Como criar um sistema de feitiços mágico fácil de usar?


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Estou projetando um pequeno jogo 2D de sobrevivência de mundo aberto de cima para baixo com um sistema de feitiços mágicos. Como funciona até agora:

  • O jogador recebe uma "varinha" no início do jogo
  • À medida que o jogador encontra novos itens e inimigos, eles ganham feitiços para ajudá-los a usar esses itens / derrotar esses inimigos

O problema que estou tendo é criar uma maneira de lançar os feitiços. No começo, vinculei magias diferentes às teclas de 0 a 10, mas muito em breve o número de magias a sobrecarregou, e você também terá o problema de que magias de nível inferior não sejam usadas no final do jogo, mas ainda estejam vinculadas às teclas mais úteis .

Então, qual é a melhor maneira de criar um sistema de lançamento ortográfico fácil de usar? Posso revisar a maneira como a mágica funciona no meu jogo, se necessário.

EDIT: Apenas para esclarecer, estou desenvolvendo para PC em tempo real com grande variação no tipo e propósito da magia, embora essa pergunta deva se aplicar a todas as plataformas.


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Vou precisar de mais algumas informações aqui. Jogo em tempo real ou por turnos? Número total de magias com probabilidade de existir e número total com o qual um jogador se importa. Que nível de variação existe nos feitiços - Estamos falando de bola de fogo versus raio? Ou bola de fogo vs 'falar com plantas'
Scott

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Você já jogou magicka? Você pode ter apenas elementos básicos e deixar as pessoas fazerem o que quiserem com eles.
John Hamilton

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O que me veio à mente seria um sistema semelhante a Doom (2016) ou Prey (2017), mantenha pressionada uma tecla, o tempo desacelera / para e escolhe sua arma / feitiço em um menu circular; no entanto, é mais voltado para um controlador de entrada, e pode ser menos do que óptima numa configuração de teclado / rato
DrakaSAN

@DrakaSAN selecionar algo em uma roda com o movimento do mouse é uma dor. A Brütal Legend me deixou com raiva por causa disso.
Quentin

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Por que você tem tantas habilidades diferentes de baixo nível versus alto nível? Em termos diferentes, nenhuma das magias pode ser melhorada do que uma habilidade totalmente nova?
Anoplexian - Restabelece Monica

Respostas:


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Não há "melhor" caminho. O design do jogo no seu caso está intimamente conectado ao design da interface do usuário.

No entanto, dada a sua configuração, apresentarei alguns conselhos.

Você está certo sobre os feitiços de nível inferior estarem nas teclas mais convenientes pode ser um problema. Eu recomendaria algo como o Diablo 2 e 3, onde você atribui feitiços às chaves em uma interface. Dessa forma, o usuário escolhe quais feitiços ele deseja que sejam facilmente acessíveis.

O modo como essas chaves são configuradas dependerá dos detalhes do seu jogo. Diablo 3 permite rigidamente apenas 6 escolhas de feitiços; escolher sabiamente é uma das coisas importantes que os jogadores fazem nesse jogo.

O Diablo 2 permite todas as teclas de função (e talvez mais; eu não joguei desde que fizeram muitas alterações), para que o jogador tenha muito mais feitiços acessíveis. De fato, qualquer feitiço pode ser lançado abrindo a árvore de habilidades e selecionando-a com o mouse. Isso é mais arriscado e não é útil em situações de reação rápida; então, novamente, o jogador está fazendo escolhas sobre o que é facilmente acessível.


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Marcar meus pensamentos com +1 foi a linha de livros de feitiços Diablo (e, em menor grau, World of Warcraft). Livros com feitiços e barras que você pode personalizar.
WernerCD

O sistema de The Elder Scrolls Online (TESO) é igualmente, mas diferente. Cada personagem pode atribuir 4 habilidades normais e 1 final em uma barra de ação. O tipo de barra de ação e as ações que você pode escolher são limitadas pelo seu tipo de arma. Existem ações gerais que funcionam com todas as armas e ações específicas que só podem ser usadas se uma determinada arma estiver equipada. Um jogador pode alternar entre 2 armas e, como tal, possui 2 barras de ação com 5 feitiços cada. O TESO também permite equipes diferentes, equipes de restauração, equipes de raios, etc. E para cada equipe, diferentes habilidades podem ser aprendidas.
Wolfgang Schreurs

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O conselho de Almo para permitir que o jogador atribua feitiços às teclas de atalho de acordo com sua preferência é bom. Você pode aumentar o número de slots ortográficos se permitir que teclas modificadoras como Ctrle Shiftacessem barras adicionais de teclas de atalho (mas lembre-se de que quando o jogador tem uma mão no teclado na WASDposição típica e a outra mão no mouse, qualquer número além 5 tornam-se estranhos e além de 7 tornam-se impossíveis de alcançar enquanto se mantém pressionado Ctrlou Shift).

Como alternativa, você pode usar um sistema de ciclismo de barra de teclas de atalho . Permita que o player configure várias barras de teclas de atalho e tenha teclas que alternam entre as barras que o player configurou. Dessa forma, o player pode facilmente usar diferentes configurações de teclas de atalho para diferentes situações.

Mas você também pode querer pensar em métodos de entrada menos ortodoxos.

Gestos do mouse , por exemplo. Represente cada feitiço com um símbolo. Para lançar o feitiço, o jogador desenha esse símbolo com o mouse. Você pode reduzir a complexidade combinando-a com teclas de atalho. Por exemplo, use uma tecla de atalho para selecionar o elemento e, em seguida, use um gesto para selecionar como esse elemento é usado. No entanto, não é fácil programar o reconhecimento confiável de gestos do mouse, e você deve implementá-lo bem para avaliar se é utilizável. Eu só recomendo que você tente isso quando tiver 99% de certeza de que deseja seguir esse caminho, quando tiver um orçamento suficiente para gastar algumas centenas de horas de trabalho com isso não seja um problema ou se houver uma boa tecnologia de terceiros disponível para sua pilha de tecnologia.

Outra opção é atribuir feitiços não apenas a teclas únicas, mas a sequências de teclas . Magicka é um exemplo interessante. O jogo tem mais de mil feitiços diferentes, mas eles são lançados com apenas 8 teclas de atalho. Feitiços simples são apenas uma tecla de atalho seguida por um clique; os mais complexos têm combinações mais longas. Uma bola de gelo é lançada com a sequência DQRClicke a poderosa "Bola Ardente de Vapor Arcana" comDSQFQFFClick. Não, esse sistema não possui uma curva de aprendizado muito amigável para iniciantes (e disponibilizar a totalidade dela para o player depois de apenas um breve tutorial torna a situação pior). Mas dominar esse sistema, descobrindo as melhores combinações para cada situação, parece muito gratificante para a maioria dos jogadores. Depois de um tempo, os jogadores memorizam as seqüências para seus feitiços favoritos e podem expulsá-los da memória muscular.


Mas se tudo isso ainda não for adequado para cobrir a variedade de feitiços em seu jogo, procure maneiras de reduzir o número de feitiços disponíveis para o jogador a qualquer momento. Quando você tem magias que "não estão sendo usadas no final do jogo", então por que o jogador as possui no final do jogo? Quando uma mágica no final do jogo é simplesmente uma versão melhor de uma mágica no início do jogo e a torna obsoleta, ela pode ser substituída completamente na interface do usuário.

Também pode haver alguns feitiços que são tão situacionais que eles não merecem uma tecla de atalho. Esses podem ser usados ​​em um menu. Monitore seus jogadores de teste e veja quais magias são usadas muito raramente e geralmente não em situações críticas (buffs duradouros, por exemplo). Bani-los para o menu. Um feitiço que é usado apenas como parte da história pode até não ser um feitiço no sentido mecânico do jogo. Quando você tem um feitiço "levantar maldição em forma de sapo" e exatamente uma pessoa no jogo que se transformou em sapo, peça ao personagem que o jogue em uma cena.


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Eu também nomear "in verbis Virtus", onde você tem que realmente "soletrar" as "mágicas" para gerar a magia
frarugi87

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Observe que se uma versão de nível superior de um feitiço custa mais recursos do que uma versão de nível inferior, as pessoas podem querer ter acesso à versão de nível inferior para convertê-la para economizar recursos, se não precisarem do efeito de nível superior. Algo a considerar se você deseja obsoletos feitiços de nível inferior completamente quando um jogador obtém uma versão de nível superior da mesma coisa.
precisa saber é o seguinte

Como um exemplo do método de gestos do mouse, ofereço Ōkami
David Starkey

"Para lançar o feitiço, o jogador desenha esse símbolo com o mouse." Isto é o que eu estava pensando, pode ser difícil e você pode usar o feitiço errado, mas pode associar um símbolo ao feitiço e ele permite quantos você quiser / precisar.
Feathercrown

Arx Fatalis também é um bom exemplo de gesto do mouse para lançar feitiços. Você precisa desenhar todas as runas de qualquer feitiço que quiser lançar.
Morb

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Além do clássico antigo, proveniente de jogos de lutador - combinações de teclas. Quanto melhor o feitiço, maior o combo. Isso tem o benefício adicional de parecer um elenco, e um feitiço de alto nível realmente requer um pouco mais de poder mental.

Se o mouse é uma opção, Legend of Grimrock tem uma boa idéia - um tabuleiro quadrado de 4x4 ou 5x5 (não me lembro). Os combos são clicados neste quadro, como se você estivesse desenhando um feitiço.


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Um ângulo diferente é eliminar

o problema de feitiços de nível inferior não serem usados ​​no final do jogo

Duas abordagens de exemplo são:

  • Todos os feitiços são escalados ao longo do jogo; por exemplo, o feitiço que lança um sopro de fogo no início do jogo é o mesmo feitiço que lança tempestades de fogo violentas no final do jogo.
  • A progressão pode vir na forma de atualizações para feitiços. Firepuff foi um novo feitiço, mas mais tarde, quando você recebe bola de fogo, ele substitui o firepuff. E quando você encontra tempestade, ela substitui a bola de fogo.

Era isso que eu recomendaria. Se você não precisa mais de um feitiço inútil, por que mantê-lo? Algum tipo de sistema de fusão também funcionaria. Depois de aprender duas magias específicas de baixo nível, elas podem se fundir para criar uma nova magia. Se você tem muitos feitiços, esta é uma maneira de se livrar de alguns feitiços mais rapidamente do que você os ganha, para manter as coisas limpas.
Ed Marty

Outra dica é fornecer propriedades de feitiços de nível mais baixo que lhes permitam manter alguma utilidade no final do jogo. Estou pensando em um sistema mágico específico em um jogo que joguei, onde magias de nível inferior são mais rápidas de lançar, custam menos mana, mas causam menos dano. Então, você lançaria alguns feitiços de alto nível para trazer à saúde crítica um inimigo e, então, entrelaçaria rapidamente alguns elencos de baixo nível para acabar com eles antes que eles pudessem se curar. Isso acaba resolvendo o combate mais rapidamente do que o tempo necessário para lançar outro feitiço de alto nível.
Bruno

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Essa resposta pode não ser a que você deseja, mas eu sugiro que você reduza o número de magias disponíveis para um número que possa ser vinculado às teclas de atalho disponíveis. Qual o sentido de ter 100 feitiços que não são diferentes dos outros? Se você tem uma bola de fogo que custa 5 de mana (ou qualquer outro recurso que você use) e causa 10 de dano ou um projétil mágico que custa 10 de mana e causa 20 de dano, esses feitiços não são realmente diferentes. Tente criar magias que tenham um propósito diferente e atualize magias anteriores para mantê-las relevantes em termos de dano / custo.

Se você quer um aspecto ou efeito especial diferente de qualquer outro feitiço no seu jogo, isso deve dar ao seu jogador outro feitiço. É claro que elas podem se sobrepor, mas tentam criar magias que servem a novos propósitos ou resolvem problemas diferentes (ou os mesmos problemas usando uma abordagem diferente) em vez de adicionar novas magias, que são apenas versões atualizadas de suas antigas magias anteriores.

Além disso, você pode conferir o sistema de habilidades Transistors: https://transistor.gamepedia.com/Functions

Cada "Função" tem algum efeito (como dano, lentidão, encanta os inimigos) e alguma maneira de mirar nos inimigos (projétil, jogador dispara e atinge inimigos no caminho, área de efeito ...). Mas você só tem 4 slots diferentes aos quais você pode atribuir essas habilidades. Esses slots estão vinculados a 4 chaves diferentes, que são facilmente gerenciáveis. À medida que você ganha mais de 4 habilidades, você pode combiná-las para obter habilidades mais poderosas que aplicam os dois efeitos. Portanto, você obtém combinações interessantes, permite que o jogador tenha habilidades diferentes o suficiente para resolver problemas diferentes enquanto usa apenas 4 teclas.

Com problemas diferentes ou maneiras diferentes de resolvê-los, estou pensando no seguinte (apenas alguns exemplos):

  • Problema: Enorme / Forte inimigo

Solução: Cause dano com base na saúde do inimigo (causa mais porque o inimigo tem muita saúde)

  • Problema: grande número de pequenos inimigos

Solução: Danos na área de efeito

  • Problema: O jogador precisa escapar ou empinar pipa nos inimigos, o jogador precisa fugir dos ataques

Solução: Algum teleporte ou feitiço de traço


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Joguei uma boa quantidade de jogos de feitiços múltiplos, nos quais você deve ser seletivo dentre as centenas de feitiços disponíveis.

Para o controle apenas do teclado, eu teria adorado um tipo de sistema de abas do Windows, onde posso rolar rapidamente pelos meus combos predefinidos, defesa, reparo, pressionar a tecla alt, clicar na janela ou na tecla alt.

insira a descrição da imagem aqui

Em jogos como diablo e skyrim, há muitos feitiços legais que eu adoraria usar mais, mas usá-los era muito elaborado ao atravessar uma masmorra, diablo com a árvore de habilidades que você precisava lembrar do local exato, skyrim com o menu de poderes ou o menu de favoritos excessivamente bagunçado.

Ser capaz de rolar rapidamente de uma maneira já familiar pelas predefinições seria um benefício.

ALT+ Tab, 2, alt+ tab, Clique, 3é rápido de fazer, e ajudaria a estar a usar todo o código do material legal você em seu jogo.

Se você se sentir aventureiro, poderá adicionar controle de fala. Treine um ai para reconhecer vários padrões de fala para o seu feitiço, faça parte do jogo como um mini-jogo para treinar as pessoas a vocalizar os feitiços corretamente para aprender os feitiços para que funcionem. Quão impressionante seria fus do rahcontra o seu computador e algo iria acontecer.


"Quão incrível seria fundir o rah contra o seu computador e algo aconteceria." - seria definitivamente incrível para qualquer um dos seus colegas de quarto :). No entanto, o reconhecimento de fala não é algo novo. A tecnologia existe há séculos. No entanto, nunca vi nenhum jogo usá-lo com sucesso.
Philipp

Daí meu comentário se você se sentir aventureiro. Com os recentes avanços na IA, pode ser realmente possível como uma implementação.
Tschallacka 22/01

Compreender palavras individuais não é difícil. Os recentes avanços da IA ​​são sobre o entendimento de frases de forma livre. O problema nunca foi reconhecimento. O problema era que era apenas um método de entrada estranho. E, a propósito: Alt + Tab é um atalho do sistema no Windows. Você não pode impedir que o sistema operacional saia do aplicativo de jogo. Você pode alterá-lo para outra coisa.
Philipp

A guia Alt não me deixa sair do skyrim. Preciso apertar a tecla do Windows para poder escapar do skyrim. É substituível. answers.unity.com/questions/1398007/… não recomendado, mas ainda assim. Você poderia fazer a tecla Ctrl ou algo assim. guia shift. o que for confortável para jogos.
Tschallacka 22/01

@ Philipp Eu tive um software de reconhecimento de fala com problemas para entender palavras únicas como "não".
Acumulação

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A solução padrão (mais usada, mais difundida e mais conhecida pelos jogadores) é um sistema de caça-níqueis.

Você tem uma série de slots visíveis na interface do usuário (entre 2 e 10), atribuídos às chaves padrão. Na caixa de diálogo do jogo, o usuário pode selecionar quais habilidades são atribuídas a qual slot. Essa caixa de diálogo do jogo sempre parece mais integrada ao jogo do que o menu Configurações (onde você altera sons, gráficos e combinações de teclas). Os exemplos são inúmeros, mas aqui está um do Spellforce III:

As teclas de atalho Q, A, W e S estão visivelmente ligadas

É crucial que você não permita que o usuário vincule feitiços diretamente às teclas de atalho com essa abordagem. O usuário vincula magias a slots de ortografia, e os slots de ortografia são vinculados a teclas de atalho. As combinações de teclas fazem parte da experiência de instalação e configuração, dependem do jogador e do dispositivo e são alteradas 0-2 vezes durante o jogo inteiro. A troca de feitiços faz parte da jogabilidade, depende do personagem e da progressão do personagem (e, portanto, faz parte do estado de salvamento), e será feita mais de 10 vezes durante o jogo.

Existem muitas opções alternativas, sejam cantos musicais , combos, padrões de mouse, reconhecimento de voz ou até mesmo algo baseado no Kinect. Mas quase todos eles impedem um jogador de deixar o jogo descansar por um ano e depois recuperá-lo com uma defesa antiga, porque é necessário muito aprendizado e conhecimento especializado para jogar.


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Eu posso ver três maneiras pelas quais você pode escolher:

  1. Categorias do sistema de feitiços . Crie uma categoria para magias como esta: Magias de Fogo contêm Bola de Fogo, Firewall, Onda de Fogo, Tempestade de Fogo, Bola de Fogo, etc., Magias Frias contêm Explosão de Gelo, Nova de Gelo, Nevasca, Orbe Congelado, Espigão Glacial, etc. e assim por diante para feitiços de Raio, Feitiços de terra, feitiços de água, feitiços de mortos-vivos, etc. Você pode usar o tipo de categoria TES: Skyrim: feitiços de destruição, feitiços de conjuração, feitiços de alteração, feitiços de ilusão, feitiços de restauração.
    Dessa forma, você pode definir uma tecla 0..9 para abrir uma categoria de feitiços e, em seguida, usar 0..9 para selecionar o feitiço nessa categoria. Por exemplo, se o número 2 abre os feitiços Frios e o quarto feitiço existe Frozen Orb, pressionando 2-4 você lança um Frozen Orb. Seria bom ter Q e E, por exemplo, ou outras duas chaves para os feitiços favoritos. também seria bom poder ordenar as categorias e ordenar as magias dentro das categorias, tornando-o amigável para cada usuário.

  2. Use um sistema inteligente definido pelo usuário . Permita que o usuário configure os feitiços favoritos para as teclas 0..9. Se você estiver usando o mouse, é bom ter a possibilidade de ter um feitiço primário atribuído ao botão esquerdo do mouse e um feitiço alternativo atribuído ao botão direito do mouse; é bom poder atribuir feitiços de sua escolha a esses botões. Você pode usar a roda de rolagem para percorrer feitiços que poderiam ser atribuídos ao botão esquerdo ou direito do mouse, por exemplo. Você pode criar um menu pop-up radial para o botão do meio do mouse (clique na roda de rolagem) com vários feitiços favoritos.

  3. Incorpore um sistema de feitiço desenhado à mão . (gestos do mouse) Vi isso em um jogo cujo nome infelizmente não me lembro mais. Cada feitiço é representado como um símbolo que pode ser desenhado à mão em um clique do mouse (quero dizer, você pressiona o botão do mouse e o segura - desenhe o símbolo sem soltá-lo, solte quando o símbolo desenhado for igual ao símbolo do feitiço). Os símbolos podem ser letras que formam uma linha fechada ou alguns caracteres inventados, por exemplo: letra ' O ' - para " Obmolior " (latim) - ' colocada no caminho como uma obstrução ' que criará um escudo anti-feitiço à sua frente ou algum obstáculo de contra-maldição que o impedirá de ser atingido por feitiços. Esse sistema, no entanto, é bastante difícil de criar e incorporar em um jogo.


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No começo, eu apenas vinculei feitiços diferentes às teclas 0-10

Em vez de vincular feitiços individuais a chaves, você pode vincular funcionalidade a chaves.

Por exemplo, em vez de ter três chaves separadas para ataques de fogo, gelo e raio, você pode ter uma única chave para ataque elementar, que seleciona automaticamente o elemento mais eficaz para o alvo.

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