Como desencorajo o comportamento de “saques de membros do partido que estão prestes a sair”?


46

No meu RPG, eu tenho personagens que podem sair da festa. Um comportamento que eu testemunhei entre os testadores é algo que eu acho que muitos RPGs lidam, a saber, que os jogadores tiram os membros do grupo de todo o equipamento antes de deixarem o grupo. Por exemplo:

  • Um testador removeu todo o equipamento de um acompanhante, conversou com eles e escolheu a opção de diálogo "Quero que você saia".
  • Outro testador viu que um acompanhante foi removido da parte por meio de um evento com script e, em seguida, carregado em um salvamento anterior, retirou a engrenagem do companheiro e reproduziu novamente o evento com script.

Eu quero evitar esse comportamento porque ele encoraja meta-jogos / escória de economia e quebra a imersão. Se esse fosse um grupo real de aventureiros medievais, um dos membros do grupo não receberia ordens de tirar a roupa de baixo momentos antes de ser emboscado e capturado.

Eu não quero que o equipamento fique "preso" em um personagem para que ele nunca possa ser atualizado (uma vez joguei um RPG em que fiquei frustrado por meu companheiro ter uma armadura medíocre, mas eu não tinha permissão para trocá-lo por uma armadura superior Encontrei mais tarde).

Existe alguma maneira de eu conseguir o melhor dos dois mundos, permitindo que o equipamento dos personagens seja melhorado, enquanto evito (ou pelo menos limito o incentivo) os meta-jogos / save-scum e saques que estão prestes a sair?


67
Por que isso é tão ruim e por que você deseja desencorajá-lo, exatamente? Meta-games e save-scumming são a escolha do jogador . Em certo sentido, seu argumento não faz sentido (oh, eu escolhi pegar o equipamento de um dos meus colegas de equipe, como a imersão está quebrando ???). Lembre-se de que você está fazendo o jogo para o jogador, não para o NPC . Se o jogador quiser levar todo o equipamento de um membro do grupo, porque isso os beneficia de alguma forma, deixe-o (por qualquer motivo que ele queira )!
Charanor

18
Também vale lembrar que o RP no RPG significa! E se o jogador imaginar seu personagem como um ladrão que não serve para nada? É realmente tão irreal que eles desinteressadamente despojam seus aliados de seus objetos de valor quando não são mais úteis (isto é, quando eles partem / morrem)?
Charanor

3
@Charanor não é realista que alguém os deixe levar todo o equipamento. Faz sentido se eles morrerem, mas não se você disser "me dê todas as suas coisas e depois vá embora".
Erik

2
I once played an rpg where...- Dado esse jogo ... você teria metagalhado o equipamento medíocre de volta ao "companheiro" se fosse capaz de atualizá-lo melhor ... e depois soube que ele estava "saindo"? Economizando esse equipamento melhor para o próximo companheiro ou recuperando alguns gil?
WernerCD

3
@naaz Eles são personagens de RPG, há apenas um humano controlando todos eles. Não é um jogo multiplayer.
Stephane Hockenhull

Respostas:


91

Como Charanor e Philipp apontam em outros comentários e respostas, existe uma escola de pensamento em design de jogos (chamada "Love the Player" no meu estúdio) que diz se o jogador quer fazer algo que não interrompe o jogo para outros jogadores, erram do lado de deixá-los fazer isso. Os jogadores que vêem uma virada de sequestro chegando e se preparam estrategicamente para ela se sentem mais inteligentes do que impotentes, e você evita criar uma situação em que o equipamento ultra-raro único do jogador possa ser perdido para sempre sem recurso, sem a necessidade de recurso. para criar sistemas extras para se proteger contra isso. Essa é uma abordagem válida para esse problema de design.

Há outra escola de pensamento, articulada no artigo de Soren Johnson "Water Finds a crack", que diz que os jogadores são atraídos por escolhas que lhes proporcionam um benefício material nos jogos, mesmo em detrimento de seu próprio prazer. Os jogadores tendem a subestimar sua experiência subjetiva e o investimento de tempo em relação às coisas que eles podem quantificar em um jogo, como o valor do equipamento. Isso significa que alguns jogadores que normalmente deixam o equipamento ligado - por razões de imersão na interpretação de papéis ou apenas para evitar brincadeiras extras no menu - podem se sentir pressionados a jogar de maneira diferente, porque essa é a escolha "errada" de acordo com os números.

Se isso for uma preocupação para o seu público-alvo (valide isso pesquisando os testadores sobre suas impressões subjetivas - se eles estiverem envolvidos em um jogo, você consideraria "errado", mas gostando da mesma forma, talvez não seja um problema. para eles), há coisas que podemos fazer para lidar com essa dissonância.

As outras respostas fazem um ótimo trabalho cobrindo várias abordagens diferentes, então quero sugerir apenas mais uma: diminuir a diferença entre a realidade do jogador e a do personagem.

Se esse fosse um grupo real de aventureiros medievais, um dos membros do grupo não receberia ordens de tirar a roupa de baixo momentos antes de ser emboscado e capturado.

Por que não? Quais consequências levam os personagens a tomar decisões diferentes das dos jogadores nesse caso? E como podemos reintroduzir essas consequências na visão do jogador da situação? Alguns pensamentos:

  • Moralidade: pegar todas as coisas de seus aliados e deixá-las apodrecer é uma bela jogada de pau. Poderia ficar mal com a consciência ou o código moral de um personagem (sistema de alinhamento) ou afetar a probabilidade de outras pessoas confiarem neles (sistema de reputação) ou até mesmo pedir retribuição da parte prejudicada e de seus aliados (sistema de vingança)

  • Incerteza: os personagens não sabem quando a emboscada acontecerá, então não podem planejar. Tirar equipamentos úteis apenas da possibilidade de um personagem ser abduzido significa que sua utilidade e capacidade de sobrevivência nas lutas que antecederam esse evento são bastante reduzidas. Defina a cena do seqüestro para acontecer algumas vezes aleatoriamente em uma manopla de vários encontros sem nenhum ponto de salvamento no meio, e você coloca até um jogador com acesso a orientações em uma posição semelhante. Ainda é possível economizar, mas o aumento da dificuldade / tempo de investimento pode ajudar jogadores que realmente não estão lá para a hiper-otimização a resistir à tentação.

  • Pagamento futuro:Se eu deixar um companheiro com um bom equipamento, espero que ele sobreviva o tempo suficiente para me encontrar e me ajudar novamente. Ou para eles (ou parentes mais próximos) retribuírem minha generosidade de outras maneiras. Faça o equipamento que o personagem deixou com a matéria de alguma maneira - talvez você faça uma missão de vinheta curta como esse personagem enquanto ele estiver separado do grupo, então reduza-o antes que isso realmente dificulte o processo (apenas tome cuidado para não prender um apressado jogador em uma situação invencível se não puder voltar atrás / recarregar antes da divisão). Ou talvez você modele a chance de o personagem sobreviver, ou a prosperidade deles enquanto estiverem fora do grupo, com base na função do equipamento que restou. Um ajudante solto com bons equipamentos tem mais sucesso no desenvolvimento de suas habilidades e é de nível superior / tem equipamentos ainda melhores quando você os encontrar pela próxima vez,


17
Muitas idéias excelentes e subutilizadas nesta resposta. Espero que alguns outros designers de jogos possam ler este.
Phyrfox

27
Além disso, se você estiver indo para o Future Payoff demonstrá-lo no início do ... EX: peça ao jogador que forneça uma armadura de NPC no tutorial para mostrar como fazê-lo, então deixe o NPC sair antes de mostrar como remova o equipamento. O NPC volta logo com a história de como a armadura os salvou dos bandidos ... Como alternativa, na primeira vez em que tiram um NPC, o NPC é capturado / roubado e possivelmente se recusa a trabalhar com o PC depois ("Cara, você me deixou na Floresta Escura com nada além das minhas skivvies! ")
aslum

8
Bom ponto @aslum. Se estivermos introduzindo uma mecânica que ainda não está bem estabelecida / esperada pelos jogadores, a primeira vez que for acionada, poderá correr o risco de parecer uma "pegadinha" em vez de uma parte realista do mundo. Se quisermos usar isso para motivar ações de jogadores diferentes, eles precisam ter pelo menos uma idéia dessas consequências com antecedência, para que possam tomar decisões informadas. Fazer um bom trabalho de provar isso no início do jogo pode render dividendos durante o resto do jogo, à medida que o jogador reage às suas próprias conseqüências antecipadas e internalizadas. ;)
DMGregory

4
Eu sinto que isso vai apresentar o problema oposto - as pessoas que nunca se preocuparam em equipar um personagem inútil vão se ferrar quando o personagem sair abruptamente sem equipamento, e terão que reiniciar e dar o equipamento inútil eles não queriam se separar apenas para não se ferrarem com as aventuras fora da tela do capitão Useless. Não será um momento divertido.
user2357112

9
Eu acho que isso está apenas revelando o problema mais fundamental de colocar o jogador com um personagem inútil e desnecessário em primeiro lugar. O melhor sistema de engrenagem do mundo não vai consertar isso. ;) Precisamos garantir que os jogadores tenham motivos para investir atenção nesses personagens; caso contrário, por que os estamos tornando membros do grupo?
DMGregory

29

Existem várias restrições de design, cada uma das quais pode ser resolvida independentemente. Cabe a você decidir como resolver cada um, de uma maneira que faça sentido para o seu jogo.

[Eu quero desencorajar] meta-jogo / salvar escória

A solução de qualidade de vida seria retirar automaticamente o equipamento do acompanhante.

Quebrando a imersão

Se a partida foi voluntária, isso pode ser explicado como o equipamento pertencente à parte, não ao acompanhante. Ou apenas uma linha de diálogo como "Pegue meu equipamento, não preciso mais dele".

Se a partida foi involuntária, reescreva o evento para explicar por que o companheiro não tinha equipamento - por exemplo, eles foram seqüestrados durante o sono.

Estar nu

A maioria dos RPGs não permite que os personagens fiquem nus; eles têm um conjunto padrão de roupas embaixo da armadura. Como alternativa, você pode mantê-los vestidos com roupas inúteis, camisolas ou similares, dependendo de como eles deixaram a festa.

Não quero que o equipamento fique "preso" em um personagem para que ele nunca possa ser atualizado

Você tem algumas alternativas para isso:

  • Equipamento específico para cada personagem. Isso reduz o impacto de perder o equipamento de um acompanhante junto com ele, pois vale muito menos sem que ninguém o use. Funciona ainda melhor se sua economia de jogo não depender da venda de equipamentos.
  • "Gear" como atualizações permanentes. Você mencionou não ser atualizável como negativo, mas isso não é algo que você precisa ter. Você ainda pode atualizar sua armadura medíocre com uma armadura superior, mas qualquer armadura que você equipar não pode ser retirada. É mais fácil explicar se, em vez de equipar "equipamento", seu jogo é sobre o ensino de "habilidades".

6
@Thunderforge: se eles não estão mais se aventurando, por que eles usavam armaduras e carregavam armas? Por que eles precisariam de poções de cura ou qualquer outra coisa? Uma pessoa que não está lutando contra monstros e assim por diante na vida real não usaria nada além de roupas normais / padrão. Se um soldado deixa o exército, não consegue guardar suas armas e qualquer outro equipamento que possua. Seu desligue me parece ser baseado nesta nudez coisa / roupa interior quando na verdade se você pensar nisso como despindo-os para baixo a roupa normal se sente inteiramente razoável que aconteça na vida real ...
Chris

4
@ Chris eles não estão mais se aventurando? Ou eles "não estão mais se aventurando conosco"? Só porque o "companheiro" deixa "nós" não significa que eles não estão no poço de água local tentando conseguir seu próximo emprego ... Meio difícil quando eles apenas "perderam" sua cota de malha e a espada gravada com diamante. O soldado entregar a marcha é um ponto interessante - as roupas (IE: Cammies / BDUs) são SUAS, mas as armaduras / armas (coletes à prova de balas e M16s) não são. Poderia ser uma distinção interessante. O que pertence aos "companheiros" e que é fornecido pelo "partido contratação" ...
WernerCD

3
@WernerCD: Essas perguntas seriam para o OP. Meu argumento era apenas que eles diziam "Isso não aconteceria na vida real" e eu estava fornecendo exemplos de quando isso poderia ser perfeitamente razoável. Se esses exemplos não forem relevantes para a situação dos OPs (ou seja, eles continuam se aventurando por conta própria e têm uma participação igual no saque (ou seja, não são contratados)), a pergunta pode ser atualizada para refletir isso e Terei prazer em remover meus comentários.
31517 Chris

1
@ Chris não se preocupe ... Eu forneci minhas próprias respostas como resultado desse comentário, uma vez que faz sentido e tem exemplos do mundo real (IE: treinamento militar e equipamentos fornecidos / devolvidos).
WernerCD

1
+1 "Pegue meu equipamento, não preciso mais dele."
Pharap

19

Esse comportamento é completamente compreensível. Afinal, ninguém quer perder um item insubstituível para sempre porque cometeu o erro de colocá-lo no personagem errado na hora errada.

Existem várias soluções em que eu poderia pensar:

  • Em vez de lutar contra a motivação do seu jogador para otimizar a diversão do seu jogo, dê a ele o que eles querem. Quando um personagem sair da festa, coloque todos os itens exclusivos no inventário da festa e deixe o personagem com o equipamento padrão. Isso não é tão irrealista. Afinal, a maior parte de seu equipamento foi obtida com os recursos da parte, então a parte é a proprietária. E os membros restantes do grupo são aqueles que continuam salvando o universo, então eles têm muito mais utilidade para a espada +10 de matar tudo, exceto Lula.
  • Quando isso não for plausível (por exemplo, porque a saída da festa é uma surpresa), certifique-se de que isso aconteça imediatamente após uma luta difícil, que seria quase impossível, sem equipamento completo.
  • Quando você realmente quer incentivar os jogadores a deixarem os personagens que saem com itens poderosos e ficarem felizes com isso, recompense-os por isso. Por exemplo, os personagens atualmente trocados da parte ativa podem coletar recursos e pontos de progressão fora da tela. Quanto melhores seus equipamentos, mais bem-sucedidos eles são. Isso funcionaria melhor se você permitir que os jogadores recrutem novamente os personagens que eles mandam embora e otimize esse mecanismo através da troca estratégica de equipamentos entre os personagens ativos e os não pertencentes.

"depois de uma luta difícil" - você pode elaborar um pouco sobre isso para explicar como isso ajudaria? Você quer dizer que esse personagem não estaria envolvido nessa luta, então o melhor equipamento é (espero) equipado nos outros personagens (isso não tornaria óbvio que o personagem está saindo embora, a menos que você tenha o hábito de excluindo alguns membros, o que apresenta um problema maior de troca de marchas)? Se não, o que impede o jogador de equipar os melhores itens desse personagem?
NotThatGuy

1
@NotThatGuy, ele quer dizer que você deve garantir que o seu tempo saia após uma briga de chefe em que o companheiro está envolvido e o equipamento deles desempenha um papel fundamental na vitória, para que você não tenha chance de desequipá-lo e precisará deles com o equipamento deles. ganhar.
Seiyria

@NotThatGuy Não, quero dizer o contrário. O personagem estaria envolvido na luta e deixaria a festa sem a oportunidade de remover seus equipamentos. Portanto, o jogador seria gravemente deficiente nessa luta contra o chefe se optar por remover o equipamento do personagem antes dele.
Philipp

6
@ Philipp Isso pode ajudar (um pouco) com a economia de escória, mas não ajudaria na satisfação do jogador - você ainda está pegando alguns itens valiosos deles, agora não está apenas dando a ele uma escolha sobre isso (ou a alternativa é uma luta irracionalmente difícil).
NotThatGuy

@NotThatGuy Isso pode ajudar a aliviar a dor de perder o personagem e seus equipamentos, se a luta difícil que eles acabaram de ajudar a vencer der ao jogador um pouco de equipamento único e interessante. Eu sei que me distraio facilmente com coisas novas e brilhantes em comparação com o equipamento antigo que eu tinha.
Valthek

10

Fire Emblem: Genealogy of the Holy War (nunca lançado fora do Japão) tem alguns mecanismos para impedir que as pessoas saquem os membros do seu partido.

  1. Restrinja a negociação.
    Os membros do grupo só podem trocar itens com seus amantes (e possivelmente irmãos). Fora isso, a única maneira de negociar é vender o item e pedir que alguém o compre de volta. Cada membro do partido tem sua própria bolsa e não é possível negociar dinheiro.

  2. Os caracteres retornam.
    Um dos personagens que sai da festa realmente retorna em um capítulo posterior. Quando ele o faz, ele fica isolado do grupo e precisa proteger um potencial novo membro do grupo dos inimigos. Ele também retorna com o mesmo nível, pontos de experiência e inventário de quando saiu. Saquear ele (ou não deixá-lo ganhar experiência) antes que ele saia dificulta sua sobrevivência até que a festa o alcance.

  3. Os itens são herdados.
    A genealogia da Guerra Santa é famosa por duas gerações. Existe um sistema de relacionamento, no qual personagens masculinos e femininos podem se apaixonar e se tornar amantes. Um dos benefícios desse sistema permite recrutar seus filhos depois que eles saem da festa. Os filhos herdam várias coisas de seus pais, incluindo inventário. A maioria das crianças começa em um local isolado da festa, portanto, herdar equipamentos adequados pode ser fundamental para sua sobrevivência (até serem recrutados).


9

Como no giro do comentário de Chris à resposta de @ congusbongus: modele sua resposta nas organizações militares da vida real ou em outras organizações similares.

Militar, unidades policiais, equipamentos mercenários

Como militar - eu "possuo" meu uniforme. Meu vestido é azul. Minha jaqueta cammie e botas. O governo é dono do M16, lançador de granadas e armadura corporal.

Eu recebi treinamento em como usar um M16, granadas e trabalhei para ficar forte o suficiente para usá-lo nas situações do dia-a-dia ... quando eu sair, esse treinamento e força do núcleo serão meus ... O equipamento não é .

Se eu deixar as Forças Armadas e for para uma unidade Mercenária ... não chegaria com as armas que usei nas Forças Armadas. Eu chegava com minhas roupas e minhas habilidades - e a unidade de mercenários fornecia armas e treinamento adicional.

Pensando na história ... eu diria que um Cavaleiro Templário estaria no mesmo barco - as roupas, a força e as habilidades são dele. A armadura e a espada de placas pertencem à coroa.

Essa distinção pode ser levada ao seu jogo.

Crie o equipamento de modo que a "companhia" (IE: a equipe de jogadores) possua a armadura e as armas ... o "companheiro" (IE: Mercenaries treinados) traz roupas básicas (para que elas não fiquem nuas quando chegam / saem) , habilidades e força ...

Durante o curso da aventura, o companheiro é pago, fica mais forte e melhora ... mas as melhorias da engrenagem são fornecidas pela "Empresa" - e, como tal, fica quando o companheiro sai.

Nesse ponto, não é mais uma questão de saber o que pertence a quem. Há precedência e expectativas no "mundo real".

A "organização" possui o equipamento e o "indivíduo" fica mais forte / mais inteligente / melhor

O mesmo pode ser aplicado a cientistas que usam microscópios da empresa, médicos que usam estetoscópio de hospitais e chefs que usam facas da empresa.


3
Na linha do grupo que possui a armadura e as armas, eu vi jogos em que, em vez de dar itens aos seus personagens, eles são atribuídos aos itens (com um sinal de equip na lista de inventário). Isso causa menos aborrecimentos quando o personagem sai, pois não há motivo para despojá-los de seus itens, eles ainda estão no seu inventário sem nenhum personagem atribuído a eles.
PunPun1000

@ PunPun1000 Como o inventário é gerenciado (mantido no inventário dos jogadores. Empresas Inv. Companheiros inv com uma marcação da empresa etc.) seria dependente do jogo ... o conceito e o corolário do mundo real é o que eu acho relevante e importante. O que acontece quando um mercenário tem sua própria pistola e as empresas M16? Ele tem revestimento protetor de nível 1 quando aparece e o troca pelo revestimento de nível 3 da empresa? O revestimento de nível 1 permanece em seu armário enquanto ele está em missão? Ou carregado em sua mochila? Opções interessantes ramificar-se em cada junção ...
WernerCD

Concordo, eu estava apenas adicionando isso como um comentário para mostrar um exemplo de como esse processo de pensamento poderia levar a menos incentivo ou necessidade de hiper-gerenciar equipamentos, a fim de ajudar a resolver a preocupação do solicitante em incentivar o meta-jogo / salvar escumalha. Eu não estava sugerindo que essa era a única maneira ou a maneira correta de fazê-lo, mas queria ajudar a completar a resposta de "Existe uma maneira de obter o melhor dos dois mundos", fornecendo um exemplo realista de como Isso pode ser feito além da descrição da lógica por trás disso.
PunPun1000

1
@ PunPun1000 Absolutamente. É incrível o quão fundo você pode ir na toca do coelho. Crie um sistema de gerenciamento de inventário que registre quem tem o quê ... quando esse acompanhante sai da empresa ... e eles não devolvem os itens que fizeram check-out? NOVA MISSÃO! Primeira etapa: localizar advogados ... Segunda etapa: trabalhe com o magistrado local para recuperar itens ... ou crie uma inclinação contra o casebre e envie bandidos da empresa para agredir a família ... parte do meu comentário para o seu comentário estava indo além no buraco do coelho em uma direção diferente (e uma direção diferente novamente aqui lol)
WernerCD

2
Historicamente, os cavaleiros teriam suas próprias armaduras e armas na maioria dos casos.
Tim B

8

Em vez de oferecer ao jogador uma gestão completa do estoque, faça do compartilhamento de equipamentos um sistema de negociação baseado em boa vontade. Você fornece itens ao companheiro, o que aumenta seu ágio com base no quão bom é o item, e você solicita itens ao companheiro e você perde o ágio com base no quão bom ele é.

O NPC apenas equipará qualquer equipamento que achar melhor das coisas que possui e poderá devolvê-lo se não conseguir carregar todo o equipamento que possui. Pode até trocar de equipamento dinamicamente com base nos desafios que enfrenta, o que pode até ensinar ao jogador uma coisa ou duas sobre o mundo.

Quando o NPC sair, abra uma caixa de diálogo para negociar com eles uma última vez. Depois, você pode gastar qualquer boa vontade que ainda tenha com eles para recuperar itens bons e eles saem com o resto. Você pode até permitir uma troca de marchas quando eles são sequestrados (talvez, se isso interrompe a imersão demais ou estraga a surpresa, você pode fazê-lo em um flashback após o término do evento. "Mais cedo naquela manhã: 'Hm, eu tem um mau pressentimento sobre hoje. Deseja fazer uma verificação de engrenagem? Devemos fazer uma, apenas para ter certeza. '")

Claro, você também pode ganhar boa vontade por fazer coisas que fazem o NPC feliz e perdê-lo se você fizer coisas para perturbá-lo. Isso significa que, se você tratar bem o NPC, eles terão todo o prazer em fornecer todas as suas coisas quando forem embora, e se você os tratar como lixo, todo o equipamento será bloqueado quando eles forem embora. Isso também pode aumentar a imersão, levando os jogadores a considerar suas ações em termos de seus companheiros.


7

Se for uma situação em que o personagem realmente tenha tempo de trocar de roupa antes de sair, devolva automaticamente o equipamento ! Os personagens podem tão facilmente exigir o retorno de seus equipamentos quanto o jogador.

No entanto, o personagem provavelmente não gostaria de sair nu. Por uma questão de realismo, peça que recuperem o equipamento com o qual se juntaram à parte (desde que ainda o desejem). Se alguém o estiver usando, será necessário devolvê-lo.

Os cenários de emboscada são um pouco diferentes. Se um personagem é subitamente arrastado, não há tempo para trocar de roupa ... mas você pode aliviar a pressão para salvar, deixando imediatamente claro no diálogo que você estará recuperando o equipamento . (E seja rápido em devolver o equipamento ao jogador - mesmo que o personagem permaneça sequestrado pelo resto do enredo, o jogador poderá encontrar o equipamento descartado do personagem no final de uma breve e mal sucedida tentativa de resgate.)


Eu vi a mecânica do jogo "devolver automaticamente a engrenagem" recentemente no jogo "Fim do Mundo". Eles não se divertiram com isso - o jogo daria todo o equipamento do personagem imediatamente, independentemente do motivo pelo qual o personagem foi embora -, mas funcionou bem o suficiente para impedir que o jogo se espalhasse.


4

Você pode fazer com que os NPCs valorizem seus próprios itens, ter limites sobre o que eles estão dispostos a desistir (e o estado em que os está deixando - você aceitou o que eles precisam para sobreviver sem você?) E / ou acompanhou do que eles deram aos jogadores e peça por isso (ou alguma compensação justa) quando eles se afastarem dos jogadores.

Eu recomendo tê-lo com base em seu valor / apego a itens diferentes, e talvez também o que mais eles ganharam ou perderam e seus sentimentos pelo jogador, para que a reação deles não seja irracional ( "como você ousa não me dar" volte essa corda! " ), mas também há um limite razoável para quanto os jogadores podem tirar deles.

É o tipo de coisa que interessará a alguns jogadores e acabará estudando como o sistema funciona e publicando sobre ele. (Então, eu acrescentaria um pouco de aleatoriedade, para que não seja algo que os jogadores possam calcular com precisão ridícula.) Mas se você fizer um bom trabalho, poderá ganhar um grande respeito.


2

Eu expandiria um ponto na resposta do @congusbongus , a saber, o ponto "engrenagem como atualizações permanentes". Uma maneira de fazer isso seria como uma interação no mundo, e não como uma mecânica de jogo pura. Faça com que o companheiro não esteja disposto a simplesmente desistir de certos tipos de equipamento, mas esteja disposto a trocá-los:

"Não vou lhe dar minha espada, todos sabemos que o mundo é perigoso demais para andar desarmado. Mas posso trocá-lo por uma maça, se é isso que você prefere."

Você pode ter certos valores / mínimos mínimos para cada personagem, provavelmente iguais à engrenagem inicial:

"Você me aceita como um tolo? Eu sou um guerreiro valente e nunca usarei uma adaga de má qualidade em vez da minha bela arma de guerra!"

Alguns equipamentos ainda devem ser "removíveis" (provavelmente consumíveis), potencialmente com um limite numérico ou similar:

"Você pode ter algumas das minhas poções de cura, mas precisarei de pelo menos três para me sentir segura."

Isso poderia ser expandido, se desejado, para coisas como alguns companheiros que valorizam armas sobre armaduras, alguns pergaminhos de estocagem etc., para dar a eles um toque individual de personalidade.

Dessa forma, o jogador ainda pode otimizar um pouco se achar que deseja (por exemplo, se o prazer é o Desafio e se gosta de estar o mais preparado possível), mas o ganho não é grande o suficiente para fazer com que os caçadores de Fantasia sintam que estão perdendo comportando-se realisticamente.


3
Eu sinto que isso piora o problema. Na verdade, isso não impede que os personagens sejam destruídos, apenas diminui ainda mais a diversão deles, fazendo-os jogar um jogo inútil de barganha a cada vez e, pior ainda, incentiva-os a passar o jogo inteiro obcecados com as armas obsoletas que estão carregando para melhor vencer no jogo de barganha.

2

Em vez de equipar os companheiros com "equipamento de festa" como se eles fossem uma parte permanente do seu grupo, por que não fazer a distinção de que eles estão fora do grupo principal e que o grupo opte por dar ou emprestar equipamento a eles. Isso permite que eles joguem fora itens de pouco valor para os companheiros, se quiserem, ou lhes dê itens poderosos pelo tempo que permanecerem na festa.

Então, em vez de ter que antecipar a saída de um personagem ou recarregar um save para lidar com uma divisão iminente de partes, faça com que o personagem devolva quaisquer itens emprestados antes de partirem.

"Sinto muito, temos que nos separar, permita-me devolver esses itens emprestados ..."


1

Talvez você possa lhes dar algo com base no equipamento que o personagem deixou. Eu sempre mostro o comportamento que você acabou de descrever, nunca permito que um personagem saia com o meu melhor equipamento, especialmente se esse equipamento for difícil de conseguir; caso contrário, eu me sentiria enganado com o jogo e poderia até parar de jogar. Mas talvez, se houver algum tipo de recompensa por deixar o personagem acompanhar seus equipamentos, os jogadores possam permitir que isso aconteça. Apesar de sinalizar para os jogadores pode quebrar ainda mais a imersão.

Ao utilizar nosso site, você reconhece que leu e compreendeu nossa Política de Cookies e nossa Política de Privacidade.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.