Você matou o inimigo que precisava atravessar. Agora você tem que morrer e tentar novamente?


50

Estou projetando inimigos para um jogo de plataformas e quero ter inimigos que o jogador utiliza para passar de nível.

Eu gosto da idéia de pular sobre os inimigos para atravessar as lacunas, mas é problemático se eles morrerem. É realmente ruim colocar o jogador em um estado invencível, tendo acabado com seus meios de plataforma através de um nível. Parece uma bagunça: 'Você matou o inimigo que precisava atravessar. Agora você tem que morrer e tentar novamente.

Quais são algumas maneiras de corrigir esse estado problemático do jogo?


34
Se eles são obrigados a passar pelo nível, você não deve deixar o jogador matá-lo. A menos que você seja malvado, e fazer um jogo malvado dessa maneira.
Stephan

5
Bem, é um monstro por isso deve morrer
Casanova

5
Isso me lembra do salto com doodle. No Doodle Jump, na primeira vez que você tenta um nível e chega a uma seção como esta, onde você tem que pular em monstros para progredir, basta reiniciar se você os matar antes de usá-los. Mas então você aprende e acerta na próxima vez.
theonlygusti

10
Depende se você é Jonathan Blow.
usar o seguinte comando

11
Quanto do nível o jogador precisa refazer? Quão óbvio é que você precisará do inimigo para progredir? Essa é uma situação bastante comum nos jogos Crash Bandicoot e funciona bem, mas seu jogo pode ter fatores que o fazem não funcionar.
Kat

Respostas:


116

Apenas reaparecer

Tenha um criador de inimigos que gerará inimigos que caem para a própria morte ou apenas reaparecerá o inimigo quando você o matar (por exemplo, jogue-o fora de um cano como no Mario Bros original).


33
Você pode até acionar o reaparecimento com um acionador de volume no lado "próximo" do salto. Dessa forma, ele pode renascer exatamente quando necessário, e os jogadores que acertam na primeira vez nunca veem o renascimento, então eles sentem que tiveram sucesso sem uma rede de segurança. ;)
DMGregory

8
Veja Braid para um jogo inteiro construído parcialmente sobre esse conceito.
Kevin

12
@ Kevin: Braid é sobre ser capaz de reverter o tempo quando você entra em uma situação invencível. Não tem nada a ver com essa sugestão ...
BlueRaja - Danny Pflughoeft

3
Eu acho que Wario Land 3 entregou-o perfeitamente: você precisava de inimigos para avançar, mas eles respawned cada vez que você saiu da sala atual ...
Andrea Jens

3
É isso que Super Mario Odyssey faz. Inimigos genéricos permanecerão mortos depois que você os matar, mas qualquer coisa necessária para progredir reaparecerá depois de um tempo.
Pyritie

47

Quando você está criando um jogo, está no controle, não esqueça disso.

Se você tem inimigos que podem ser mortos, que são cruciais para atravessar o nível, por que eles são capazes de morrer em primeiro lugar? Não há razão para matá-los se você tiver que começar de novo se fizer isso.

Talvez permitir 'atordoar', mas não matá-los, ainda permitir que você os use na plataforma é uma boa solução.

Em outra nota, Super Metroid é o que esse problema me lembra, o jogo tinha esses inimigos tipo tartaruga que se movem para a esquerda e para a direita. Eles não podiam ser mortos, usando um raio de gelo que você poderia congelá-los, isso permitiu que você pulasse em cima deles e os usasse para alcançar áreas mais altas.


31
Torná-los invencíveis também ajuda a indicar que eles servem a um propósito especial.
precisa

7
Como uma pequena correção: os Estripadores (e Estripadores IIs) podem ser mortos com Screw Attack. O Tatori (a grande tartaruga em Maridia) é inabalável.

10
Como alternativa, faça com que inimigos críticos ao progresso joguem "cadáveres" de algum tipo que forneçam os efeitos necessários para o jogador avançar.
Arcanist Lupus

2
@Mego Realmente não importa, já que quando você pode matá-los, você tem infinitos saltos no ar. Mesmo que você acidentalmente receba o Ataque de Rosca mais cedo, eles reaparecerão se você entrar novamente na sala. Não que isso importe, porque se você pode obter o Screw Attack mais cedo, também sabe como dar um murro na parede e pular de bomba e não precisa dos Estripadores em primeiro lugar.
Doval

11
@Mego, o ponto é que eles são invencíveis desde que você precise deles.
11787 Brian H.

12

Faça com que a morte do inimigo inicie outra maneira de atravessar. A maneira como isso acontece depende das especificidades do seu jogo.

Se o seu jogo for rápido, talvez matar o inimigo faça aparecer uma plataforma que agora possibilita o salto.

Talvez o inimigo derrube um item que fornece um mecânico de salto duplo de uso único.

Talvez o inimigo derrube itens que agora permitem ao jogador competir no nível de uma maneira totalmente diferente.


3
Exatamente! De qualquer maneira, os jogos se beneficiam de ser menos lineares: se todo quebra-cabeça tiver várias soluções, é menos provável que o jogador fique preso.
Bram

6

Você pode criar uma rota alternativa com menos recompensa.

Matar o inimigo para descer um nível e caminhar até a meta = fácil.

Saltando sobre o inimigo, para cima ou para o próximo nível e obter recompensa, caminhe para o objetivo = habilidades.

Saltando sobre o inimigo sem pausa, você também pega aquela coisa estranha de pássaro-mech antes que ele voe para longe, seja recompensado, caminhe até o objetivo = habilidades super loucas.

Então é intensivo jogar bem o jogo, em vez de preguiçosamente, mas também se torna mais ... amigável à embriaguez!


11
O design de nível nos jogos Genesis / CD Sonic fez muito isso, com um caminho de alto risco em direção ao topo, e várias outras rotas nas quais o jogador poderia cair e continuar prosseguindo sem ficar preso / voltar atrás se perdesse uma conexão complicada.
DMGregory

3
Também é importante notar que é importante projetar essas rotas de uma maneira que o jogador não se sinta obrigado a explorá-las para não perder nada. Caso contrário, você os tornará obrigatórios e poderá parecer repetitivo e voltar (mesmo que não pretenda).
1213 Mario Mario

5

A decisão realmente depende do tom do jogo.

  • Se o jogo for do tipo difícil, pregue o jogador na falha. Eu quero ser o cara et al. tenha um botão de redefinição que carrega o último salvamento e você geralmente encontra muitas situações semelhantes nas quais precisa usá-lo.
  • Se a narrativa exigir, mostre uma mensagem de que é melhor deixar alguns inimigos invictos e ofereça uma opção para tentar novamente.
  • Em outros casos, faça o loop do palco, seja por ressurreição, ressurgimento, reciprocidade inimiga ou deixando para outro clone da sala.

Pense no que o jogador espera, tendo jogado até este ponto e faça isso. Ou não, as voltas às vezes também são boas.


5

Se possível, coloque o jogador em um mecânico de cronômetro estrito que os matará se eles estragar tudo.

Alguns exemplos; a plataforma em que estão colapsados, a tela do jogo se move para a direita e os empurra para dentro do poço, a água sobe e os afoga, etc.

Isso nega a eles a capacidade de permanecer no estado "interceptado" porque ele passará para um estado "morto" em alguns segundos no máximo. (Essa era uma maneira bastante comum de fazer isso em jogos antigos da plataforma NES)


2
Na verdade, eu consideraria esse design ruim, porque você está punindo o jogador duas vezes. Primeiro, eles fracassam no salto (má experiência e punição por si só) e, em seguida - para adicionar insulto à lesão - você os empurra para dentro do buraco. Nesse caso, seria melhor matá-los imediatamente. "Preso" não precisa ser permanente para ser ruim para a experiência.
1213 Mario Mario
Ao utilizar nosso site, você reconhece que leu e compreendeu nossa Política de Cookies e nossa Política de Privacidade.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.