Por que os jogos não seriam publicados com os Editores de Mapas incluídos?


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Há 15 anos, em 2002, o Warcraft 3 foi lançado. Além de ser um ótimo jogo de RTS, ele viveu por anos após seu lançamento, principalmente devido ao seu World Editor - um Editor de Mapas de nível industrial totalmente funcional que deu aos jogadores todas as ferramentas que os desenvolvedores tinham durante o processo de desenvolvimento. Isso levou à criação de milhões de mapas personalizados, cinemáticas, campanhas e primeiros MobAs.

Muito poucas empresas lançaram seus próprios editores com seus jogos desde então. Mesmo a Blizzard não fez isso de novo com o novo lançamento de Starcraft (a versão que acabou sendo lançada não era tão poderosa quanto a do Warcraft). Como vemos na história, algo tão trivial quanto isso pode prolongar tremendamente a vida do jogo. Então, por que os desenvolvedores não lançariam World Editors que eles usavam junto com seus jogos?


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Para que eles possam lançar novos mapas como DLC pago?
vsz

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Pense nisso: se a XYZ Games lançar o Combat Wombat 3 com um conjunto de ferramentas de edição completo, eles estarão menos motivados para comprar o Combat Wombat 4 em alguns anos.
Maximus Minimus

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E que dinheiro a Blizzard ganhou ao prolongar a vida útil dos WC3s? Eles só precisaram manter os servidores Battle.Net originais por mais tempo, mas não geraram novas receitas significativas.
quer

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No caso de você estar interessado, o primeiro moba foi em Starcraft (AoS), não em warcraft 3 #

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Triste. Fazer mapas elaborados e depois modificar os scripts de IA no Duke Nukem 3D (e mapas no WarCraft II) foi a minha adolescência inteira. Tenho certeza de que isso não apenas me levou a programar. Os editores de mapas podem ser uma excelente introdução ao IMO de desenvolvimento de videogames.
Mathieu Guindon

Respostas:


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Porque é caro, e o retorno desse custo geralmente é zero.

Construir ferramentas para criar jogos já é difícil e caro. Torna-se mais difícil e mais caro quando essas ferramentas precisam atingir o nível de polimento necessário para enviá-las a usuários finais (potencialmente não técnicos). Depois de enviar essas ferramentas, você também tem expectativas de que as apoiará: forneça documentação, crie exemplos, corrija bugs, adicione novos recursos ao longo do tempo.

No passado, a construção de jogos era um pouco mais simples e a construção de ferramentas da mesma forma. As expectativas dos clientes sobre quanto apoio eles deveriam obter nas ferramentas oficiais de modificação e similares eram mais baixas. Os jogos se tornaram mais complexos, as cadeias de ferramentas relacionadas aumentaram em complexidade no passo de bloqueio. Tornou-se cada vez mais difícil justificar as despesas comerciais do que é essencialmente a construção e o envio de um produto separado inteiro ao mesmo tempo em que um jogo. Especialmente porque quase nunca gera receita por conta própria (e as tentativas de monetizá-las foram recebidas com reação do consumidor; lembre-se do fiasco dos mods pagos pela Skyrim).

Além disso, em muitos casos, não existe um único "editor de mapas", mas um pipeline complexo de ferramentas personalizadas menores. Ou o "editor de mapas" é um produto comercial existente que não pode ser redistribuído pelo desenvolvedor de qualquer maneira .


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Lembro-me de que os desenvolvedores do Grand Theft Auto original comentaram que o editor da cidade, feito pelos fãs, Junction 25, era mais completo e mais amigável de usar do que as ferramentas que eles tinham para realmente construir o jogo. :) Isso também corresponde à minha experiência com os pipelines de desenvolvimento internos.
DMGregory

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para ser honesto, uma comunidade modding pode sobreviver muito bem, mesmo com ferramentas medíocres fornecidas, veja o skyrim, por exemplo, a ferramenta modding trava de vez em quando e é uma das peças de software mais intuitivas ...
Brian H.

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Mario Maker não é mais que um editor de mapas glorificado, e era poderoso o suficiente para ser vendido como um jogo independente, com muito sucesso. Não tenho certeza se o argumento "Caro com retorno zero" é exatamente verdadeiro.
T. Sar - Restabelece Monica

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Certamente, faz mais sentido quando uma parte central do jogo gira em torno de conteúdo gerado pelo usuário, como Mario Maker e jogos similares, mas isso não é a maioria dos jogos.
Josh

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@ T.Sar: Mario Maker também é uma plataforma para os criadores publicarem e distribuírem conteúdo para os consumidores. Você realmente acha que ele teria desfrutado de uma fração minúscula de seu sucesso se o único recurso fornecido fosse um editor de mapas?

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Pode haver muitos fatores, mas os que me vêm à cabeça primeiro são a facilidade de uso e a compatibilidade.

  1. Um ambiente de escritório AAA provavelmente teria computadores fornecidos pela empresa, o que significa que haveria muito pouca variedade no SO e no hardware que o programa precisaria suportar. Isso significaria menos erros e também significaria que, se divulgados ao público, precisariam de correções e patches frequentes para disponibilizá-lo a uma grande variedade de sistemas.

  2. Segundo, (o motivo mais provável) é a facilidade de uso. A pequena equipe de pessoas que criaram o mecanismo de mapeamento não vai perder tempo, fazendo com que pareça sofisticado. Leva tempo e dinheiro para fazê-lo. Eles sabem que as pessoas que usam o software são "especialistas" e, portanto, fornecerão a interface gráfica mínima necessária para fazer o programa funcionar. No entanto, se fosse divulgado ao público, muitas pessoas sem habilidade em mapeamento gostariam de buscá-lo, e uma interface mínima ou feia é assustadora para iniciantes e geralmente menosprezada em comparação com editores de mapa simples e fáceis de usar, como o Portal 2 construtor da câmara de teste.


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Que dinheiro você pode ganhar com esse editor de mapas?

Prolongar a vida útil de um jogo é ótimo para o cliente, mas para o estúdio? A Blizzard teve que manter os servidores Battle.Net originais online por muito mais tempo e com capacidade muito maior. Isso custa dinheiro. ao mesmo tempo, as vendas de novas cópias do jogo são quase inexistentes.

Os usuários esperam correções para novas versões do sistema operacional, compatibilidade com novo hardware etc. Quanto mais vida útil seu jogo tiver e mais usuários, maior será a demanda e maior a reação por não fazê-lo.

Assim, você aumenta drasticamente os custos de manutenção sem receber muito retorno.

Além disso, as microtransações e o DLC estão se tornando cada vez mais populares. Um editor de mapas consome esse mercado lucrativo.

Por fim, criar um editor de mapa liberável é uma quantidade enorme de trabalho. Ter um editor de mapas com erros e difícil de usar para produção interna é algo com o qual você pode viver. Mas liberá-lo para clientes não técnicos? Essa é uma receita para o desastre. Ao criar esse editor, você tem o custo inicial de polir o suficiente para realmente liberá-lo e, em seguida, precisa mantê-lo e apoiá-lo. Você está basicamente construindo dois produtos ao mesmo tempo.

Você precisa realizar alguns esforços financeiros para tornar isso possível, para um ganho questionável. É uma decisão comercial simples: ter um editor e mapas personalizados impulsiona as vendas do seu jogo realmente o suficiente para justificar os custos de fornecimento do editor? Na indústria moderna de jogos, a questão é cada vez mais "não".

Além disso, as empresas relutam em jogar o jogo longo. tome AoE 2, por exemplo, como dito em um comentário por inapropriadoCode:

Considere o Age of Empires 2. O editor de cenários criou uma comunidade de mapeadores e modders, e parte deles criou a expansão não oficial: The Forgotten Empires. Isso foi bem-sucedido, e os proprietários do produto decidiram, dada a persistente popularidade do AoE2, que havia dinheiro para revivê-lo com o Age of Empires 2 HD e expansões subsequentes. É o RTS pago mais popular no Steam por uma milha, com mais de 4 milhões de proprietários na última verificação. Claro que os desenvolvedores da época não se beneficiaram disso, mas o proprietário do produto certamente o fez mais tarde. Produtores / desenvolvedores?

Enquanto isso é verdade, é um risco. No momento do lançamento, você não pode prever o futuro. Você pode ter custos mais baixos e, portanto, mais lucros agora , ou apostar em algumas vendas daqui a dez anos, o que pode ou não acontecer. É um grande risco, e AoE2 é um dos muito poucos exemplos onde este fez o trabalho dessa maneira. Como as empresas geralmente são avessas ao risco, essa não é uma estratégia que seria deliberadamente escolhida.

Embora o WC3 e o AoE sejam bons exemplos para jogos em que funcionou, o Settlers V, que incluiu um editor de mapas muito poderoso com sua própria linguagem de script, recebeu críticas muito mistas e é geralmente considerado um fracasso, apesar de fazer parte de uma série muito popular e forte de jogos (garantido, eles provavelmente chegaram ao Settlers II / III e depois foram ladeira abaixo) e com um editor desse tipo.


Settlers V foi uma grande decepção, e tinha um editor de mapas muito poderoso (incluindo ferramentas de script bastante poderosas) e faz parte de uma série muito forte de jogos. O jogo recebeu críticas muito mistas.
precisa

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E esse é um ponto muito bom! Eu concordo. Eu provavelmente fui inclinado a adicionar ferramentas de edição de jogos no pacote final, porque elas são algo que eu pessoalmente amo , mas você faz alguns pontos válidos agora que posso ver sem os óculos rosados. Eu joguei um voto positivo e removi minhas reclamações!
T. Sar - Restabelece Monica

@ T.Sar I amor bom mapa editor / ferramentas de criação de conteúdo, também, e acho que a maioria (se não todos) os jogos realmente fazer beneficiar deles. Mas, infelizmente, isso não é sempre o melhor econômico escolha: /
Polygnome

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Para complementar as respostas já existentes, quero acrescentar dois pontos:

  1. Muitas vezes, jogos mais novos têm geometria, efeitos ou design mais complexos (não estou falando do layout de nível aqui, apenas da complexidade dos objetos / edifícios colocados em um nível). Em jogos antigos, você poderia criar um novo mapa, colocando diferentes estruturas ou terrenos já existentes de uma nova maneira; em jogos mais novos, você frequentemente precisará de novos recursos para criar novos níveis.

  2. Isso é um pouco triste, mas acho que os desenvolvedores não ganham muito por ter uma comunidade duradoura para um jogo, se faz parte de uma série de lançamentos anuais como Call of Duty ou Assassins Creed. Melhorar a jogabilidade a longo prazo desses jogos, dando à comunidade a capacidade de criar novo conteúdo, poderia reduzir as vendas dos lançamentos mais recentes. Mas lembre-se de que isso é apenas um pensamento meu; não posso apoiar isso com evidências ou fatos.


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Não tenho certeza se o ponto 2 é verdadeiro. Considere o Age of Empires 2. O editor de cenários criou uma comunidade de mapeadores e modders, e parte deles criou a expansão não oficial: The Forgotten Empires. Isso foi bem-sucedido, e os proprietários do produto decidiram, dada a persistente popularidade do AoE2, que havia dinheiro para revivê-lo com o Age of Empires 2 HD e expansões subsequentes. É o RTS pago mais popular no Steam por uma milha, com mais de 4 milhões de proprietários na última verificação. Claro que os desenvolvedores da época não se beneficiaram disso, mas o proprietário do produto certamente o fez mais tarde. Produtores / desenvolvedores?
inappropriateCode

Ok, acho que você está certo com o Age of Empires. Também não tenho fatos para comprovar isso, este é apenas um sentimento que tenho. Vou editar minha resposta um pouco.
Vincent

Considere Neverwinter. É um MMO completo e moderno, com um editor de conteúdo embutido para os usuários criarem suas próprias missões e campanhas e depois compartilharem online. É um dos principais apelos do jogo. Você pode criar missões, locais, adicionar eventos, batalhas etc.
T. Sar - Restabelecer Monica

1

O Dota2 introduziu ferramentas de modificação e não está indo tão bem. Eu tenho um jogo de topo na comunidade mod do dota 2, por isso estou bem ciente da situação atual. Na verdade, parece que o custo do desenvolvimento da API modding versus a recompensa simplesmente não existe.

As ferramentas não só precisam ser polidas o suficiente para que as pessoas as usem, mas também precisam ser atualizadas com o jogo base em constante evolução. Os jogos criados por modders geralmente não são divertidos o suficiente para atrair ou manter a atenção dos jogadores. Jogos com 12 a 24 meses de tempo de desenvolvimento morrem em menos de um mês.


O Dota2 é um MOBA competitivo, no entanto. Seu gênero é mais focado em jogadas e repetições perfeitas, coisas que não combinam bem com modding, vários mapas etc. MOBAs são notoriamente exigentes e difíceis de equilibrar já no modo principal.
T. Sar - Restabelece Monica

otoh, o portal criador de nível 2 era muito popular e levou mais interesse no jogo ...
Baldrickk

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O Starcraft 2 (que suponho que você queira dizer com "novo" Starcraft como o original era muito anterior ao warcraft 3) teve o editor Galaxy disponível desde o início da versão beta em abril de 2010, bem antes do lançamento completo em julho. É muito mais poderoso, incluindo sua própria linguagem de script sobre a GUI de estilo semelhante do warcraft; concedido um pouco poderoso demais na medida em que não era tão acessível para os cartógrafos mais novos.

Jogos MOBA como o Dota 2 têm o editor de níveis de martelo. O Império Starwars na guerra também tem um editor, embora produzido por uma empresa diferente. Roller Coaster Typhoon é um editor essencial como um jogo semelhante ao Mario Maker. Você pode até chamar um jogo de 'sandbox' como o Minecraft para ser um editor no jogo. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_level_editors é uma lista de mais de 250 jogos e de seus editores correspondentes, muitos dos quais são construídos.

Talvez seja tão simples quanto as pessoas hoje em dia raramente tenha interesse em mergulhar mais no diretório de programas após o aplicativo inicial de 'jogo de lançamento'; e com essa tendência atual, por que ir além para lançar algo que é cada vez menos provável de ser usado pelo público.


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Isso não responder à pergunta
Stevoisiak

Como não é uma resposta possível? Estou simplesmente oferecendo outra opção: pode ser que as empresas realmente as incluam, mas as pessoas não as encontram.
Cynr_G

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@Cynr_G, a pergunta é "por que os jogos não seriam publicados com os editores de mapas incluídos?" sua 'resposta' é uma correção para partes da pergunta e exemplos de jogos que possuem editores. Existem diretrizes específicas estabelecidas na página de ajuda, se você quiser entender melhor. A única parte que chega perto de responder à pergunta real é a última frase, mas essa é uma possibilidade sugerida, não uma resposta definitiva. Como tal, ele pertence à seção de comentários. Expanda por que uma empresa decidir NÃO incluir um editor e você terá feito uma resposta real.

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"Talvez seja tão simples como as pessoas hoje em dia raramente olham além dos arquivos de primeiro plano, como costumavam encontrar o que está disponível". Isso parece uma resposta para mim, embora, para torná-la de melhor qualidade, seria valioso editá-la e fornecer mais suporte para essa reivindicação.
DMGregory

@DMGregory sim, essa é a única resposta que eu também vi. Mas o texto é tão confuso que não tenho idéia do que isso significa. Está dizendo que as pessoas não examinam os dados dos jogos para encontrar editores, então os criadores de jogos simplesmente pararam de adicioná-los. Eu duvido que essa é a razão, mas talvez ...
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