Atualmente, estou trabalhando em um jogo furtivo de quebra-cabeça passo a passo (como um projeto de grupo de estudantes), inspirado em Tiny Heist . A mecânica básica é que toda vez que o jogador move um quadrado / faz uma coisa, todo NPC se move também.
Meu objetivo é fazer uma experiência semelhante ao Portal : o jogador passa de sala em sala, cada quarto tem uma entrada e uma saída, com obstáculos entre eles. O jogador pode ver onde está a saída, bem como os obstáculos, e deve aproveitar a mecânica do jogo para contornar os obstáculos e alcançar a saída.
Um exemplo de sala seria:
Há um corredor, com um guarda indo e voltando. A saída é no final do corredor.
Há um armário no meio do corredor.
O jogador deve explorar a patrulha do guarda para se esconder no armário, deixar o guarda passar por ele, sair do armário e chegar à saída.
Quero que o jogador fique perplexo quando estiver tentando resolver o quebra-cabeça; idealmente, quero que eles sintam que há uma solução ao seu alcance, mas não conseguem encontrá-la; e quero que eles se sintam inteligentes quando resolverem o quebra-cabeça.
O problema é que não sei como criar quebra-cabeças para dar essa experiência . Eu tenho algumas idéias, algumas das quais parecem que eles tirariam sarro dos níveis do "jogo inicial", mas depois de um tempo todos os níveis que estou desenhando parecem iguais e chatos, ou complicados demais com muitas partes móveis (eu teve o mesmo problema quando tentei projetar os níveis do Portal 2).
Eu quero criar dependências, níveis em que a mecânica se sobrepõe uma à outra para fazer o jogador pensar "Eu preciso fazer X, mas não posso fazer X antes de ter Y, mas como faço para Y sem ter feito X ? " Eu poderia adicionar mecânicos adicionais, como cães ou câmeras de segurança, mas não sei como explorá-los.
Quando tento projetar um nível, o tipo de idéias que surgem seguem um padrão de "você precisa desligar as câmeras para progredir, mas precisa dar um osso ao cão para alcançá-la, mas precisa distrair o guarda para adquirir o cão ". Essas idéias são complicadas, mas superficiais; eles não sentem que fariam níveis intelectualmente estimulantes (ou mesmo difíceis).
Que metodologia ou padrão de design posso aplicar para criar oportunidades mais ricas de solução de problemas para o jogador nesse contexto de jogo furtivo ou em qualquer tipo de jogo de quebra-cabeça?