No entanto, em algum momento você deseja revisitar um dos primeiros lugares para relaxar lá .. e todos os inimigos são apenas .. meh. Claro, é assim que é, mas na minha opinião não é como deveria ser.
Você pode aumentar o número desses monstros para aumentar a ameaça, ou pode substituí-los por outros. Você não gosta muito do primeiro, o que realmente deixa o último como a única opção viável.
Uma pergunta importante que tenho com esse cenário é a seguinte: por que o jogador está lá ? Por que o jogador decidiu voltar para uma área antiga? Eles estão procurando alguma coisa? Sua jogabilidade exigiu que eles fossem para lá? Eles acreditam que a jogabilidade exigia que eles fossem para lá (isto é, eles não sabem para onde precisam ir e estão apenas tentando de tudo)? Ou eles estão apenas "relaxando"?
Bem, se o jogador está apenas "relaxando", então eu diria que o jogador não está interessado em desafios. Afinal, sua jogabilidade está (presumivelmente) apontando na direção de onde o desafio realmente está. Portanto, se eles decidiram deliberadamente que não querem ir para lá, talvez não queiram desafio.
Então, talvez você não deva forçar o desafio deles.
Se o jogador estiver investigando áreas antigas porque acha que algo novo pode estar lá, a presença de novos monstros pode dar ao jogador a impressão de que realmente há algo novo lá. Se o designer do jogo se esforçou para colocar novos monstros lá, eles devem estar guardando alguma coisa.
Então, se você fizer isso, eu diria que você tem a responsabilidade, como designer de jogos, de realmente colocar algo lá. Fazer o jogador acreditar que algo estará em algum lugar quando não está é um grau bastante grande de comunicação incorreta. E design de jogos tem tudo a ver com comunicação.
Ao mesmo tempo, a falta de novos monstros também indicaria a falta de novos conteúdos. Então, se você quiser colocar algo em uma área antiga, um mecanismo de jogabilidade para indicar isso é adicionar novos monstros.
O progresso que você fez no início começa a ficar cada vez menor à medida que avança no jogo. "Oh, você salvou 100 de ouro desde a primeira hora? Doce, agora você recebe o dobro dessa quantia em 2 minutos matando esse monstro de ponta." Isso significa que não é apenas uma questão de aumentar o número, mas também de gastar tempo e esforço que vale cada vez menos.
Eu acho que você está medindo "progresso" incorretamente aqui.
Quando jogo esse RPG, "progresso" para mim reflete o que tenho. Ouro não é realmente uma coisa que eu tenho. É útil apenas na medida em que pode ser convertido em algo que é realmente útil. Portanto, o ouro em si não é progresso; ouro compra progresso.
Como tal, sinto progresso quando recebo uma nova arma ou alguma nova armadura. Sinto progresso quando estou causando mais danos ou sofrendo menos danos. Quanto dinheiro eu gastei para obter esse progresso é irrelevante; o que importa é, em última análise, quanto progresso você faz durante um certo período de tempo.
E, portanto, o fluxo absoluto de ouro (ouro por unidade de tempo) não é particularmente importante. O que importa é o seu fluxo em relação ao custo real dos itens. Ou seja, é o fluxo de itens que importa: itens por minuto.
Enquanto o custo dos itens aumentar proporcionalmente ao fluxo de ouro, o fluxo de itens do jogador será constante. De fato, a maioria dos RPGs terá números de itens por minuto mais baixos no final do jogo do que no começo, apesar do fato de os monstros estarem perdendo várias ordens de magnitude a mais do que antes.
Então, em última análise, o que você precisa olhar não é a quantidade de ouro em números absolutos que você está dando ao jogador, mas o ouro em relação aos itens desejados adequados ao nível.
No entanto, se o uso de números maiores realmente o irrita, existem maneiras de evitar lidar com somas cada vez maiores de dinheiro, mantendo o controle sobre os itens por minuto.
Uma sugestão é remover totalmente o dinheiro das quedas. Faça do dinheiro uma recompensa por fazer as coisas no jogo, completar missões ou qualquer outra coisa, não por matar coisas aleatórias. Portanto, não importa quantas coisas você mate; você não ganha dinheiro matando coisas, então não precisa dar mais dinheiro apenas para matar coisas maiores. E como você tem um controle estrito sobre quanto dinheiro você distribui para cada missão, você pode decidir exatamente quanto cobrar pelos itens. E, portanto, você pode manter o controle sobre o fluxo de itens.
Outra sugestão é fazer com que o dinheiro caia com base na relativa dificuldade da luta. Se você é nível 10 e o inimigo é nível 1, diminua a quantidade de dinheiro que você ganha por matá-los proporcionalmente.
Obviamente, isso representa um problema: o jogador pode subir de nível mais rapidamente do que ganha dinheiro suficiente para conseguir o que deseja, o que pode deixá-lo em um ponto difícil. Eles podem ter que esmigalhar mobs de nível inferior em busca de recompensas porcaria apenas para poder comprar o material necessário para progredir.
Mas em todos esses casos, é necessário reavaliar os preços e a disponibilidade dos itens. Você está dando ao jogador um poder de compra consistente ao longo do jogo; você precisa garantir que itens poderosos estejam fora do preço dos jogadores ou simplesmente indisponíveis.