Como crio quebra-cabeças mecânicos interessantes para o meu jogo furtivo?


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Atualmente, estou trabalhando em um jogo furtivo de quebra-cabeça passo a passo (como um projeto de grupo de estudantes), inspirado em Tiny Heist . A mecânica básica é que toda vez que o jogador move um quadrado / faz uma coisa, todo NPC se move também.


Meu objetivo é fazer uma experiência semelhante ao Portal : o jogador passa de sala em sala, cada quarto tem uma entrada e uma saída, com obstáculos entre eles. O jogador pode ver onde está a saída, bem como os obstáculos, e deve aproveitar a mecânica do jogo para contornar os obstáculos e alcançar a saída.

Um exemplo de sala seria:

  • Há um corredor, com um guarda indo e voltando. A saída é no final do corredor.

  • Há um armário no meio do corredor.

  • O jogador deve explorar a patrulha do guarda para se esconder no armário, deixar o guarda passar por ele, sair do armário e chegar à saída.

Quero que o jogador fique perplexo quando estiver tentando resolver o quebra-cabeça; idealmente, quero que eles sintam que há uma solução ao seu alcance, mas não conseguem encontrá-la; e quero que eles se sintam inteligentes quando resolverem o quebra-cabeça.

O problema é que não sei como criar quebra-cabeças para dar essa experiência . Eu tenho algumas idéias, algumas das quais parecem que eles tirariam sarro dos níveis do "jogo inicial", mas depois de um tempo todos os níveis que estou desenhando parecem iguais e chatos, ou complicados demais com muitas partes móveis (eu teve o mesmo problema quando tentei projetar os níveis do Portal 2).

Eu quero criar dependências, níveis em que a mecânica se sobrepõe uma à outra para fazer o jogador pensar "Eu preciso fazer X, mas não posso fazer X antes de ter Y, mas como faço para Y sem ter feito X ? " Eu poderia adicionar mecânicos adicionais, como cães ou câmeras de segurança, mas não sei como explorá-los.

Quando tento projetar um nível, o tipo de idéias que surgem seguem um padrão de "você precisa desligar as câmeras para progredir, mas precisa dar um osso ao cão para alcançá-la, mas precisa distrair o guarda para adquirir o cão ". Essas idéias são complicadas, mas superficiais; eles não sentem que fariam níveis intelectualmente estimulantes (ou mesmo difíceis).

Que metodologia ou padrão de design posso aplicar para criar oportunidades mais ricas de solução de problemas para o jogador nesse contexto de jogo furtivo ou em qualquer tipo de jogo de quebra-cabeça?


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Percebo alguns votos próximos sobre essa questão, mas acho que há uma pergunta específica aqui que podemos contribuir frutuosamente para nossa estrutura de perguntas e respostas. Seguindo as orientações da tag de design do jogo , esta pergunta 1. define claramente o contexto do jogo, 2. descreve o recurso que está sendo projetado, 3. identifica uma experiência-alvo específica que o design deve suportar e 4. solicita uma estratégia para oferecer essa experiência . Acho que isso nos dá o suficiente para identificar possíveis respostas corretas para o problema - tentei uma abaixo e gostaria muito mais!
DMGregory

@DMGregory Bem explicado.
S. Tarık Çetin

Créditos extras relevantes sobre como os jogos furtivos podem ir além da espera e aproveitar o jogo como oprimido.
Will

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Embora o episódio Extra Credits seja relevante para o título (quebra-cabeças para jogos furtivos), ele realmente não ajuda no meu projeto específico (quebra-cabeças turn-by-turn, com mais reflexão do que esperar ou suspender). Obrigado mesmo assim!
Narrateur du chaos

Para algumas idéias limitadas, você pode conferir o jogo 2D Castle Wolfenstein original. Os guardas podiam passar despercebidos, feridos, esfaqueados, enganados com identificação falsa, e provavelmente algumas outras coisas que estou esquecendo, cada uma com diferentes benefícios e desvantagens.
Perkins

Respostas:


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Parece que você está perdendo, no momento, é uma maneira de o jogador influenciar o estado do nível e suas patrulhas.

Se tudo o que o jogador pode fazer é identificar uma sequência de esconderijos e aguardar a oportunidade de cruzar entre eles, então acho que você está certo, o espaço de criação de níveis se torna um pouco limitado (embora você possa adotar essa detecção de esquiva como peça central) experiência, como o Frogger ou Bullet Hell of stealth)

Confira outros jogos furtivos e descobrirá que eles geralmente contêm maneiras de criar novas oportunidades. Alguns exemplos ....

  • atirar uma pedra ou um dispositivo que faz barulho para desviar um guarda de seu curso, ou um pedaço de carne para distrair um cachorro
  • vestindo um disfarce para deslizar através de um ponto de verificação imperturbável
  • roubar uma chave ou informação necessária para abrir uma porta segura
  • desativar um sistema de segurança ou mover sua área de detecção

Uma vez que o jogador possa influenciar o estado do nível, torna-se um problema de como neutralizar a ameaça a cada momento, e pode haver mais de uma solução, dependendo de como o jogador muda a situação.

Para obter o tipo de raciocínio lógico faseado de que você está falando, considere o gráfico de dependência das etapas que o player precisa executar . As masmorras de Zelda fazem isso o tempo todo em seu design de níveis , forçando o jogador a executar uma série de ações para obter uma chave para uma porta trancada ou acessar um interruptor que muda o estado da masmorra de maneira que uma nova área seja alcançável .

A última coisa a considerar é que os jogos furtivos costumam ser um playground de consequências. Abro a linha de gás que faz um assobio que atrai o guarda que fica inconsciente do gás que é visto por outro guarda na próxima patrulha que se afasta de seu caminho, o que me deixa passar, mas me dá apenas uma pequena janela antes que ele toque. alarme - o nível pode ser uma máquina Rube Goldberg de cadeias de eventos. :)

Para maximizar as possibilidades que você obtém disso, pense em cada objeto e verbo que você adicionar ao jogo, e como ele poderia interagir entre si.

Guardas podem detectar o jogador. O que mais os guardas podem detectar? Como eles reagem quando detectam essa coisa? Se o jogador pode jogar uma pedra no chão para fazer barulho, o que mais ele pode jogar? O que mais um rock jogado pode desencadear? (por exemplo, ativar um comutador à distância ou desativar uma câmera ... se uma câmera puder ser desativada, como um guarda reage à detecção de uma câmera desativada?)

Pensar em todas as interseções em potencial de seus recursos é o que ajuda você a construir um mundo rico para a solução de problemas e a identificar verbos ou elementos de jogos que podem ser muito importantes e que não oferecem o tipo de variedade de jogo bang-for-your- dinheiro que você está procurando.

Uma das minhas descrições favoritas desse estilo de design de jogo foi de Jonathan Blow, que descreveu o papel do designer como "curador da mecânica para alcançar a máxima bondade combinatória" - e acho que esse estilo beneficia especialmente jogos furtivos.

Para encerrar, eu também recomendo assistir a essa palestra sobre o design da Marca do Ninja para mais algumas inspirações - é uma das minhas favoritas. :)


Mhh, isso é útil. O problema que encontro quando penso nesse sentido é como faço para projetar as habilidades / quebra-cabeças para que o jogador não resolva todos os problemas da maneira ou que a solução não seja óbvia? Por exemplo, eu não quero que o jogador pense "Oh, um guarda. Bem, há uma [distração] ao lado dele, eu vou usá-lo para passar pelo guarda. Acho que vou começar pensando sobre maneiras de Rube Goldberg que (a distração é protegido por outro guarda, para distraí -lo preciso de outro item, etc), mas eu não sei se isso o suficiente interessante.
narrateur du caos

O @Narrateurduchaos outra maneira de tornar seus quebra-cabeças mais interessantes é subverter ocasionalmente as estratégias padrão. Ex: geralmente você não quer que os guardas o notem, mas se eles puderem abrir portas trancadas, deixando-os deliberadamente examinando, pode ser necessário em alguns casos. Ter longas cadeias de consequências pode ser difícil de entender, mas ter diferentes "sabores" melhora a variedade com menos aumento de complexidade. Garantir que o jogador esteja ciente das interações individuais é crucial. (Se eles nunca viram um guarda abrir uma porta, o enigma acima seria injusto)
Will

Atenção rápida: enquanto eu realmente gosto da sua resposta e do esforço que você faz, a resposta que escrevi com base no vídeo de Mark Brown é a que aborda diretamente o cerne da minha pergunta e a que sinto que satisfaria as pessoas que olham esta pergunta com a mentalidade que eu tinha, então eu estou validando.
Narrateur du chaos

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Se você já jogou LittleBigPlanet 3, existem alguns níveis adicionais de bônus, que são quebra-cabeças de rolagem lateral, nos quais o controlador controla 2 caracteres com o mesmo stick analógico. Não consigo encontrar um clipe no momento.

De qualquer forma, você segura a bengala direita e os dois personagens dão certo; EXCETO, se houver uma parede à direita do personagem B, apenas o personagem A se moverá para a direita, enquanto B caminha no lugar.

Você pode adicionar isso à complexidade do seu jogo nos níveis posteriores (ou como bônus). Dois personagens começam em diferentes áreas do nível, e o jogador controla os dois com os mesmos botões.

Eis como isso pode funcionar com o cenário que você descreveu: o personagem A está escondido no armário, com a porta do armário à esquerda e o resto são paredes. O jogador pode inserir padrões de cima, direita ou baixo para mover o personagem B (enquanto mantém A no armário) para avançar a patrulha do guarda e navegar o personagem B até seu destino. Depois que o guarda passa pelo armário, o jogador pode mover o personagem A para fora do armário.

Obviamente, ter o jogador controlando dois personagens simultaneamente exigiria um design de nível realmente pensado, mas poderia adicionar essa camada extra que você está procurando. Espero que ajude.


Outro jogo como esse é The Last Ninja Twins . É um mecânico muito legal!
user1118321

HITMAN Go também seria um bom quadro de referência
cpimhoff

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O episódio do Game Maker's Toolkit sobre criação de quebra-cabeças , lançado alguns meses depois que eu postei essa pergunta, descreve os princípios de design de jogos para jogos com muitos exemplos de jogos existentes.

Embora o vídeo cubra muito terreno, há dois destaques pertinentes a esta pergunta:

1. Forneça informações claras

O foco de um quebra-cabeça deve ser encontrar a solução e tudo o mais deve ser imediatamente claro:

  • O objetivo final : por exemplo, a porta de saída nas salas do Portal. O jogador nunca deve estar se perguntando qual é o objetivo deles.

  • Quais são as ferramentas do jogador . A situação que você deseja evitar é aquela em que o jogador encontra a solução em um passo a passo e pensa "eu nem sabia que poderia fazer isso". Ter uma mecânica simples e ampla ajuda.

  • As consequências de uma ação . O jogador deve sempre saber o que desencadeia qualquer nível em uma sala.

  • O que é possível e o que não é . Se você deseja que um espaço seja muito grande para o salto de 10m do jogador, não faça 12m de largura, faça 20m de largura.

Esses princípios são úteis, mas eu já os conhecia quando fiz a pergunta; fornecer informações claras não é suficiente se os quebra-cabeças não forem desafiadores. Eles precisam oferecer um desafio intelectual que o jogador possa se sentir bem em superar, o que significa que o designer do jogo precisa criar esse desafio de alguma forma.

2. Crie quebra-cabeças para dominar a mecânica

O principal insight: o jogador deve resolver quebra-cabeças, obtendo uma compreensão mais profunda da mecânica do jogo .

Os quebra-cabeças não devem forçar brutalmente todas as combinações de movimentos até que você encontre aquele em que o movimento A não o impede de fazer o movimento B. A resolução de um quebra-cabeça acionado por mecânica deve ser um ato de realização, de compreensão de um movimento. propriedades emergentes da mecânica do jogo, como uma combinação de duas propriedades, ou de alguma maneira uma regra introduzida anteriormente pode ter novas implicações.

  • A matéria escura é imune à gravidade, a coroa planetária reverte a gravidade.

  • Seus robôs param de se mover quando estão quebrados; portanto, neste quebra-cabeça, você precisa quebrar um robô para evitar que ele se afaste de uma placa de pressão.

Observe que o segundo exemplo não introduz um novo mecânico ; ele introduz o fato de que um mecânico anterior (quebra de robôs) que geralmente teve consequências negativas agora pode ser necessário para progredir.

Conseguir isso sem violar a regra n ° 1 (fornecer informações claras) pode ser difícil. Você quer que o jogador descubra propriedades emergentes das regras, não descubra as próprias regras.

  • Se um quebra-cabeça é baseado na quebra de um robô com um laser, você precisa introduzir lasers e suas propriedades de quebra de robô em um nível anterior.

A maneira como você apresenta seu nível também é importante. Você precisa construir quebra-cabeças com uma pegadinha . Algo em que, se o jogador segue sua primeira intuição, ele se depara com um obstáculo intransponível.

Para conseguir isso, você pode colocar o jogador em uma situação em que ele faz uma suposição errada . O que você deseja evitar é um design de nível em que a primeira intuição do jogador os leve diretamente à saída. Você quer que o jogador veja a porta trancada antes de encontrar a chave.

Resumir

  • Forneça informações claras.

  • O jogador deve resolver quebra-cabeças, entendendo o jogo melhor e mais profundamente.

  • Leve o jogador a falsas suposições.

  • Faça muitos e muitos testes de reprodução.


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Você também pode projetar o desafio principal do seu jogo em observar e entender os comportamentos dos inimigos.

Crie mais padrões de comportamento inimigo diferentes e represente-os com sprites claramente visualmente distintos. Faça os quebra-cabeças sobre como descobrir esses padrões de comportamento e maneiras de navegar ao redor deles.

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