Como criar um sistema de progresso de jogador não inflacionário (RPG)?


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Como um ambicioso jogador de RPG, cheguei à conclusão de que algo está errado. Você está lutando no caminho através de uma masmorra, pilhando alguns baús, cumprindo algumas missões secundárias para obter as recompensas e começar a adquirir equipamentos cada vez mais fortes e, portanto, estatísticas para desafiar inimigos ainda mais difíceis. No entanto, em algum momento você deseja revisitar um dos primeiros lugares apenas para relaxar lá .. e todos os inimigos são apenas .. meh. Claro, é assim que é, mas na minha opinião não é como deveria ser.

Deixe-me explicar desta maneira: eu quero criar um jogo no qual obter +20 de Força seja um bônus, uma progressão real, não o requisito de ter a chance de desafiar inimigos mais fortes. Quando você e o inimigo têm +5 de Vida em comparação com a última luta, você não fez nenhum progresso real desde então. Isso é algo que me incomoda muito em jogos como Diablo que levam ao extremo. Como jogador, eu me sentiria enganado.

Além disso, há um termo chamado mudlação . Para explicar isso, aqui está um exemplo: Quando você começa sua jornada, luta contra um monstro e recebe 10 itens de loot. 2 horas depois, você fez algum progresso e agora pode lutar contra monstros mais fortes que dropam itens no valor de 50 de ouro. Digamos que você tenha que gastar 2 minutos para combater cada um deles, é óbvio qual deles é mais eficiente em termos de eficiência. O progresso que você fez no início começa a ficar cada vez menor à medida que avança no jogo. "Oh, você salvou 100 de ouro desde a primeira hora? Doce, agora você recebe o dobro dessa quantia em 2 minutos matando esse monstro de ponta." Isso significa que não é apenas uma questão de números crescentes, mas também de esforço e tempo gasto que valem cada vez menos.

Eu quero criar um jogo com progresso visível, portanto, apenas remover todas as estatísticas e confiar apenas no jogador para obter melhores habilidades de jogo jogando o jogo não é uma opção para mim. No entanto, eu não consigo pensar em um sistema sem a inflação mencionada - mesmo Dark Souls, que depende muito da habilidade do jogador, teve que adicionar algumas estatísticas que você não pode simplesmente ignorar como jogador, caso contrário você não será capaz de matar o jogador. chefes finais dentro de um prazo razoável.

Alguém sabe uma solução para isso? Quero que os jogadores saibam que fizeram algum progresso (portanto, apenas cosméticos como recompensa também não é uma solução), mas não devem se sentir enganados.


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não uma resposta, mas você pode encontrar algumas informações relevantes pesquisas na RPG SE
Pikalek


Respostas:


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No entanto, em algum momento você deseja revisitar um dos primeiros lugares para relaxar lá .. e todos os inimigos são apenas .. meh. Claro, é assim que é, mas na minha opinião não como deveria ser

Existem algumas maneiras pelas quais os jogos tratam da questão de "os níveis iniciais se tornam triviais quando você retorna a eles"

Uma é ter alguns eventos que alteram o mundo que globalmente tornam o jogo mais difícil em certos pontos da progressão do jogador. Por exemplo, em algum momento do seu jogo "uma nação inimiga (exército demoníaco) tomou conta do país" e os novos inimigos que perambulam pelas mesmas áreas antigas são mais difíceis do que eram quando você foi lá antes. (um exemplo dessa abordagem é Terraria)

Outra solução (embora eu suspeite que você tenha descartado isso com base na linha "progresso real") é ter todos os encontros um pouco reduzidos ao nível do jogador. Por exemplo, nos jogos Elder Scrolls em níveis baixos, você apenas encontra caranguejos e lobos, mas em níveis altos exatamente nas mesmas áreas em que encontra ursos e mais criaturas mágicas (ou os Draugr estão treinando)

Quando você e o inimigo têm +5 de Vida em comparação com a última luta, você não fez nenhum progresso real desde então

Se suas estatísticas aumentarem com o tempo, o jogo se tornará mecanicamente mais fácil. Dado que a habilidade do jogador também melhora com o tempo, isso significa que a curva de dificuldade é muito difícil no início do jogo e muito fácil no final do jogo, a menos que você dimensione os encontros ... a menos que ..

talvez no começo do jogo você não consiga lutar contra todos e esteja evitando a maioria dos inimigos difíceis na área. Talvez o jogo esteja estruturado para que, nos níveis iniciais, grande parte do desafio seja permanecer sem ser detectado ou escapar de caras maiores. Isso, no entanto, pode parecer "não divertido", porque parte do apelo dos jogos é Rule of Cool e poder sentir Badass.

Outra opção é que a densidade do inimigo aumente com o tempo em áreas de baixo nível. Lutar contra um zumbi era fácil quando você acabava de sair da Academia, mas a infestação está ficando cada vez pior - pode um mais experiente lutar com 5 de uma vez? Uma história obrigatória do lado do DnD: Kobolds de Tucker

Você economizou 100 ouro desde a primeira hora? Doce, agora você recebe o dobro dessa quantia em 2 minutos matando esse monstro de ponta. "

Não existe um conceito central que diga que você precisa aumentar os valores ao longo do tempo. Penso que a razão pela qual muitos jogos têm uma curva exponencial é que esses números crescentes exponencialmente são, em si, agradáveis. É por isso que um gênero inteiro de jogos clicker é popular, apesar de ter quase zero de jogabilidade interativa.

Portanto, evitar esse tropo é apenas um exercício para ajustar a curva da escala de exponencial para algo linear ou sublinear. Um problema é que você tem que evitar incentivar a agricultura. Se a criatura dura lhe der 5 de ouro e a criatura fácil lhe dar 4 de ouro, mas você ganhar +20 de Força nesse meio tempo, você pode decidir que o melhor uso do seu tempo é permanecer no nível fácil e cultivar criaturas fáceis para ele. mais ouro por minuto.

Eu quero criar um jogo com progresso visível, portanto, apenas remover todas as estatísticas e confiar apenas no jogador para obter melhores habilidades de jogo jogando o jogo não é uma opção para mim.

Um tema comum (especialmente em jogos da categoria Metroidvania) é manter os buffs numéricos pequenos e adicionar habilidades e itens que desbloqueiam novas áreas. Simultaneamente, muitas habilidades (pular na parede, pular duas vezes, pular) exigem maior mecânica do jogador e aumentam o poder do personagem de outras maneiras além de apenas bater mais forte.

Também é uma questão de bom design de interação. O seu loop de combate básico pode ser divertido por si só? Quando eu estava jogando Assassin's Creed 2 em algum momento, as missões aleatórias de "guardas atacando um comerciante" ficaram repetitivas, com certeza, mas em algum nível eu ainda gostava de aparar um golpe de espada e esfaquear um cara na cara com uma lâmina de pulso. Quando o jogador está se divertindo, você tem uma margem maior na janela de dificuldades.

Por fim, você usa outro indicador numérico de progresso. Você pode dar às pessoas listas de melhores e melhores tempos de execução rápida. Em muitos roguelikes, "quão profundo você pode ir antes de morrer" é suficiente para indicar um progresso. Diablo 3 empresta essa idéia em seus Rift Runs, onde quantos níveis de profundidade você consegue sobreviver é uma maneira de as pessoas medirem o poder de seus personagens. Você poderia usar a mesma idéia sem a economia inflacionária de Diablo. Muitos jogos podem rastrear o progresso visível com métricas que não são de energia, como "número de Pokémon coletados" "Peças do Triforce recuperadas" "Áreas do império liberado" etc.


Algo que achei interessante em alguns jogos de metroidvania é que eles não aumentariam a dificuldade dos inimigos e, para contornar o desafio, fariam você lutar contra um chefe ou explorar para encontrar um poder que afetasse o movimento ou algo assim em vez de simplesmente causar mais dano. Castlevania SOTN fez algo semelhante às vezes. (embora eles nunca começou-lo com os inimigos "duras")
SomeAmericanGuy

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No entanto, em algum momento você deseja revisitar um dos primeiros lugares para relaxar lá .. e todos os inimigos são apenas .. meh. Claro, é assim que é, mas na minha opinião não é como deveria ser.

Você pode aumentar o número desses monstros para aumentar a ameaça, ou pode substituí-los por outros. Você não gosta muito do primeiro, o que realmente deixa o último como a única opção viável.

Uma pergunta importante que tenho com esse cenário é a seguinte: por que o jogador está ? Por que o jogador decidiu voltar para uma área antiga? Eles estão procurando alguma coisa? Sua jogabilidade exigiu que eles fossem para lá? Eles acreditam que a jogabilidade exigia que eles fossem para lá (isto é, eles não sabem para onde precisam ir e estão apenas tentando de tudo)? Ou eles estão apenas "relaxando"?

Bem, se o jogador está apenas "relaxando", então eu diria que o jogador não está interessado em desafios. Afinal, sua jogabilidade está (presumivelmente) apontando na direção de onde o desafio realmente está. Portanto, se eles decidiram deliberadamente que não querem ir para lá, talvez não queiram desafio.

Então, talvez você não deva forçar o desafio deles.

Se o jogador estiver investigando áreas antigas porque acha que algo novo pode estar lá, a presença de novos monstros pode dar ao jogador a impressão de que realmente há algo novo lá. Se o designer do jogo se esforçou para colocar novos monstros lá, eles devem estar guardando alguma coisa.

Então, se você fizer isso, eu diria que você tem a responsabilidade, como designer de jogos, de realmente colocar algo lá. Fazer o jogador acreditar que algo estará em algum lugar quando não está é um grau bastante grande de comunicação incorreta. E design de jogos tem tudo a ver com comunicação.

Ao mesmo tempo, a falta de novos monstros também indicaria a falta de novos conteúdos. Então, se você quiser colocar algo em uma área antiga, um mecanismo de jogabilidade para indicar isso é adicionar novos monstros.

O progresso que você fez no início começa a ficar cada vez menor à medida que avança no jogo. "Oh, você salvou 100 de ouro desde a primeira hora? Doce, agora você recebe o dobro dessa quantia em 2 minutos matando esse monstro de ponta." Isso significa que não é apenas uma questão de aumentar o número, mas também de gastar tempo e esforço que vale cada vez menos.

Eu acho que você está medindo "progresso" incorretamente aqui.

Quando jogo esse RPG, "progresso" para mim reflete o que tenho. Ouro não é realmente uma coisa que eu tenho. É útil apenas na medida em que pode ser convertido em algo que é realmente útil. Portanto, o ouro em si não é progresso; ouro compra progresso.

Como tal, sinto progresso quando recebo uma nova arma ou alguma nova armadura. Sinto progresso quando estou causando mais danos ou sofrendo menos danos. Quanto dinheiro eu gastei para obter esse progresso é irrelevante; o que importa é, em última análise, quanto progresso você faz durante um certo período de tempo.

E, portanto, o fluxo absoluto de ouro (ouro por unidade de tempo) não é particularmente importante. O que importa é o seu fluxo em relação ao custo real dos itens. Ou seja, é o fluxo de itens que importa: itens por minuto.

Enquanto o custo dos itens aumentar proporcionalmente ao fluxo de ouro, o fluxo de itens do jogador será constante. De fato, a maioria dos RPGs terá números de itens por minuto mais baixos no final do jogo do que no começo, apesar do fato de os monstros estarem perdendo várias ordens de magnitude a mais do que antes.

Então, em última análise, o que você precisa olhar não é a quantidade de ouro em números absolutos que você está dando ao jogador, mas o ouro em relação aos itens desejados adequados ao nível.

No entanto, se o uso de números maiores realmente o irrita, existem maneiras de evitar lidar com somas cada vez maiores de dinheiro, mantendo o controle sobre os itens por minuto.

Uma sugestão é remover totalmente o dinheiro das quedas. Faça do dinheiro uma recompensa por fazer as coisas no jogo, completar missões ou qualquer outra coisa, não por matar coisas aleatórias. Portanto, não importa quantas coisas você mate; você não ganha dinheiro matando coisas, então não precisa dar mais dinheiro apenas para matar coisas maiores. E como você tem um controle estrito sobre quanto dinheiro você distribui para cada missão, você pode decidir exatamente quanto cobrar pelos itens. E, portanto, você pode manter o controle sobre o fluxo de itens.

Outra sugestão é fazer com que o dinheiro caia com base na relativa dificuldade da luta. Se você é nível 10 e o inimigo é nível 1, diminua a quantidade de dinheiro que você ganha por matá-los proporcionalmente.

Obviamente, isso representa um problema: o jogador pode subir de nível mais rapidamente do que ganha dinheiro suficiente para conseguir o que deseja, o que pode deixá-lo em um ponto difícil. Eles podem ter que esmigalhar mobs de nível inferior em busca de recompensas porcaria apenas para poder comprar o material necessário para progredir.

Mas em todos esses casos, é necessário reavaliar os preços e a disponibilidade dos itens. Você está dando ao jogador um poder de compra consistente ao longo do jogo; você precisa garantir que itens poderosos estejam fora do preço dos jogadores ou simplesmente indisponíveis.


"Então, no final das contas, o que você precisa olhar não é a quantidade de ouro em números absolutos que você está dando ao jogador, mas o ouro em relação aos itens desejados adequados ao nível". - Isso pressupõe que o jogador gaste a maior parte do seu ouro em itens e em intervalos razoavelmente curtos. Um jogador frugal ainda pode decidir, por exemplo, pular um ou dois níveis do item para ser atingido na cabeça com hiperinflação.
Ruther Rendommeleigh

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Além da excelente resposta de Jimmy, os jogos podem não apenas progredir em termos estatísticos, mas também em termos de complexidade. Você vê isso muito em jogos de ação de personagens, que oferecem habilidades semelhantes a metroidvania para acessar novas áreas, mas ao mesmo tempo essas habilidades também costumam ser novos movimentos de luta que são incorporados ao seu arsenal e podem combinar com seus outros movimentos, aumentando assim o complexidade do sistema de combate em um grau perceptível.

Assim, uma coisa que você pode fazer é separar os bônus de estatísticas da complexidade como a principal fonte de dificuldade em seu jogo. Mantenha as diferenças estatísticas pequenas, mas aumente a complexidade dos inimigos com o progresso do jogador. Dessa forma, os inimigos do jogo atrasado podem ter movimentos mais complexos ou, dependendo do tipo de jogo, exigir combinações de ataques ou feitiços diferentes para serem derrotados, mas têm valores semelhantes (embora não iguais) de HP ou força em comparação aos inimigos do jogo anterior. Isso é especialmente útil se você deseja criar um mundo mais realista e fundamentado - afinal todas as pessoas reais tendem a diferir muito mais na habilidade do que na habilidade física. Isso também significaria que um grande buff em qualquer dado status pode fazer a diferença para o seu personagem contra todos os inimigos no jogo e nunca sair de relevância, enquanto você não precisa absolutamente lutar contra nenhum inimigo.

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