Antes que se possa dizer se os videogames "desenham" a tela a cada quadro, é necessário primeiro definir o que se entende por "desenhar". Certamente existem muitos jogos de vídeo que nem todos desenham todos os quadros montando um bitmap do zero; Na verdade, muitas plataformas de jogos nunca mais montar bitmaps completos em tudo .
Existem algumas abordagens que os videogames podem adotar para gerar uma exibição. Um número muito pequeno faz com que a CPU ligue e desligue o feixe de elétrons ou para cada pixel ou, para jogos de varredura de vetor, defina a coordenada XY de cada ponto a ser plotado. A maioria dos jogos que fazem isso o faz em grande parte com o objetivo de demonstrar que a CPU é rápida o suficiente. Mais comumente, os jogos terão hardware que, na ausência de envolvimento da CPU, produziria algum padrão de pixels ou vetores para a tela repetidamente. Esse padrão pode ser produzido pela leitura sequencial de dados de uma região da memória e pela interpretação de cada bit ou grupo de bits como uma cor de pixel (isso é chamado de exibição de mapa de bits). Em alguns casos, o hardware pode ler um byte de memória para cada 8x8, 16x16, ou outra região de tamanho da tela e, em seguida, use esse byte para selecionar um intervalo de memória para leitura de dados de pixel (isso geralmente é chamado de exibição no mapa de caracteres). Algumas plataformas de hardware podem sobrepor várias exibições de bitmap com posições configuráveis. Estes são referidos como sprites.
Algumas plataformas não permitem que o padrão de exibição seja alterado enquanto está sendo enviado para a tela, mas exigem que todas as atualizações ocorram depois que a viga terminar de desenhar um quadro, mas antes de começar a desenhar no próximo. Nessas plataformas, tudo o que será exibido em um quadro precisa ser carregado no hardware da tela antes do início desse quadro, e a exibição será limitada a mostrar um padrão que pode ser configurado de uma só vez. Se a CPU parar de funcionar enquanto o quadro estiver sendo mostrado, esse mesmo quadro continuará sendo mostrado indefinidamente. Outras plataformas permitem que o padrão seja alterado ou reconfigurado enquanto está sendo desenhado na tela. Isso torna possível mostrar uma tela que é muito mais complicada do que o circuito de vídeo poderia suportar por si só.
A maioria dos jogos de computador pessoal usa hardware configurado para desenhar uma única tela de bitmap e depois desenhar nessa tela qualquer coisa que precise ser diferente do que já existe. Às vezes, pode ser mais fácil desenhar coisas sem levar em consideração se é realmente necessário em um caso específico, mas se o código puder dizer facilmente que não há razão para que parte da tela seja alterada, o desempenho poderá ser melhorado ignorando essa parte. As plataformas de hoje costumam ser rápidas o suficiente para desenhar a tela inteira várias vezes durante o curso de um quadro, mas historicamente esse não era o caso. O código mais rápido possível para escrever todos os pixels na tela de alta resolução do computador Apple II, por exemplo, levaria mais de dois quadros, e o código mais rápido possível para copiar todos os pixels no computador Apple II ' A tela de alta resolução de outro buffer levaria o dobro disso. Para obter um bom desempenho, é necessário que os jogos atualizem apenas as coisas que realmente estavam mudando, e é isso que os bons jogos geralmente fazem.