@ óptico - Resposta curta para sua pergunta, dos três softwares que você mencionou, você fará melhor com o Unity 3D. Você não quer mergulhar profundamente no C / C ++, de modo a excluir a id Tech 3 (também é um pouco datada). O Unity trabalha com scripts Javascript, C # ou Boo anexados a objetos e componentes de jogos, para que você possa fazer o código com o mínimo de código necessário. Irreal também é bom, mas acho que a curva de aprendizado com o Unity é muito mais rasa. Você lançará um jogo terminado mais rapidamente e acho que esse é seu objetivo final, fazer jogos.
@ Andreas - Atualmente, estou usando o Unity 3D v2.6 para aprender o mecanismo de um projeto pessoal. Não quero dizer que é impossível fazer um título AAA com ele, mas pelo menos é muito improvável.
Para um protótipo, tudo o que fiz foi importar um modelo moderadamente detalhado de um grande cruzador espacial e o Unity se engasgou (as malhas não devem exceder 65.000 vértices). É um exemplo extremo e é bastante fácil usar modelos de detalhes mais baixos, mas esse não é o único problema. Sendo um conceito espacial, usei distâncias precisas de escala astronômica em um teste usando 1 Unidade Astronômica entre um planeta e sua estrela. Somente para encontrar erros de precisão de ponto flutuante com sinal de 32 bits que causam tremulação, gaguejo e giro da câmera como um viciado em crack, apesar dos valores estarem várias ordens de magnitude abaixo do limite de 32 bits. Eu poderia definir o plano de visualização remota para um máximo de 1e + 15 unidades em um ângulo de 60 graus antes de a câmera começar a ficar instável.
Não me interpretem mal, eu gosto do motor e sou um grande fã. Mas para os propósitos do desenvolvimento de jogos AAA envolvendo grandes equipes com orçamentos de vários milhões de dólares, a versão atualmente disponível (para iniciantes) do Unity não é tão robusta quanto o Unreal Engine 3.5.
... id Tech 3 é um bom lugar para um iniciante dar uma olhada no código-fonte C ++ de um jogo de qualidade AAA para os padrões de vários anos atrás, mas novamente, a menos que você queira sair e usar as ferramentas de outra pessoa escritas por vários anos atrás, você gastará muito tempo construindo ferramentas para o restante de sua equipe antes mesmo de começar a produzir um jogo de qualidade "AAA".
Nota: Não estou dizendo que você não pode fazer um bom jogo ou mesmo um ótimo jogo. Mas não será competitivo comercialmente com Modern Warfare 2, Halo 3, Gears of War 2, etc. Esse mercado é implacável com um conjunto diferente de expectativas e não aceita a qualidade gráfica pré-DirectX 9.