Primeiro, faça uma máscara branca sobre preto do seu logotipo / texto e desfoque-a.
Em seguida, crie uma textura de ruído sólido repetível (inclinável) (GIMP usado aqui)
Use o filtro Map-> Tile ... para criar um padrão lado a lado 3x3 (neste exemplo, 128x128 x 3 = 384x384) para a próxima etapa para garantir que nossa textura ainda seja repetível - manteremos apenas a parte central.
Use Desfoque-> Desfoque de movimento ... para desfocar a textura para cima e manter apenas o centro 1/3 (de volta a 128x128)
Multiplique as duas texturas juntas na GPU e use isso para obter opacidade.
Em seguida, anime-o movendo a textura do padrão para cima sobre a textura da máscara:
Feito para a parte da animação.
Em seguida, você pode aplicar um mapa de gradiente (preto -> vermelho -> amarelo -> branco) para obter cores de fogo:
Outras cores podem ser usadas para criar um fogo azul medonho, um campo de aura amarelo claro, um efeito mais esfumaçado etc.
Agora, se você combinar isso como aditivo sobre o logotipo e a renderização em 3D, obterá o efeito desejado:
+ + =
O efeito pode escurecer ajustando a máscara e / ou o brilho do padrão e / ou a cor do vértice e / ou o mapa de cores degradê ao nível projetado.
Você pode até usar dois padrões de textura juntos (Máscara * Padrão de Fogo * Padrão de Fogo) em diferentes velocidades e direções para criar um efeito de fogo mais complexo.
Tecnicamente, no N64, eles podem ter criado uma aproximação da máscara usando uma malha triangular e uma cor de vértice em vez da textura da máscara devido à limitação de hardware do N64 em relação às texturas, mas o resultado final é o mesmo ((cor do vértice * textura do padrão) vs ( textura da máscara * textura padrão)).
Ainda podemos usar cores de vértice, mas 20 anos depois podemos facilitar nossa vida e usar apenas 2 texturas ou mais, até as GPUs móveis atuais podem lidar com uma textura cinza extra de 256x128 sem problemas.