O conselho de Almo para permitir que o jogador atribua feitiços às teclas de atalho de acordo com sua preferência é bom. Você pode aumentar o número de slots ortográficos se permitir que teclas modificadoras como Ctrle Shiftacessem barras adicionais de teclas de atalho (mas lembre-se de que quando o jogador tem uma mão no teclado na WASDposição típica e a outra mão no mouse, qualquer número além 5 tornam-se estranhos e além de 7 tornam-se impossíveis de alcançar enquanto se mantém pressionado Ctrlou Shift).
Como alternativa, você pode usar um sistema de ciclismo de barra de teclas de atalho . Permita que o player configure várias barras de teclas de atalho e tenha teclas que alternam entre as barras que o player configurou. Dessa forma, o player pode facilmente usar diferentes configurações de teclas de atalho para diferentes situações.
Mas você também pode querer pensar em métodos de entrada menos ortodoxos.
Gestos do mouse , por exemplo. Represente cada feitiço com um símbolo. Para lançar o feitiço, o jogador desenha esse símbolo com o mouse. Você pode reduzir a complexidade combinando-a com teclas de atalho. Por exemplo, use uma tecla de atalho para selecionar o elemento e, em seguida, use um gesto para selecionar como esse elemento é usado. No entanto, não é fácil programar o reconhecimento confiável de gestos do mouse, e você deve implementá-lo bem para avaliar se é utilizável. Eu só recomendo que você tente isso quando tiver 99% de certeza de que deseja seguir esse caminho, quando tiver um orçamento suficiente para gastar algumas centenas de horas de trabalho com isso não seja um problema ou se houver uma boa tecnologia de terceiros disponível para sua pilha de tecnologia.
Outra opção é atribuir feitiços não apenas a teclas únicas, mas a sequências de teclas . Magicka é um exemplo interessante. O jogo tem mais de mil feitiços diferentes, mas eles são lançados com apenas 8 teclas de atalho. Feitiços simples são apenas uma tecla de atalho seguida por um clique; os mais complexos têm combinações mais longas. Uma bola de gelo é lançada com a sequência DQRClicke a poderosa "Bola Ardente de Vapor Arcana" comDSQFQFFClick. Não, esse sistema não possui uma curva de aprendizado muito amigável para iniciantes (e disponibilizar a totalidade dela para o player depois de apenas um breve tutorial torna a situação pior). Mas dominar esse sistema, descobrindo as melhores combinações para cada situação, parece muito gratificante para a maioria dos jogadores. Depois de um tempo, os jogadores memorizam as seqüências para seus feitiços favoritos e podem expulsá-los da memória muscular.
Mas se tudo isso ainda não for adequado para cobrir a variedade de feitiços em seu jogo, procure maneiras de reduzir o número de feitiços disponíveis para o jogador a qualquer momento. Quando você tem magias que "não estão sendo usadas no final do jogo", então por que o jogador as possui no final do jogo? Quando uma mágica no final do jogo é simplesmente uma versão melhor de uma mágica no início do jogo e a torna obsoleta, ela pode ser substituída completamente na interface do usuário.
Também pode haver alguns feitiços que são tão situacionais que eles não merecem uma tecla de atalho. Esses podem ser usados em um menu. Monitore seus jogadores de teste e veja quais magias são usadas muito raramente e geralmente não em situações críticas (buffs duradouros, por exemplo). Bani-los para o menu. Um feitiço que é usado apenas como parte da história pode até não ser um feitiço no sentido mecânico do jogo. Quando você tem um feitiço "levantar maldição em forma de sapo" e exatamente uma pessoa no jogo que se transformou em sapo, peça ao personagem que o jogue em uma cena.