Você deve se preocupar com o número de opções na árvore da tecnologia.
Em termos de um jogo 4x, digamos que a profundidade da árvore tecnológica é o que afeta o tempo que um único play-through leva, enquanto a largura da árvore tecnológica afeta quantas opções um jogador tem cada vez que escolhe uma nova tecnologia. A profundidade é determinada pelo design do seu jogo, mas a largura deve ser limitada e relativamente constante ao longo do tempo, embora seja comum começar estreito e se tornar um pouco maior à medida que o jogo avança.
Ao deixar o jogador escolher entre diferentes opções, você geralmente deve tentar manter o número de opções entre 3 e 8 * Se você quiser uma variedade maior de opções, uma boa maneira de contornar isso é implementar uma hierarquia de opções - por exemplo no MoO, você pode escolher entre 8 campos de pesquisa e em cada campo, você pode escolher entre até 3 técnicos. Em Crusader Kings, havia 3 tipos de técnicos com 8 sub-escolhas cada.
Descobrir a profundidade que você deseja que a árvore tecnológica dependa de muitos fatores a serem resolvidos com uma fórmula. Mas, na maioria dos casos, tem pelo menos três níveis de profundidade, por isso digo implementar 3 e iniciar o teste de reprodução. Lembre-se de que mais de 10 níveis são bastante raros.
* Por que 3 e 8? 3 é o mínimo necessário para um cenário de múltipla escolha, que os jogadores experimentam um pouco diferente de uma escolha binária. 8 porque alguns acreditam que 7 mais ou menos 2 é o limite superior dos objetos que podem ser retidos na memória de trabalho - mais opções do que isso provavelmente sobrecarregarão o jogador que faz a escolha e fará com que ele escolha apenas um aleatoriamente . Na verdade, acabei de escrever 8 porque conheço alguns jogos que definem o limite superior em 8, mas, na prática, gosto de apontar para 5.
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