Eu tive uma experiência semelhante à que você descreve com outro jogo que não mencionarei, e acabei pensando nisso em termos semelhantes aos seus.
Como diz Bálint , é uma faca de dois gumes. No entanto, isso não significa que você não possa avançar.
O que acontece quando eles jogam o jogo para um público on-line, então esse público conhece o jogo. Se fossem pessoas que não teriam conhecimento do jogo de outra forma, são pessoas que não teriam comprado o jogo de qualquer maneira. Portanto, você não deve pensar nisso como uma perda, mas como uma oportunidade perdida.
Para explorar essa oportunidade, você precisa vender o valor da repetição durante o jogo. Afinal, a maioria dos "vamos jogadores" (por falta de um nome melhor) raramente reproduz um jogo (a maioria deles tem que passar para outra coisa para manter o público interessado), com vários finais ou coisas bloqueadas por uma jogada completa através tornará mais difícil para eles apresentar a totalidade do jogo.
Agora, o valor de repetição geralmente é alcançado com algumas variações de escolha e conseqüência , mas isso pode ser mais difícil em um jogo pesado de história, pois esses tendem a ser muito lineares. Nesse caso, eu sugeriria atender a teorias. Quão? Você evita a exposição pesada no jogo. Deixe as explicações, história de fundo, cenário, tradição, mitologia e o resto do mundo construírem para aqueles que querem procurá-la, e torná-lo o mais profundo possível.
Faça isso corretamente e "Let's players" irá concluir o jogo e apenas arranhar a superfície do que o jogo tem a oferecer. Se as pessoas que os assistem encontram mistérios no jogo, se você inspirar curiosidade e se as pessoas gostariam de assumir o controle do jogo e explorar mais sozinhas, a maior parte do trabalho para vender o jogo foi concluída.
Em resumo, você deseja proporcionar a alegria da descoberta e, se você colocar muito a descobrir, "vamos jogar" não descobrirá tudo.
Temo que algum grande youtuber jogue meu jogo, uma grande parte da minha base de jogadores em potencial verá a história e não se incomodará em comprar o jogo. Quero dizer, por que eles deveriam se viram a história?
Bem, não é que eles "devam". No entanto, eles podem estar interessados em jogar o jogo sozinhos se:
- Eles não viram a história toda porque isso não é necessário para completar o jogo. Talvez você possa reproduzir o jogo com um personagem diferente e ter um ponto de vista diferente.
- A história não é a única coisa interessante do jogo. Há muito mundo construindo ao lado da história. Depois, há a mecânica do jogo que poderia (e sem dúvida deveria) ser divertida e interessante por si só.
Você pode estar interessado em Shandification . O ato de contar uma história também é o ato de escolher o que é relevante e o que não é ... existem várias maneiras de contar a mesma história apenas mudando o ponto de vista. Se você pode acomodar isso no jogo e deixar o jogador escolher o que focar em vez de ditar, então você tem o potencial de tornar cada jogo diferente.
Você pode até fazer isso literalmente. Por exemplo, o jogo "Revolution 1979" permite que você assuma o papel de repórter durante a Revolução Iraniana de mesmo nome de 1979. Embora isso signifique que o jogador não é o protagonista da história, ele permite que ele explore diferentes partes da história à medida que se desenrola. Isso permite contornar o problema de colocar o jogador no comando, fazendo com que a ação do jogador resulte em algo diferente da história real (por ser um espectador glorificado, você não está em posição de alterar eventos históricos).
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Considere também que a experiência de jogar não é a mesma que assistir. Claro, isso é mais relevante para jogos de ação (plataformas, tiro em primeira pessoa, etc.) - Você precisa saber o que está fazendo, é uma graphic novel ou um videogame? Considere jogos como Chrono Trigger, Fallout ou a sua escolha da série Final Fantasy ... eles fazem um ótimo trabalho em narrativa e construção de mundos, mas eles têm mecânica de jogo (a maioria delas) divertida de jogar, independentemente da história.
Por outro lado, se você está criando algo como um jogo de detetive, sugiro encontrar maneiras de misturar as coisas, para que não ocorra sempre o mesmo. O mistério do crime realmente sofre com o valor de repetição quando você sabe quem é o criminoso.
Devo procurar outras maneiras de monetizar meu jogo, só para ter certeza?
Sim e não.
Nem todos os jogos se encaixam em todos os esquemas de monetização. Alguns jogos funcionam melhor em um modelo pago antecipadamente. Além disso, a monetização é melhor quando você considera parte integrante do design do jogo (porque pode criar ou interromper o jogo).
Por outro lado, pensar em maneiras de monetizar o jogo (mesmo que você não o faça) seria um bom exercício para encontrar aspectos do design que você poderia mudar. Por exemplo, se houver uma parte do jogo que possa ser diferente graças ao DLS ou à microtransação, essa parte do jogo poderá ser diferente, ponto final. Se você conseguir fazer com que ele seja diferente a cada vez, você adicionou um valor de repetição ao jogo.