exemplo, veja aqui uma explicação de como o primeiro nível de Super Mario Bros. ensina tudo o que você precisa para jogar.


"Para outro exemplo, veja aqui uma explicação de como o primeiro nível do Super Mario Bros. ensina tudo o que você precisa para jogar." Só que não, pois, como outros já apontaram, não ensina que você quer que B seja. E sem isso, você não pode vencer 8-1 ou 4-3. Eu nunca tive esse problema, mas realmente li as instruções. Mas é um bom detalhamento do design do nível e mostra como o nível ensina coisas importantes sobre o jogo.
Nicol Bolas

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Ah, e uma coisa boa sobre um tutorial explícito: você pode torná-lo opcional. Você precisa jogar de 1 a 1, não importa o que aconteça, mas muitos jogos tornam os tutoriais opcionais.
Nicol Bolas

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Tutoriais no jogo disfarçados de níveis

Introduzir a mecânica e os conceitos de jogabilidade, um de cada vez, cada novo nível introduzindo outra mecânica e desenvolvendo o conhecimento que o jogador aprendeu no nível anterior.


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O jogo Ashen Empires (que costumava ser conhecido como "Dransik" quando estava em "beta") atualmente possui uma seção de tutoriais (acredito que outros como o RuneScape também têm uma configuração semelhante) em que novos jogadores estão em um "novo jogador" área da qual eles não podem sair até obter um número muito pequeno de pontos de experiência em certas habilidades essenciais.

  Impérios Ashen (grátis para jogar; pagar por expansões)
  http://www.ashenempires.com/

Uma vez que o jogador tenha completado as missões super fáceis de ganhar os pontos de habilidade necessários (por exemplo, mate três aranhas gigantes e destrua alguns ratos de esgoto de grandes dimensões), os guardas terão permissão para passar pelos portões .

E em uma pequena digressão, para os jogadores que tentam "subir de nível" na área "novo jogador", depois de chegarem a um determinado nível, não recebem mais pontos por matar as coisas super fáceis, então não há motivação real para permanecer na área "novo jogador" depois de um tempo.

Portanto, essa é uma abordagem que pode funcionar para você - você pode exigir que novos players demonstrem que eles podem usar os recursos especializados que você criou em relação ao armazenamento de energia e entendam como a temperatura do líquido de refrigeração influencia (por exemplo, uma simples busca pode exigir o para que o jogador fique extremamente próximo da temperatura de superaquecimento sem realmente superaquecer - se não chegar a esse intervalo específico, será necessário refazer a missão). Mas considere tornar fácil essa área de "novo jogador" para jogadores experientes avançarem rapidamente, para que não fiquem aborrecidos ao criar novos personagens.


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+1, MAS tenha cuidado para não irritar o jogador. A ilha tutorial do RuneScape, por exemplo, era uma DOR para jogadores experientes que estavam apenas tentando criar uma nova conta. Portanto, muito cuidado se você não dar aos jogadores a opção de ignorar essa "nova área de jogador"
elwyn

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@elwyn: Sim, está certo, mas o problema de permitir que os jogadores pulem é que muitos novos jogadores iniciantes farão exatamente isso. Observe também que eu também lidei com esse fator de "aborrecimento" na frase final do meu último parágrafo, que diz: Mas considere facilitar essa área de "novo jogador" para que jogadores experientes passem rapidamente rapidamente, para que não entendam irritado ao criar novos personagens.
Randolf Richardson

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@Randolf Richardson Revisitei a ilha tutorial do RuneScape porque não jogava há quase sete anos. Fiquei feliz que grande parte do conteúdo adicionado foi incluído na ilha, pois me permitiu recuperar rapidamente o que havia perdido. Os MMORPGs são especiais dessa maneira; o jogo está mudando constantemente.
22811 Jonathan Connell

@ 3nixios: O RuneScape é um MMORPG interessante, porque roda como um Applet Java (pelo menos quando o experimentei há muitos anos), que é um exemplo de como o Java é realmente capaz. Fico feliz em ver que eles mantêm o tutorial atualizado com os recursos atuais (ao longo dos anos, ouvi muitas reclamações sobre outros MMORPGs, permitindo que o tutorial fosse desatualizado). +1 para verificar isso para todos.
Randolf Richardson

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Crie um vídeo de introdução em que demonstre e explique o comportamento no jogo.

Isso tem alguns pontos interessantes:

  • Fácil de criar
  • Não pode ter erros. metade dos tutoriais em jogos comerciais que o jogador quebrou de alguma forma.
  • Você pode enviá-lo no youtube para que mesmo as pessoas que não possuem o jogo possam vê-lo como material promocional
  • Você pode acelerar peças chatas ou repetitivas (aguarde o término da construção)
  • Talvez você possa explicar o básico da estratégia depois comentando o jogo real. Na minha experiência, aprender as regras de um jogo não é necessariamente a parte mais difícil. Você também precisa aprender quais opções são úteis e em que momento.

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Se você seguir esse caminho, lembre-se de que os vídeos introdutórios são um instantâneo no tempo. Se você alterar a interface do usuário, adicione / modifique novas mecânicas de jogo, para atualizar os vídeos.
Tristan Warner-Smith

+1 na resposta e +1 no comentário de @ TreeUK, pois ambos são úteis. Quanto aos vídeos, gosto muito de ver vídeos antigos e novos quando estou interessado em um jogo, mas não tenho tempo para jogá-lo (como é o caso da maioria dos jogos), mas também sou uma daquelas pessoas que pode desfrutar de um jogo sem realmente jogá-lo. =)
Randolf Richardson

"Não posso ter bugs. Metade dos tutoriais em jogos comerciais que eu joguei quebrou de alguma forma." Muitos tutoriais forçam o jogador a fazer as coisas EXATAMENTE da maneira pretendida. Não é à toa que eles quebram quando o jogador faz algo diferente.
Exilyth 01/08/19

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Para mim, você realmente não pode decidir até que outras pessoas testem seu jogo. Se eles acharem que estão entendendo os conceitos, provavelmente você está bem. No entanto, se eles estiverem com problemas para jogar, você tem algumas opções:

  • Alongando a curva de aprendizado
  • Simplificando a mecânica do jogo
  • Tendo diferentes níveis de dificuldade

Lembre-se de que o objetivo não é facilitar a vida do programador, é produzir um jogo de qualidade para o usuário final.


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Falando pelo ponto de vista de um jogador, e não um desenvolvedor, acho que a maioria das coisas que podem ser descritas como tutoriais é, no mínimo, irritante. Não me importo com uma interface de usuário um tanto complexa, desde que as tarefas mundanas não sejam complexas pela necessidade, e contanto que ela não apresente problemas. Dito isto, odeio o conceito geral de que uma pessoa precisaria de reflexos, tempo e destreza para jogar bem um jogo. No processo de tentativa de concluir uma tarefa, a complexidade, IMO, deve estar em interação com os atores dos jogadores de NPC por meio de diálogo e resposta de IA, com muito menos ênfase na combinação arbitrária de pressionamento de tecla necessária para executar tarefas menores.

Por esse motivo, acredito que, além de um ou dois modelos padrão para o padrão, o usuário deve definir o mapeamento dos comandos. Então, eu afirmo algo possivelmente pronto para o uso: crie um processo pelo qual o usuário se familiarize com os movimentos básicos, deixando-os remapearem as teclas como acharem melhor, garantindo uma sequência de escape reservada, caso configurem um mapeamento que não trabalhar para eles. Dessa forma, você pode combinar o processo geral do tutorial com o mapeamento de teclas.

RESUMO: combine tutorial, mapeamento de teclas e, até certo ponto, treinamento / teste para várias classes / estatísticas / habilidades / talentos. concentre-se em fazer isso de maneira consistente com a trama, mas não seja excessivamente restritivo. De sequências de tutoriais:

  • se cinematográfico (ou outro não-interativo) torna sempre possível ignorar.
  • se cinematográfico (ou outro não interativo) tornar reproduzível.
  • não é necessário. (deixe o usuário ser tão independente quanto ele quiser)
  • não precisando de confirmação incessante de diálogos desajeitados. (você deveria tornar o jogo mais fácil de entender e jogar, não mais como uma apresentação em powerpoint)
  • não excessivamente restrito ao local. (se o usuário estiver tendo problemas, provavelmente não poderá voltar à cidade através de um vasto deserto sem ser morto, a fim de descobrir como voltar à cidade ...)
  • não precisa necessariamente ser sequencial, a menos que exista um pré-requisito natural, como o arco e flecha básico antes do grande jogo. (em essência, deixe o usuário revisitar quais tutoriais eles desejam para onde e quando possível, pelo menos na medida em que a plotagem e a configuração permitirem)
  • recompensa-os pelo que realizam no tutorial como incentivo (pagamento, estadia gratuita em pousada, munição, arma gratuita, mercenário, mapa do tesouro ou, pelo menos, algumas fofocas úteis de vez em quando)
  • considere que alguns tutoriais mais avançados podem ser feitos como jogos no jogo (desde que geralmente não sejam inúteis ou completamente não relacionados a nada no campo do jogo) com algum custo inerente ou tenham recompensas menos concretas, como meta praticar em um intervalo em que as apostas são feitas, uma pista de obstáculos que revela a entrada em uma masmorra de bônus ou tentar ativamente recrutar um NPC / merc, completando uma missão / donzela muito perigosa, mas fazer com que esse NPC seja bastante durão)

Não posso enfatizar o suficiente que a falta de interface sólida e consistência com o jogo principal é o que faz a maioria dos tutoriais parecer menos útil / utilizável para mim.


Este é essencialmente um discurso retórico de concordância e expansão no comentário do BrandFeelsGood.
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