Vou entrar em alguns detalhes para complementar as outras respostas.
Não deixe os NPCs serem desumanizados
Os jogos não são feitos no vácuo. Através de nossa experiência com o meio, fomos treinados para esperar certas coisas, uma delas sendo que certos NPCs são importantes, enquanto outros são personagens de fundo sem nome. Assumimos que um NPC nomeado tem um papel na história ou missão, enquanto alguém chamado "guarda" ou "comerciante" é simplesmente um casco para sua função e pode ser tratado com impunidade (Philipp disse isso).
Se você deseja que o jogador trate os NPCs mais como pessoas, uma possibilidade é subverter essa expectativa - dando um nome a cada NPC, independentemente de quão irrelevante eles sejam ou - possivelmente com mais poder - nomeando cada NPC após sua aparição até o personagem do jogador aprende seu nome, sugerindo assim que por trás da aparente falta de sentido de todos existe uma pessoa.
Deixe as ações terem conseqüências não apenas para o jogador
Todo mundo sabe que quando você for pego cometendo um crime, os guardas estarão atrás de você, mas pouca consideração é dada frequentemente à vítima. Se você invadir a casa de alguém despercebido e roubá-lo, eles agora serão pobres, poderão ficar sem teto e passar fome junto com suas famílias. Se você matar alguém e ninguém te pegar, a família dela sofrerá e se essa pessoa for a ganhadora de pão, ela cairá na pobreza novamente. Isso pode ter consequências mecânicas (o comerciante está falido e não há comerciante para você vender agora), mas a surpresa de um jogador retornando à cidade e encontrando a casa vazia e a família mendigando nas ruas pode ter maior impacto emocional .
Lembre-se de que isso requer um investimento significativo em termos de desenvolvimento. Eu sugeriria simplificar a reação o máximo possível, criando algumas condições de gatilho (morte de X, valor líquido abaixo de Y) e algumas conseqüências (diálogo de luto, possivelmente apenas com os nomes ajustados, novas localizações de NPCs com diálogo implorador) e tente aplicá-los o mais amplamente possível. Um jogador que tenta brincar com o sistema pode perceber que a profundidade é limitada, mas a reação pela qual você se esforça é que o jogador fique chocado, sinta pena e não faça de novo, portanto a maioria não deve ter essa experiência.
Um jogo para talvez dar uma olhada nisso é This War of Mine.
Criar mecânica adequada para os fundamentos filosóficos dos métodos de resolução de conflitos
Isso é um bocado, mas de qualquer maneira: os outros já enfatizaram que todo método de resolução de conflitos precisa ser mecanicamente interessante para valer a pena usar. Jogos que possuem um sistema de combate profundo e visceral incentivam o jogador a usá-lo. Eu daria um passo adiante: tente projetar a mecânica de cada método para fazer o jogador se sentir de uma certa maneira, de acordo com a sua mensagem.
Por exemplo: Se você deseja que seus jogadores tentem entender os NPCs para convencê-los a dialogar, dê uma olhada nas lutas sociais em Deus Ex: Human Revolution. Você tem alguns tipos / características de personagens que influenciam a maneira como os personagens reagem a certas abordagens. Um personagem orgulhoso reagirá positivamente à bajulação, enquanto um personagem medroso a descartará, mas pode ser facilmente pressionado. Essencialmente, o que você está criando aqui é um sistema semelhante ao combate por turnos, com fraquezas e resistências elementares, mas você precisa realmente ouvir os personagens para descobrir a que eles são suscetíveis, humanizando os personagens no processo. Tome cuidado para atribuir à maioria dos personagens mais de uma característica, caso contrário ela se tornará uma fórmula.
Se você deseja expandir esse sistema, pode introduzir mais complexidade para os NPCs importantes, dando-lhes hobbies ("Você pintou aquela cachoeira no refeitório? Isso é incrível!"), Relacionamentos ("Eu sei que isso é muito pergunte ao Sr. Bert, mas Ernie me disse que eu poderia confiar em você com isso. ") e desejos (" Eu sei que é uma proposta arriscada, mas se você quiser ganhar a mão da princesa Buttercup em casamento, precisará convencer o pai dela e eu. " me disseram que ele é um grande fã de romances de piratas "). Isso incentiva ainda mais não apenas conversar com a pessoa em questão, mas também explorar seu ambiente social.
Da mesma forma, se você deseja comunicar que a solução de problemas com violência é bárbara e cruel, projete seu sistema de combate de acordo. Faça com que o próprio combate seja frenético e estressante através de alta velocidade e alta letalidade. Que inimigos fracos tentem fugir e implorar miseravelmente por misericórdia. Os adversários feridos sangram até a morte em agonia chorona ou até imploram por um golpe final para não mentir morrendo por horas e dias (acho que houve alguns jogos de FPS sobre as guerras mundiais que tentaram descrever o quão horrível essas lesões podem ser). Em seguida, faça referência ao ponto sobre as consequências acima para mais consequências.
Isso ainda pode levar a um tipo de fantasia de poder para o jogador, mas que está manchada e suja. O jogador pode se divertir no momento, mas depois deve se sentir culpado, como se estivesse vindo de uma compulsão alimentar e sentindo náuseas ou se masturbando com algum pornô de verdade e se perguntando para onde foi a sua vida (sem pretensões).
Oferecer opções exige muito trabalho
Uma realidade infeliz do desenvolvimento de jogos é que os recursos são limitados. Se você deseja que seu jogador consiga abrir caminho em todas as missões, em todas as missões, tenha também algumas soluções para furtividade e artesanato e, talvez, ainda mais mágica, você rapidamente ficará sem tempo e dinheiro. Nem todo método funciona para todas as missões (algumas pessoas simplesmente não ouvem), mas mesmo assim você provavelmente deve decidir sobre alguns métodos principais (por exemplo, combate e conversa) e usar os outros como suplementos (por exemplo, furtividade para encontrar informações a serem usadas) em conversação). No final, um jogo deve induzir uma certa experiência no jogador e essa experiência deve determinar os principais conceitos e mecânica e os cantos que não podem ser cortados.