Unreal Engine 3 vs id Tech 3 vs Unity [fechado]


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Estou tentando decidir em qual mecanismo devo começar a usar para tentar criar um jogo.

Eu tinha escolhido o Unity , mas ao ouvir que o Unreal Engine 3 havia se tornado um pouco livre para usar, me vi questionando minha decisão.

Tecnicamente, o Unreal ainda é o mais caro comercialmente, depois o Unity, e depois o Tech 3 (gratuito).

Mas, também poderia ser o mais rápido para trabalhar? Ou é apenas o mais poderoso, mas o Unity realmente faz muito por você, que faz mais sentido trabalhar com isso e prejudicar o desempenho / ajuste (como Java / C #).

Pensamentos, por favor, alguém pode falar da experiência dos três?

Tenho experiência com modding desde os dias da destruição, depois no Quake 1 e Half Life. Eu também tenho experiência no 3DS Max. Neste momento, não tenho o desejo de realmente entrar no âmago da questão de animação e renderização em C ++; prefiro colocar algo em funcionamento rapidamente, para ver se é possível. Mas a experiência irreal me tenta muito.


Para quem está lendo isso, eu apenas comecei com a unidade e estou gostando muito. O editor parece um sonho para trabalhar. Eu não uso uma ferramenta de criação de jogos desde o terremoto-1 / irreal 1 dias, e isso certamente é incrível. Eu gostaria de ter tempo para experimentar o Shiva / Unreal, mas o Unity certamente está me dando ótimas respostas. E C # com um bom editor (monoDevelop não é nada ruim, cerca de 75% é tão bom quanto digitar código no vs).
Oculista

Provavelmente também é melhor manter o c # ao trabalhar com código, você apenas obtém mais poder com o idioma. Não é javaScript real, e eu não tentei o Boo.
Oculista

Que tipo de jogo você está criando?
Peter Ølsted

Respostas:


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UDK, id Tech 3 e Unity são ferramentas muito diferentes.

Com o UDK, você tem acesso no nível de script, não nativo. Como tal, você está um pouco limitado nas modificações que pode executar. Além disso, o UnrealScript é extremamente lento; como tal, é difícil otimizar qualquer produto que você acaba criando.

No geral, não é muito bem elaborado para algo que não corresponde drasticamente à linha de produtos da Epic.

A id Tech 3 fornecerá acesso a C ++. Dito isto, é uma tecnologia muito mais antiga, as ferramentas não são tão robustas, etc. Pessoalmente, nunca a usei; mas não é algo com o qual você construirá um produto comercial (a menos que esteja procurando algo redimensionado. Confira esta lista: http://en.wikipedia.org/wiki/Id%5FTech%5F3#Projects % 5F% 5Fon% 5F% 5FGPL% 5Fsource% 5Frelease ).

Quanto à unidade? É um ótimo lugar para um iniciante / alguém que não quer ter que se aprofundar nos detalhes complexos de um mecanismo. Além disso, é mais flexível.

Você pode lançar um título triplo A? Não. Dito isto, você não vai usá-lo para isso.

Com o objetivo final de educar-se sem ter que mergulhar em C ++, eu recomendo o Unity.


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-1 Exatamente o que está impedindo você de criar um título triplo A na unidade? Sua afirmação de que as ferramentas id Tech 3 não são tão robustas, etc. parece palavras de doninha para mim, você pode confirmar isso com fatos concretos? É um dos motores de jogos mais licenciados de todos os tempos.

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Seriamente? Você ganha um editor mundial. Você não possui um editor de materiais, um editor de partículas, um editor de física, um editor de animset, um editor de animtree ou qualquer uma das várias ferramentas que fazem do UnrealEd o mecanismo padrão do mercado e o mais licenciado do mundo. Muitos jogos maravilhosos foram lançados com a tecnologia de identificação como sua espinha dorsal. Adivinha? Eles modificaram bastante o mecanismo e construíram ferramentas personalizadas. Ele nem usa animação esquelética desde o início! Unity3D? Nenhum título triplo-A foi enviado com o Unity. Não suporta Xenon ou PS3; portanto, você não verá nenhuma remessa nele. Feliz?
AA Grapsas

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@Grapsas Isso não é robustez, são recursos. Quanto à unidade, não há nada na definição de AAA que implique que um jogo precise estar no Xbox360 ou PS3 para se qualificar, não? (Apenas para o registro, eu estou em nenhuma maneira afiliado com a unidade)

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+1 E @Andreas não, você não pode criar um título AAA em unidade porque não foi projetado para isso e porque não se adapta bem a equipes grandes.
21330 Daniel Rodriguez

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Gostaria que pudéssemos postar credenciais para que palavras como "sem instrução" não pudessem ser usadas. Sou um programador profissional da Unreal. Você notará que estamos falando do UDK, não do código fonte Unreal completo. Por favor, leia tudo antes de comentar. O UDK fornece apenas acesso a scripts, portanto, é difícil fazer alterações importantes no mecanismo. Além disso, Hail to the Chimp não é um título triplo-A. Não entendo a necessidade de ignorar as necessidades do OP. Releia seus desejos. Ele não quer codificar em C ++, que remove a tecnologia de identificação da corrida, o UnrealScript é semelhante ao C ++ / Java ... Unidade é!
AA Grapsas

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@ óptico - Resposta curta para sua pergunta, dos três softwares que você mencionou, você fará melhor com o Unity 3D. Você não quer mergulhar profundamente no C / C ++, de modo a excluir a id Tech 3 (também é um pouco datada). O Unity trabalha com scripts Javascript, C # ou Boo anexados a objetos e componentes de jogos, para que você possa fazer o código com o mínimo de código necessário. Irreal também é bom, mas acho que a curva de aprendizado com o Unity é muito mais rasa. Você lançará um jogo terminado mais rapidamente e acho que esse é seu objetivo final, fazer jogos.


@ Andreas - Atualmente, estou usando o Unity 3D v2.6 para aprender o mecanismo de um projeto pessoal. Não quero dizer que é impossível fazer um título AAA com ele, mas pelo menos é muito improvável.

Para um protótipo, tudo o que fiz foi importar um modelo moderadamente detalhado de um grande cruzador espacial e o Unity se engasgou (as malhas não devem exceder 65.000 vértices). É um exemplo extremo e é bastante fácil usar modelos de detalhes mais baixos, mas esse não é o único problema. Sendo um conceito espacial, usei distâncias precisas de escala astronômica em um teste usando 1 Unidade Astronômica entre um planeta e sua estrela. Somente para encontrar erros de precisão de ponto flutuante com sinal de 32 bits que causam tremulação, gaguejo e giro da câmera como um viciado em crack, apesar dos valores estarem várias ordens de magnitude abaixo do limite de 32 bits. Eu poderia definir o plano de visualização remota para um máximo de 1e + 15 unidades em um ângulo de 60 graus antes de a câmera começar a ficar instável.

Não me interpretem mal, eu gosto do motor e sou um grande fã. Mas para os propósitos do desenvolvimento de jogos AAA envolvendo grandes equipes com orçamentos de vários milhões de dólares, a versão atualmente disponível (para iniciantes) do Unity não é tão robusta quanto o Unreal Engine 3.5.

... id Tech 3 é um bom lugar para um iniciante dar uma olhada no código-fonte C ++ de um jogo de qualidade AAA para os padrões de vários anos atrás, mas novamente, a menos que você queira sair e usar as ferramentas de outra pessoa escritas por vários anos atrás, você gastará muito tempo construindo ferramentas para o restante de sua equipe antes mesmo de começar a produzir um jogo de qualidade "AAA".

Nota: Não estou dizendo que você não pode fazer um bom jogo ou mesmo um ótimo jogo. Mas não será competitivo comercialmente com Modern Warfare 2, Halo 3, Gears of War 2, etc. Esse mercado é implacável com um conjunto diferente de expectativas e não aceita a qualidade gráfica pré-DirectX 9.


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você pode reformatar seu texto, é horrivelmente legível, muito obrigado!
daemonfire300

Seu ambiente espacial é um hum, não acho que seja um bom exemplo, porque todos os outros mecanismos existentes enfrentariam essas coisas. Para configurações muito especializadas, você precisa usar um mecanismo especializado. Mas seu último ponto, eu concordo.
daemonfire300

@ daemonfire300 Você quer dizer que é terrivelmente ilegível . :)
Mateen Ulhaq

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Dependendo dos seus objetivos, o Ogre3D também pode ser uma opção válida. É gratuito, de código aberto, portátil e existem alguns conjuntos de ferramentas de alta qualidade para oferecer suporte a diferentes recursos nos quais você pode estar interessado. A comunidade de desenvolvimento deles é bastante ativa e responde também a perguntas e sugestões.


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Provavelmente seria necessário muito mais esforço para utilizar o Ogre3D em seu projeto. Como você está procurando uma solução rápida, eu diria que fique longe dela. Se você deseja expandir e construir seu próprio mecanismo, vá em frente! É muito bem conservado e é uma alegria trabalhar com ele! Eu mal posso esperar até que seja portado para 360 e PS3!
AA Grapsas

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-1. Porque o Ogre3D não é um motor de jogo. Sendo "apenas" um mecanismo gráfico, o Ogre não possui muitas funcionalidades em comparação com o UDK ou o Unity. Além disso, isso não está respondendo à pergunta dos OPs, pois ele mencionou especificamente que não deseja lidar com C ++, problemas de animação e renderização. (Não me embora mal, eu amo Ogre3D Eu só acho que não combina com os reuqirements PO.)
bummzack

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Torque em 3D enquanto você ainda pode pagar, chame o que quiser, mas você não pode superar o preço, nem existe uma competição paga que permita que você tenha o código-fonte. Com isso dito, você não ficará preso à porcaria de OpenGL de merda com gráficos reduzidos, esse é o negócio real, na medida em que os motores A triplos A dessa natureza possam chegar.


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O id Tech 3 não é realmente gratuito - é GPL, então todo o seu jogo tem que ser GPL. Você costumava licenciar uma versão não GPL por US $ 10.000, mas essas opções parecem ter desaparecido após a aquisição da Bethesda.

Além de sua idade, o id Tech 3 não tem muito no mundo da IA ​​para um jogador. Então, se você quer fazer um jogo de tiro "tradicional", você tem muito trabalho de IA para fazer sozinho. Outro problema é o ferramental. Existem muitas ferramentas de mapa, mas é isso. Há muito pouca assistência na criação do Asset Pipeline ou Shader.

No lado positivo, a fonte do Team Arena contém uma versão anterior do MegaTexture e suporta ambientes externos relativamente grandes.


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Isto está errado. Você pode usar o código GPL em um projeto fechado. Tudo o que você precisa fazer é publicar todas as modificações feitas no código editado pela GPL.
August Lilleaas

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@ Agosto Você está confundindo GPL e LGPL. No momento em que você incorpora o código GPL, está criando um trabalho derivado e, portanto, precisa cumpri-lo. Há uma área cinzenta em torno da vinculação dinâmica, mas é uma linha bastante fina para caminhar.
Michael Stum

1
O motor é GPL. O conteúdo pode ser licenciado separadamente. Engine! = Conteúdo.
Maximus Minimus

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Bem, de acordo com mim, (eu tentei Unity AND Unreal), eu realmente não consigo encontrar uma falha em quão difíceis ou complexos eles são - ambos são ótimos - mas na verdade depende de que tipo de jogo você quer fazer. Unidade, vamos criar jogos baseados em warefare modernos (não em Call of Duty 4 Modern Warfare), enquanto o Unreal é mais baseado em ficção científica. Sei que isso não ajuda muito, mas se me deparar com alguma coisa, avisarei (se não for tarde demais). Quanto ao iD Tech 3 - nunca experimentei!


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-1 você não escolhe um mecanismo com base no tema do seu jogo. Irreal ou Unity pode criar jogos / jogos espaciais modernos. Os ativos gráficos não têm nada a ver com o mecanismo.
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