Por que as microtransações são mais ou menos odiadas universalmente? [fechadas]


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Atualmente, em muitos jogos, vemos microtransações na forma de compras no jogo. Os benefícios dessas compras podem ser qualquer coisa, como desativar anúncios, desbloqueios cosméticos ou moeda do jogo. Aqui está um exemplo:

exemplo de microtransação

É claro que esse é um exemplo extremo de microtransações caras. Mas parece que compras ainda mais "razoáveis" no jogo são mais ou menos desprezadas pela comunidade como um todo, mesmo estando lá para ajudar a monetizar o jogo e sem elas o jogo não existiria.

Então, por que as microtransações são tão desprezadas?


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Estou sentindo falta do "micro" no seu exemplo de micro-transações. Geralmente "micro" significa da ordem de centavos (e menos de 100 deles).
R ..

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Acho que o termo para o que você está falando é compras no aplicativo ou compras no jogo. Talvez gamedev tenha apropriado o termo microtransações para algo semelhante, mas, convencionalmente, refere-se a sistemas para pagar (ou doar) uma pequena quantia (na mesma ordem de custo que um clique ou impressão de anúncio) quando você acessa um artigo ou trabalho criativo de alguns ordenar.
R ..

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@R .. "microtransações" provavelmente começaram como "micro", mas à medida que o preço das compras aumentou, a indústria manteve o "micro", pois soa muito melhor do que as "transações de 100 dólares" :) relaciona-se também à resposta de Eldy sobre manipulação e desonestidade.
Charanor 11/11/19

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-1 "Então, por que as microtransações são tão desprezadas?" Você não fornece dados para apoiar esta declaração. E o lucro das empresas de jogos também não existe.
Vaillancourt

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Alguém pode me explicar como esse não é um exemplo canônico de uma pergunta que deve ser encerrada porque é primariamente baseada em opiniões? Não há evidências ou pesquisas anteriores fornecidas para apoiar a única alegação da pergunta. Às vezes, a troca de pilhas é tão hipócrita.
Spacetyper 12/11/19

Respostas:


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Esta é minha opinião pessoal sobre o assunto, e algumas outras pessoas podem não gostar de microtransações por outros motivos, mas espero que isso lhe dê um primeiro elemento de resposta.

Pessoalmente, não gosto de microtransações porque elas não são honestas e honestas com o cliente.

Eles são frequentemente associados a truques psicológicos para fazer você gastar dinheiro. Um exemplo básico desses truques é criar uma moeda falsa (como as jóias do seu exemplo), que atua como uma camada para separar o cliente do dinheiro que é realmente gasto. Outro exemplo seria provocar o jogador, oferecendo a ele um item gratuito, que posteriormente estará disponível apenas através de microtransações. Existem métodos muito mais desonestos .

Há também a questão de que você não sabe de antemão o que ficará trancado nas microtransações quando você comprar o jogo. É claro que você pode fazer suas pesquisas, mas há uma diferença entre comprar um jogo sem microtransações e saber que você pode explorá-lo completamente sem quaisquer restrições e comprar um jogo para depois perceber que parte do conteúdo não está disponível.

E, claro, há a questão um pouco diferente dos jogos competitivos em que as microtransações podem lhe dar uma vantagem. É difícil não se sentir enganado neste caso.



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Além disso, as caixas de saque são uma forma de jogo completamente não regulamentada que reza para crianças e pessoas com personalidades viciantes. Eles usam as mesmas táticas psicológicas dos cassinos, mas são impedidos pelas leis do jogo porque os ganhos não são monetários.
BlueRaja - Danny Pflughoeft

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Concordo. Um dos grandes exemplos é o H1Z1: KOTK. Existem muitas skins no jogo, acessíveis através das caixas de saque. Você recebe uma caixa de saque a cada 5 níveis (o que não é muito; você provavelmente receberá ~ 10 caixas após 100 horas de jogo), e outras caixas requerem dinheiro real. O que eu mais odeio nisso é que sempre que eles lançam algum novo tipo de caixa de saque, você recebe uma caixa para jogar o jogo. O problema é que a caixa está ... trancada. Você fica com a caixa trancada. Abrir a caixa trancada e comprar a caixa aberta é a mesma coisa. Você está literalmente recebendo um anúncio como recompensa.
MatthewRock

Também é meio que trapaça se você pegar uma arma superpoderosa, por exemplo.
Keith Loughnane

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Nos jogos para celular (e cada vez mais nos jogos "AAA"), eles são freqüentemente usados ​​para pular grinds e, para tornar a opção monetizada atraente, os grinds se tornam longos e árduos. O que isso me diz é que a editora está tornando o jogo pouco atraente para me justificar pagando para ignorá-lo, com a promessa de que será melhor mais tarde. Na minha opinião, está arruinando ativamente os jogos em que mecânicos inteiros se inclinam para caber em opções pagas, pois os editores não ficam felizes em ganhar dinheiro, a menos que seja TODO o dinheiro. Note que eu uso "editores" - estou convencido de que os desenvolvedores querem apenas fazer um bom jogo.
Folau

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Naquela época, quando os aplicativos custavam US $ 1 a US $ 2 (ou US $ 5 ocasionais por algo acima e além ou muito especializado), comprei vários aplicativos. Comprar um aplicativo e depois ter controle total sobre o jogo é fantástico.

Agora que os aplicativos foram baixados gratuitamente + microtransações, parei de pagar por qualquer coisa completamente.

Por que pagar para jogar é terrível:

  • Você não tem idéia de qual é o verdadeiro custo do jogo. Geralmente está oculto, e você só descobre, depois de passar alguns níveis, que precisa pagar US $ 10 por um "pacote" para obter mais vantagens. Mas o que vem depois? Muitas vezes os preços continuam subindo ou os créditos necessários no jogo aumentam, assim você precisa comprar substancialmente mais créditos para progredir.

  • Para jogos multiplayer, o prazer da competição e da habilidade é ofuscado por quem está disposto a gastar mais. Quando você descobre que outros jogadores estão vencendo você porque estão gastando mais dinheiro no jogo, e basicamente não há limite para o valor que você pode gastar, a maioria das pessoas para de jogar. Acredito que é uma porcentagem muito pequena de pessoas que não conseguem controlar seus gastos que ganham mais dinheiro com os editores de jogos. Confira os comentários do Mobile Strike e você verá pessoas que afirmam ter gastado milhares de dólares no jogo. Ridículo! Você pode ver as pessoas ficarem viciadas e continuar investindo dinheiro por causa da falácia dos custos irrecuperáveis ​​(também conhecido como Escalação de compromisso).

  • A sensação de que o jogo está constantemente enganando você, enganando você ou geralmente está contra você. "Este jogo trapaceia!" é tão comum nos jogos porque os jogadores querem um campo de jogo uniforme e qualquer vantagem injusta que o computador tem contra o jogador não é bem recebida. Quando o objetivo principal do jogo é colocar obstáculos injustos arbitrários no seu caminho, que só podem ser removidos mediante pagamento, os jogadores se sentem enganados.

  • Os preços são ridículos. US $ 100 por um pacote de jóias que durará uma semana, por um aplicativo simples para telefone? Posso comprar vários jogos de última geração para o meu PC, o que me proporcionará muito mais prazer pelo mesmo preço. Quem paga esses preços?

Eu adoraria pagar um preço justo por um jogo, mas o modelo atual parece direcionado a pessoas que tomam decisões financeiras ruins.


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Seu ponto de vista sobre as pessoas que ficam viciadas é importante. Vários jogos para celular são projetados para isso, e a experiência é horrível para todos. Uma porcentagem muito pequena de jogadores se torna "baleia" e despeja centenas ou milhares de dólares no jogo. Todo mundo fica frustrado, deixado no pó por quem gasta mais do que o pagamento de nossos carros todos os meses em um único jogo. Todo o design do jogo existe para capturar e servir baleias, e não há nada para jogar.
Zach Lipton

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Um benefício que esses jogos têm sobre o modelo tradicional é que você pode testar livremente o jogo real. Se um jogo tiver que ser pago, ele já deve ter um grande nome / vir com alguma recomendação para que as pessoas realmente desejem gastar dinheiro sem ter tentado. Isso é especialmente verdadeiro, eu acho, para todos esses jogos móveis menores, onde os jogadores não gostam tanto do hobby que leem regularmente resenhas e sabem exatamente o que querem obter nos próximos meses.
9307 Frank Hopkins

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@ Darkwing Como as microtransações são melhores para testes de reprodução do que o sistema "antigo" de publicar uma versão demo gratuita e uma versão completa paga? (Não-retórico pela maneira.)
11684

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Realmente? Eu os vejo o tempo todo (embora, reconhecidamente, recentemente com menos frequência): Angry Birds, Assassin's Creed e Doodle Jump tivessem em algum momento um aplicativo para iPhone gratuito e pago, para citar alguns. @Darkwing
11684 12/12

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O @Darkwing Steam está experimentando recentemente "fins de semana gratuitos", onde os jogadores podem testar um título AAA sem nenhuma restrição enquanto estiver em promoção (geralmente são títulos que já têm alguns anos).
Philipp

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As pessoas odeiam fraudes e aumentos de preços e foram ensinadas a associar microtransações a ambos.

Em alguns casos, especialmente na maioria dos casos iniciais, as microtransações foram usadas para fraudes ilegais . Houve um tempo em que a Apple e o Google ignoraram o requisito de senha para pagamentos, sob algumas condições, que era usado para atacar crianças e (outros) viciados.

Em muitos outros casos, as microtransações são fraudes legais. Pague para ganhar , pague para evitar triturar , etc.

Em muitos dos casos restantes, as microtransações acabam sendo um aumento de preço real ou percebido em relação aos preços anteriores, ou hábitos antiéticos de jogo de leite, contornando as leis de jogo (caixas de saque / caixas).

Nos casos em que não há nenhuma das opções acima, há significativamente menos reclamações sobre microtransações. O IIRC, um exemplo disso, foi a primeira versão de Heroes of the Storm - mas a versão atual oferece caixotes aleatórios por dinheiro.


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É verdade que as microtransações não precisam ser fraudes, teoricamente. Na prática, eles são usados ​​para ocultar o preço total antes do tempo, seja qual for o motivo. Apenas micro-transações que não afetam a jogabilidade não são fraudes, e essas são raras.
Shautieh

Embora eu concorde que as microtransações são apenas mais uma ferramenta na caixa de ferramentas dos desenvolvedores, elas foram abusadas até o ponto em que agora são sinônimo de exploração.
Shaamaan 13/11/19

Alguma chance de você dar um exemplo da última, "boa" implementação de microtransações? (? Ou para essa matéria, um exemplo de cada tipo)
ThunderGuppy

@ThunderGuppy Uma implementação verdadeiramente "boa" (ou seja, ética) de micro transações seria uma dica. Não coloquei exemplos, porque tinha medo que os fãs da EA pudessem atrapalhar o tópico de comentários em resposta.
Peter

@ThunderGuppy A Blizzard Shop , embora não seja exatamente uma "micro" transação, contém muitos itens de natureza cosmética. Como é atualmente, nada ali oferece uma vantagem material (por exemplo, armas melhores que seus oponentes). Até as caixas de pilhagem de Overwatch não fazem isso - elas contêm peles e outros efeitos cosméticos.

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Eu iria além do que Eldy disse (+1) e citaria esse trecho adicional de um artigo da Rolling Stone sobre o assunto:

Um jogo grátis para jogar não vende sua moeda ou itens no jogo; na verdade, não vende nada. Mantém refém a única coisa que obviamente é mais valiosa do que dinheiro. Eles mantêm refém o seu tempo neste mundo [...] Você ainda perde no final, porque você trocou dinheiro por tempo. Você não comprou um jogo. Você não incentivou a qualidade através da disseminação do seu dinheiro, que é o único poder real que um indivíduo possui em um mercado livre. Você foi vendido de volta na sua vida para fazer algo, qualquer coisa, mais. Toda a confusão criada por várias moedas no jogo, escalas de pagamento infinitamente ajustadas por itens, flutuações fabricadas no mercado independente de um jogo e assim por diante, é um loop infinito destinado a dividir seus gastos da verdadeira proposta de valor do jogo: tempo, ou, sua vida real longe do jogo.

O que precede pressupõe que o jogo (eventualmente) ofereça todo o seu conteúdo apenas por meio de retificação e que as microtransações apenas aceleram esse aspecto. Mas nem sempre é esse o caso; Certamente existem jogos em que alguns itens com valor de jogo só podem ser comprados com dinheiro real. Mas então é provavelmente impróprio chamá-lo de free-to-play mais, talvez apenas free-to-play-some-porção.

Quanto à compra de vantagens no jogo sobre outros jogadores (mesmo que apenas cosméticos), há um artigo da UC Berkeley que diz, em seu resumo:

Em uma pesquisa e dois estudos experimentais de cenário com jogadores ativos como participantes (total de N = 532), encontramos evidências que sustentam a ideia de que um jogador que usa microtransações será julgado mais negativamente. Mais especificamente, descobrimos que os jogadores não gostam mais disso quando as microtransações permitem a compra de benefícios funcionais (que oferecem uma vantagem no jogo) do que quando são meramente ornamentais, e os jogadores que compram esses benefícios funcionais são menos respeitados. Nos Estudos 2 e 3, descobrimos que jogadores que usam microtransações são percebidos como tendo uma habilidade e status mais baixos. Isso acontece tanto quando o jogador que usa microtransações é um inimigo que comprou uma vantagem competitiva, quanto nos jogos em que um coopera com o jogador que usa microtransações, e a vantagem é efetivamente compartilhada.


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O Battlefront de Star Wars levaria cerca de 13.000 horas para jogar sem microtransações.
Carl

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Essa resposta deve ter mais reconhecimento, na minha opinião, devido ao seu uso de fontes em vez de "eu penso" (tanto quanto "eu penso" pode ser muito útil)
Jibb Inteligente

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Porque é niquelar, nada mais.

Imagine que você vai à Disney e paga 20 dólares para entrar no parque e, enquanto caminha, a cada alguns metros há um estilo de giro, onde você precisa pagar outros 4,99 dólares para passar. Você não tem idéia de quantos mais estão chegando, ou paga todos eles ou se vira e desperdiça todo o dinheiro que já pagou. Você gostaria desse parque?


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Uma analogia melhor: imagine ficar na fila para um passeio. Há uma hora de espera de onde você está. Mas você pode pagar US $ 4,99 para rodar agora. E então ... retire a linha completamente. Há apenas uma hora de espera para pessoas que não pagaram mais . Não há limitação física no número de pessoas que podem andar; há apenas uma hora para esperar mais dinheiro com você.
Nicol Bolas

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@NicolBolas odeio dizer isso, mas isso não é uma analogia - é um exemplo :(
Jeutnarg

Houve uma espera de 15 minutos, mas depois eles deixaram as pessoas pagarem US $ 4,99. Agora, por causa de todas as pessoas que pagam para saltar à sua frente, você precisa esperar uma hora. Então você paga $ 4,99, mas agora ainda precisa esperar por todas as outras pessoas que também pagaram $ 4,99. Mas espere! Você pode pagar US $ 4,99 para pular essa linha! Etc.
Acumulação

Depois de passar todas essas catracas da Disney, você fica com fome. O único lugar para comer custa US $ 100 para toda a sua família e não há mesas abertas para sentar. Oh espere, isso deveria ser hipotético, certo?

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Os jogadores não se importam com a economia do custo de produção de jogos. Passei todos os meus sábados e alguns domingos por 6 meses para fazer um dos meus jogos. Um amigo, quando recebeu um pagamento de US $ 3, disse que lhe devia uma cerveja por comprá-la. Não, ele conseguiu um jogo que eu trabalhei duro para fazer.

Os jogadores não querem pagar por um jogo, por mais barato que seja. Muitos, muitos jogos excelentes para iPhone custavam 1 ou 2 dólares antes do advento das microtransações comuns nos jogos.

A melhor maneira de fazer as pessoas pagarem por microtransações é vinculá-las ao desempenho do jogador (conhecido como "Pay to Win"), já que a maioria dos jogadores deseja ter um desempenho melhor. Portanto, uma das razões pelas quais as pessoas odeiam essas coisas é porque isso significa que as pessoas dispostas a gastar mais dinheiro do que elas poderão vencê-las, independentemente da habilidade.

A outra razão pela qual as pessoas não gostam dessas transações é porque, em última análise, isso significa que os jogos são mais caros. Como eles não estão dispostos a pagar mais de US $ 60 pelos jogos AAA, que são esse preço há décadas, enquanto o custo de produção aumenta, os grandes estúdios buscam maneiras de pagar esses orçamentos enormes. Portanto, agora temos o fenômeno de comprar um jogo como Overwatch, mas ainda estamos sendo solicitados a comprar caixotes.

Trabalho na indústria de jogos e trabalho em projetos móveis há muitos anos. Eu vejo o que se passa atrás da cortina; Vejo como é difícil fazer as pessoas continuarem jogando e pagar mais importante. Os orçamentos para até o que parecem pequenos jogos para celular estão na casa dos milhões de dólares. A infraestrutura de suporte para suporte ao cliente, entrega de conteúdo, entrega de patches, produção de conteúdo e muitas outras facetas do desenvolvimento de jogos são muito caras de manter.

Trabalhamos duro para oferecer aos jogadores o melhor jogo possível, mas não podemos continuar fazendo isso se não pudermos pagar nossas hipotecas e comer. Então, nos adaptaremos ao mercado e encontraremos o possível para pagar as contas. Neste momento, isso significa microtransações. Talvez, espero, isso mude.


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Você está tentando responder por que existem microtransações ou por que não são apreciadas?
Eldy

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Ambos porque eles estão entrelaçados.
Almo

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Eu não acho que eles estão entrelaçados como você parece assumir aqui. Você está saindo pela tangente. Obviamente, no final do dia, as empresas comerciais estão aqui para obter lucro. Mas as micro transações não são inerentemente ruins, é uma questão de como elas são implementadas e oferecidas ao player. Adaptar-se ao mercado implica que é exatamente o que o mercado deseja, não tanto que seja desaprovado. Jogar milhões em seu produto para celular é com você. As micro transações são, na verdade, desaprovadas, porque prolongam artificialmente a jogabilidade.
Sidar

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"Os jogadores não se importam com a economia do custo de produção de jogos". Na verdade, nenhum consumidor de qualquer mercado se preocupa com custos de produção. Os consumidores querem apenas pagar menos por mais valor de todas as formas possíveis. Idealmente, todos nós não pagamos nada e adquirimos mansões, fumando parceiros gostosos, comida deliciosa sob demanda, robôs gratuitos limpam nossa bagunça e voamos em voos grátis. No game dev, os custos MARGINAIS são triviais, talvez alguns centavos por cópia. Portanto, os consumidores pagam apenas o que o MERCADO determina, por oferta e demanda. Nem a oferta nem a demanda dependem do custo de produção, porque copiar um jogo custa ~ $ 0,00.
Tom Mercer

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Eu não disse "não são de grande importância". Obv eles são. Eu disse: "os consumidores não se importam com os custos de produção". Em algumas indústrias, os custos de produção são fatores muito grandes do lado da "oferta" de oferta e demanda. Algumas indústrias não existem inteiramente porque os custos de produção são muito altos - extração de metais raros de asteróides, super iates com supermodelos para americanos de classe média etc. É sempre verdade que copiar outro jogo digital MARGINAL custa ~ $ 0. Você não conteve isso. Seu exemplo de taxas das lojas de aplicativos é um custo de distribuição ou marketing, não um custo de produção.
Tom Mercer

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O custo não é totalmente conhecido antecipadamente

Vamos comparar com outros dois modelos de monetização;

Os jogadores estão muito felizes em desembolsar US $ 60 por um título triplo A que tenha críticas decentes - porque eles entendem o custo que isso acarreta para eles. Eles sentem que podem pesar adequadamente o custo com relação às análises (e suas preferências) para decidir se desejam investir seu tempo no jogo.

Os jogadores também ficam felizes em comprar serviços baseados em assinatura - a maioria dos MMOs usa esse formato e é bem-sucedida por causa disso. Essa assinatura geralmente não está vinculada às suas ações no jogo e você paga independentemente de jogar. Mas, novamente, esse é um custo bem entendido para o jogador. Não há surpresa aqui, eles entendem o que estão recebendo.

Mas as microtransações são mais incertas. Os jogadores não sabem se acabarão gastando US $ 3 ou US $ 30 ao longo de uma semana ou mês de jogo. Não há limite superior para o valor que eles podem precisar gastar para jogar o jogo da maneira que desejam.

Ele frequentemente lembra aos jogadores que eles estão perdendo dinheiro real

Se você pedir a um jogador um montante fixo no início ou silenciosamente cobrá-lo todos os meses, ele esquecerá o dinheiro. Mas se você constantemente os aconselha a comprar mais skins ou caixas de itens, eles estão visceralmente conscientes de que estão constantemente gastando dinheiro no jogo. Isso é ruim, porque mesmo que você peça apenas um dólar ou dois de cada vez, fazer isso uma dúzia de vezes parece que você está pedindo mais do que se tivesse pedido apenas US $ 30 antecipadamente.

A maioria dos mamíferos age assim; nossos centros de recompensa estão focados em obter recompensas com mais frequência , não necessariamente em quantidades maiores. Da mesma forma, sentimos os custos mais fortemente se os incorrermos com mais frequência. Um gato de estimação que é alimentado várias vezes ao dia é muito mais feliz do que se a mesma quantidade exata de comida fosse dada a todos de uma só vez.

O custo geralmente não está associado a coisas que realmente incorrem em custos de desenvolvimento

Digamos que você esteja jogando um jogo sem pagar a ganhar e que compre alguns chapéus ou skins. A suposição é que, como o jogo era gratuito, mas as skins custam dinheiro, deve ser caro produzir skins. Mas isso é ridículo, peles e chapéus são as coisas mais fáceis de se produzir no jogo! Os jogadores sabem disso e, quando você exige US $ 1 por um chapéu chique, o custo está associado ao chapéu , e os jogadores se sentem um pouco enganados porque sabem que o chapéu não poderia ter levado mais de uma dúzia de horas-homem para tapa juntos, e parece ridículo exigir tanto dinheiro para algo assim.

TL; DR

As microtransações são odiadas porque ativam todas as nossas incertezas e preconceitos sobre o dinheiro.


2
O triste é que, felizmente, eles pagam mais de US $ 80 por um jogo como o FIFA e depois continuam a comprar moedas do FIFA constantemente. O que tem o mundo vêm para hey: D
Big T Larrity

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Como designer de jogos de hobby, tenho um ódio especialmente profundo pela microtransação por um motivo que acho que muitos jogadores também entendem instintivamente:

Se o seu jogo tem microtransações como modelo de negócios, provavelmente significa que o design do seu jogo foi mutilado para maximizar o lucro. Isso significa que o progresso será reduzido artificialmente, para que as pessoas comprem coisas que aceleram o progresso. Isso significa que haverá barreiras suaves ou duras que serão superadas com o gasto de dinheiro e que não terão outro lugar na jogabilidade.

Em uma analogia de filme, isso significa que seu filme não é apenas interrompido pelo anúncio, foi roteirizado e editado para maximizar as oportunidades de interrupção do anúncio.

Isso significa que o jogo não é tão bom quanto poderia ser, e nem tão bom quanto você poderia ter feito. Foi intencionalmente aleijado e rebaixado para maximizar o lucro. É o oposto do que espero de uma transação honesta. Quero lhe dar dinheiro e, em troca, você deve tentar me divertir da melhor maneira possível. Mas com microtransações, não sou mais um cliente valioso, sou uma marca a ser roubada.


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Não são as microtransações em si que são odiadas.

São os designs de jogos odiáveis ​​e a maneira como os itens de venda são projetados, que usam microtransações.

Por exemplo:

  • Microtransações para obter vantagens, criando jogos pay-to-win, onde os jogadores estão essencialmente em uma guerra interminável de lances entre si, e / ou jogadores gratuitos estão em grande desvantagem para os jogadores pagantes.
  • Microtransações intermináveis ​​em jogos viciantes que podem adicionar muito mais do que um jogo vale.
  • Jogos que são irritantes, a menos que você pague microtransações.
  • Jogos que levam você a investir tempo neles até que você possa dizer quanto precisará pagar para continuar jogando.
  • Jogos que são apenas jogos, onde o design é principalmente para tornar as pessoas viciadas e dispostas a pagar por coisas imaginárias.
  • Jogos projetados para que os jogadores sejam apegados a seu personagem, mascote virtual / fazenda / reino / etc, ou seu envolvimento com outros jogadores (os chamados jogos "sociais" ou jogos com clãs) e que envolvem microtransações para manter seu animal vivo, seu país seja invadido ou seus companheiros de clã sejam "decepcionados". (Obrigado pelo comentário, @ H.idden.)
  • E outros esquemas dignos de ódio.

Seria possível fazer jogos não terríveis que usem microtransações, que esperamos que não sejam odiadas por associação. Por exemplo, alguns jogos são realmente interessantes, mas oferecem algumas vendas de microtransação de coisas que não atrapalham o jogo e não têm preços excessivos.


Mas essa lista não abrange todos ou pelo menos 99,9% dos usos reais de microtransações?
Fizz

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Não se esqueça do jogo móvel "gratuito" para crianças de 5 anos no Reino Unido, que tratava de cuidar de um animal. Depois de algumas horas brincando, seu animal "adoeceu" e precisou de uma visita ao médico, caso contrário ele morreria. A visita custaria cerca de 1 $ pagos pelos pais. Agora, os pais são chantageados para pagar 1 dólar (e uma quantia desconhecida de microtransações recebidas) ou eles precisam explicar aos filhos por que você mataria um animal em vez de cuidar dele. Infelizmente eu esqueci o nome do jogo. Mas de outra maneira lista muito boa.
H. Idden

11
@ H.Idden A internet em geral é um local muito inseguro para crianças. Por exemplo, você pode procurar qualquer jogo que seja universalmente aceito como amigável no You Tube, e pelo menos 50% dos resultados serão paródias sangrentas (literalmente) do jogo.
Cpp mais 1

@ H.Idden Sim, esse é um exemplo particularmente capaz de odiar. Onde listei "viciante" também pode ser substituído por outros tipos de anexos, mesmo para públicos mais antigos, onde os jogadores se apegam a seus personagens, ao país ou fazenda virtual que administram ou a outros jogadores (muitos deles são jogos de "mídias sociais", onde esse é o cerne do design, e o jogo em si geralmente é extremamente trivial).
Dronz

2
@ Fizz Certamente parece muito comum, mas acho que vale a pena (e é vital entender a questão) distinguir os projetos exploradores irritantes das próprias microtransações. Por exemplo, se você tivesse um bom jogo com microtransações opcionais para doar um pouco para a caridade e exibir um alfinete no seu personagem, isso ainda seria uma microtransação, mas espero que não seja odiado.
Dronz

9

Penso fundamentalmente porque é um modelo de negócios que não enfatiza mais o melhor jogo possível (ou mesmo o melhor jogo com o orçamento disponível limitado). Veja estes modelos de negócios:

Pago antecipadamente: mais receita é impulsionada por análises e recomendações positivas, fornecendo um jogo muito bom

Pago por publicidade: quanto mais tempo um jogador joga, mais receita é gerada, fornecendo um jogo muito bom

Pago por microtransações: o jogo entregue não deve ser muito divertido, partes do jogo devem ser desabilitadas intencionalmente para alugá-las de volta. Como grande parte da receita é gerada pela pequena porcentagem de jogadores que pagam grandes quantias e precisam de algo para comprar, o jogo deve ser comprometido mesmo para jogadores que pagam quantias moderadas (para incentivar os jogadores que pagam quantias vastas).

Ref: http://www.escapistmagazine.com/forums/read/7.843665-Most-Freemium-Revenue-Comes-From-Less-Than-1-of-Gamers

Em suma, é um ótimo modelo de negócios, mas não leva a jogos muito bons


2
Os efeitos listados não são recursos necessários devido a microtransações em si. No entanto, são características comuns dos projetos atrozes comuns e que usam microtransações nessas formas.
Dronz 12/11

9

Microtransações não são odiadas universalmente

Ter um jogo ou aspectos de um jogo divertido alterado de maneira invasiva simplesmente para vender mais microtransações é o que é odiado universalmente.

Penso que uma lista de jogos e faça uma breve avaliação de cada um sobre como pessoalmente me sinto sobre as microtransações em cada um ajudariam a mostrar quais jogos para eles bem e quais não e por que.

TL; DR Se as microtransações não afetam o equilíbrio do jogo, adicionam conteúdo cosmético divertido ao jogo e não são intrusivas, acho que ninguém odeia sua inclusão em nenhum jogo.

  • EA Battlefront 2 - Odiado. Este é um jogo de tiro premium competitivo, onde podem ser adquiridas vantagens de jogo adicionais, criando um conflito de interesses para os desenvolvedores e dividindo a comunidade em ricos / pobres depois de uma compra de US $ 60 ou mais.

  • Overwatch - Ótimo! As microtransações adicionam peles divertidas e não são intrusivas. Os saques são frequentemente distribuídos gratuitamente, e NÃO há microtransações mecânicas, garantindo equilíbrio competitivo. Todo o novo conteúdo relacionado à jogabilidade é distribuído gratuitamente, garantindo assim a unidade da comunidade na criação de partidas.

  • Liga de Foguetes - Veja Overwatch

  • CS: GO - Veja Overwatch, sites de apostas de terceiros que não perduram.

  • Leage of Legends - Eles são éticos porque LoL é gratuito, mas afetam o equilíbrio da jogabilidade em um nível não desprezível ... e cosméticos adicionais são vendidos de qualquer maneira. A comunidade não parece se importar, mas é por isso que parei de jogar e nunca comprei nada.

  • TF2 - Veja League of Legends.

  • Warframe - Ético, mas para mim, muito caro para o que o jogo principal oferece; um simples atirador de corredor sujo (as planícies dos Eidolons são imbatíveis)

  • Tribes Ascend - Ético, mas teve um efeito muito negativo no saldo dos jogos. As notas de armas e laterais eram muito poluentes quanto ao que de outra forma era uma experiência divertida.

  • DotA - Veja Overwatch.

  • Shadow of War - Os desenvolvedores intencionalmente introduziram moagem no jogo para incentivar compras adicionais. Essa é uma tática viscosa, principalmente porque o jogo é para um jogador (sem manutenção contínua do servidor) e já tem um preço alto.

  • Dungeon Keeper - As microtransações são éticas aqui (como o jogo é gratuito), mas o jogo vale a pena? Não. Não por um longo tiro.


4
Na verdade, há muita controvérsia em torno das caixas de saque de Overwatch, principalmente devido ao alto índice de duplicatas e ao fato de estar predando vícios de jogo. (Pessoalmente, não odeio isso e concordo com a Kaplan que eles estão muito mais próximos do lado bom do que do lado ruim.) #
1197

Eu odeio as coisas do CS: GO, pois isso me irrita quando elas me mostram uma caixa de merda sem sentido que recebi e preciso clicar nela. Dito isto, ainda é bastante leve a ponto de eu ignorar os poucos momentos irritantes e ainda jogar o jogo.
22817 Frank Hopkins

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"Eles são éticos porque o LoL é gratuito" - eu não jogo LoL, então não conheço detalhes, mas acho que a maioria das pessoas não considera as Transações éticas / antiéticas porque estão em jogos gratuitos / pagos, mas o tempo está ruim ou não. tente fazer você se tornar 'jogador' ou não (ponto de bônus para crianças).
Maciej Piechotka 13/11/19


As microtransações de Overwatch são realmente muito intrusivas. Até o discurso dos personagens está bloqueado atrás de caixas de pilhagem. Também a história de fundo contradiz o resto do jogo porque, caso contrário, o jogo não teria sido lucrativo o suficiente. A Rocket League, por outro lado, permite desativar completamente qualquer microtransação relacionada às configurações do jogo.
Stommestack

4

O maior problema das microtransações é que elas são, em geral, mas também em alguns exemplos muito importantes (das quais as pessoas se lembram bem), enganosas, fraudulentas, abusivas e explicitamente projetadas para tirar proveito dos fracos. Na medida em que também são massivamente antiéticos. Isso e eles não são "micro".

Como eles são enganosos e fraudulentos? O jogo geralmente é anunciado como "grátis" ou "livre", mas não é gratuito de forma alguma, pelo contrário. Normalmente, o que você pode fazer de graça é tão limitado (propositalmente, é claro) que você não pode realmente afirmar que é útil se estiver sendo honesto.
De fato, se você olhar para a captura de tela que você postou, ela não é apenas gratuita, é ultrajante. O menor coisinho custa US $ 5,49 e, embora eu não conheça esse jogo em particular, você pode apostar que as 500 coisas que você recebe valem quase nada do que se pode dizer sobre o jogo. Os preços sobem muito além de 100 dólares. É muito dinheiro para algo gratuito.

Acrescente a isso o fato de que geralmente você tem que pagar quantias muito reais e não tem como ser reembolsado, mas se é ou não (e por quanto tempo) você realmente recebe algum "valor" é incerto. Os itens do jogo podem ser retirados, o jogo inteiro pode ser descontinuado em pouco tempo e os preços dos itens do jogo podem mudar todos os dias. Coisas que você comprou com dinheiro real podem repentinamente se tornar gratuitas para todos como uma campanha publicitária (tudo o que aconteceu com alguns jogos reais).

Como eles são abusivos e projetados para tirar proveito dos fracos? As microtransações facilitam o gasto ou o equivalente em dinheiro (que você recarregará prontamente usando dinheiro) quando normalmente não o faria. Eles foram projetados para tornar excepcionalmente difícil dizer exatamente quanto dinheiro você gastou.
Eles tornam especialmente fácil para as crianças gastar quantias maiores de dinheiro, e deliberadamente. Eles se aproveitam da falta de controle de impulso da maioria (mas não necessariamente) dos humanos jovens e de sua incapacidade de perceber quanto dinheiro estão gastando em um período muito curto.


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Temos que diferenciar entre microtransações que compram conteúdo e aquelas que compram consumíveis.

No início, as microtransações não eram apenas baratas (cerca de US $ 1 ou pouco mais), mas compravam conteúdo . Novos níveis, novos personagens, novas missões, novos chapéus. Mesmo que fosse apenas decorativo, se você o comprou, você o manteve. Era seu.

Agora, a maioria das microtransações está comprando consumíveis . A moeda do jogo que você gasta e ela se foi. Saltos no tempo, vidas extras, você os gasta, eles se foram.

Se você quiser entender como os jogadores se sentem, imagine o seguinte: faça um jogo antigo muito famoso e amado. Como DOOM. Suponho que você saiba, se não, então você pode obtê-lo quase por nada, ou você pode experimentar a versão shareware ou várias de suas portas gratuitas.

Agora imagine que os desenvolvedores acrescentaram a possibilidade de comprar munição por dinheiro do mundo real. Sim, certo, quem precisa disso? Mas enquanto você joga, as caixas de munição começam a se tornar cada vez mais raras, até um ponto em que elas desaparecem quase completamente, e a única maneira de proceder é comprar munição por dinheiro real. E quando você dispara essa munição, ela se foi. Você precisa comprar mais, por ainda mais dinheiro. E, de repente, os monstros começam a ficar dez vezes mais fortes, e a única maneira de sobreviver a eles é comprando essa armadura exclusiva, disponível apenas com dinheiro real. E então, se você deseja salvar ou carregar o jogo, é recebido por uma tela que diz que você deve esperar duas horas ou pagar com dinheiro real. Ok, você faz algumas tarefas domésticas em vez de pagar, mas na próxima ocasião, o tempo de espera é de horas. E depois disso, oito horas.

Você acha que tudo isso melhorou o jogo ou você o odiou?


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Eu posso oferecer duas razões. Uma é que jogadores de estilo antigo, como eu, preferem jogar o jogo sem ter que pagar mais para obter o conteúdo. Eu preferiria desbloquear conteúdo por jogador.

O segundo é pior: são as empresas de jogos que atraem crianças e constantemente tentam vender itens para elas com valor zero, às vezes por quantidades reletivamente grandes a cada vez (até 50p por vez é muito se eles vão comprar 4-5). coisas por dia aos 10 anos).

Sua pergunta, é claro, requer uma opinião como resposta. E esta é apenas a minha opinião. Muitas pessoas gostam de comprar skins e outros itens inúteis no jogo e não se importam com os US $ 1 a US $ 10 que eles gastam com eles.

Nem me inicie nos homens crescidos que conheço que trabalham a semana toda e gastam no mínimo £ 30 por semana no FUT e em outras coisas lol


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Há um ponto em odiar as micro transações que eu não vi feitas aqui.

Os jogadores de dr sentem que as pessoas que pagam têm uma vantagem injusta.

Os jogadores geralmente sentem que as pessoas que pagam têm uma vantagem injusta. No confronto de clãs e no confronto Royale, existe o termo de gíria "gemmer", que tem uma conotação negativa, referindo-se a pessoas que pagam as micro transações pela moeda premium do jogo, gemas.

A (maioria dos) desenvolvedores de jogos faz o possível para ganhar com base na habilidade (difícil), mas a empresa precisa de dinheiro para melhorar seu jogo.

Pessoalmente, gosto que outros estejam pagando pelo jogo por mim, mas parece que a maioria dos outros não considera as micro transações dessa maneira. Eu não chamaria isso de vantagem injusta, diria que é uma vantagem justa.


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Isso já foi observado na resposta de Dronz : "Microtransações para obter vantagens, criando jogos pagos a ganhar, onde os jogadores estão essencialmente em uma guerra interminável de lances entre si, e / ou jogadores gratuitos estão em grande desvantagem para os jogadores pagantes".
Vaillancourt

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Eles podem ser usados ​​com benignidade, mas quando isso acontece, eles não divulgam as notícias. E mesmo quando são usados ​​apenas em aspectos cosméticos, eles ainda ameaçam particionar seus usuários em "ricos" e "pobres", o que cria suas próprias complicações.

Como a pergunta observada, às vezes eles representam a única maneira de financiar o desenvolvimento. Mas os usuários finais raramente veem esse lado do desenvolvimento e, mesmo quando o fazem, a maioria dos consumidores não se importa.

Eles têm a capacidade de apresentar aos designers e desenvolvedores opções que, no final das contas, representam a promessa de recompensas financeiras de curto prazo às custas da experiência do usuário. Como tal, eles podem incentivar más escolhas de design e desenvolvimento.

Portanto, da perspectiva do usuário, os negativos são mais visíveis do que positivos, tornando-os impopulares.


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Na minha opinião não tão humilde, as microtransações são uma manifestação trazida à vida pelos próprios jogadores.

Por um exemplo simplista e bem conhecido; Quão popular costumava ser ou ainda é comprar moeda no World of Warcraft usando dinheiro real?

A Blizzard usa tudo ao seu alcance para interromper essa atividade, mas as pessoas continuam fazendo isso. No entanto, eles também descobriram que, se você não pode vencê-los, explore-os.

Quanto ao motivo pelo qual as microtransações são tão odiadas, acho que a resposta se resume às expectativas condicionadas dos jogadores com base em experiências passadas e na dura verdade da realidade atual.

Além disso, a deterioração contínua da paciência das pessoas nada mais é do que um plano de negócios auto-sustentável para aqueles que podem se dar ao luxo de lucrar com essa impaciência.


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Microtransações em si não são um conceito ruim, na minha opinião. O problema é o que eles encorajam. Em vez de o desenvolvedor do jogo criar uma linha do tempo razoável para obter um desbloqueio legal, ele os incentiva a tornar a linha do tempo ... menos razoável, para que incentive as pessoas a usar o caminho da microtransação para desbloqueá-la. Isso é levado ao extremo no escândalo mais recente da EA, em que um desbloqueio muito desejado leva aproximadamente 40 horas para ser desbloqueado, mas pode ser desbloqueado com muita facilidade, basta dar à EA algum dinheiro.

Nem sempre foi assim também. Quando as microtransações foram introduzidas pela primeira vez, elas foram realmente elogiadas por algumas pessoas. Por exemplo, paguei US $ 5 no Battlefield 3 ou 4 (não me lembro) para desbloquear algumas armas. Eu poderia desbloqueá-los colocando 5 horas em um modo de jogo com o qual não me importava, mas US $ 5 são baratos o suficiente para justificar a economia de 5 horas de desinteresse desinteressante. No entanto, o design equivalente hoje seria mais como colocar 30 horas no modo de jogo OU a abordagem "ter sorte". Na abordagem de obter sorte, não há um cronograma totalmente garantido. Isso se tornou cada vez mais popular com o advento das caixas de saque. Isso é usado no recente Call of Duty. Agora, você tem a opção de comprar um desbloqueio, ou pode esperar ...

Esse tipo de aspecto de jogo que foi introduzido é o que faz com que tudo pareça muito injusto. As microtransações não são mais um atalho. Eles se tornaram uma maneira de desbloquear algo que a maioria das pessoas nunca coloca tempo suficiente para desbloquear.


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Imagine se, na vida real, você fosse a uma loja de sapatos para comprar sapatos novos, mas depois descobrisse que não tem dinheiro suficiente para comprá-los. O que você faz?

Você usa uma microtransação para comprar os sapatos de qualquer maneira.

Esperar. O que? Como você fez isso? De onde você conseguiu dinheiro para comprar os sapatos?

As microtransações quebram a história, exatamente da mesma maneira que os códigos de trapaça. E enquanto códigos de fraude simplesmente não podem ser usados, a mecânica acompanhada de microtransações está presente por padrão e raramente pode ser desativada.

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