O OpenGL ES 2.0 é muito diferente do ES 1.1. Você não tem mais um pipeline de função fixa, portanto, sua familiar "matriz de empurrar, traduzir, girar" etc. desapareceu.
Em vez disso, você tem o conceito de shaders: vértice e fragmento. São pequenos programas que são executados para cada vértice e cada pixel. É aí que todas as transformações e outros efeitos acontecem. Seu código preparará os dados do vértice, informará ao OpenGL como está estruturado e os entregará aos shaders.
Mas nem tudo está perdido: algumas partes do OpenGL não mudaram, como definir estados diferentes (modos de mesclagem, comparações de profundidade) ou criar texturas.
Para usar o OpenGL ES 2.0 de maneira eficaz, você precisa dominar o básico da computação gráfica em 3D, portanto, obtenha um bom livro de introdução e aprenda os princípios. Em seguida, você pode seguir para o OpenGL ES 2.0 e começar a escrever shaders. Este é um bom livro do OpenGL ES 2.0 .
Por fim, não presuma que você precise mudar para o OpenGL ES 2.0. A menos que exista algo específico que você precise e que não possa fazer no ES 1.1, continue usando o ES 1.1, pois todos os dispositivos mais novos são compatíveis com versões anteriores.