Que tipos de resolução de conflitos podem ser divertidos além do combate em um RPG?


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Como alguém que cresceu nos jogos de um dígito de Final Fantasy e AD&D, existem poucas maneiras de resolver um problema de rpg tão divertido quanto uma luta. Diferentes fluxos de realizações (aquisição / criação de objetos, árvores de habilidades, quebra-cabeças, estratégias de jogadores, combinações / sinergias de equipes etc.), tudo isso passa por alguns minutos de ação frenética, permitindo a sensação de realização e progresso através do aumento de estatísticas à medida que o jogo avança. .

Dito isto, tendemos a caracterizar jogadores de rpg como assassinos de fogo por um bom motivo. Quando você incentiva a matar coisas, não demora muito para que todos os problemas comecem a parecer algo para acertar sua espada. E quando você é capaz de roubar qualquer coisa que não esteja pregada, por que não fazê-lo?

Enquanto outros tipos de resolução de conflitos podem ser divertidos quando em seu elemento (jogos de fazenda / Civ / Sim para criar algo, jogos de espião / ninja / assassino por destreza e exploração de situações, jogos sociais para interpretar um personagem ou pensar melhor) o outro cara), geralmente não são divertidos fora do local muito estreito. E como estamos limitados à conversa com um computador (pelo menos em jogos para um jogador), os jogos sociais não podem sequer explorar todo o local.

Estou destruindo meu cérebro tentando descobrir como gamificar adequadamente os ideais sociais de não matar, não roubar de tal maneira que atacar ou roubar se torne uma escolha consciente, não apenas um meio de ação padrão. ..mas, ao mesmo tempo, manter a mesma diversidade de entradas divertidas que os jogos de luta / roubo têm. A maioria dos jogos apenas codifica consequências: os guardas da cidade são enviados depois que você e / ou alguma facção está menos disposta a lidar com você. Mas isso parece antinatural e apenas convida mais jogos do sistema, produzindo melhores hobos de assassinato no final.

Minha razão para fazer isso? O tema principal do meu jogo é fortemente filosófico (pense em um Xenosaga meio compreensível) sobre como a moralidade pode se desenvolver no apocalipse pós-pós. Embora matar e roubar seja parte disso, sinto que nossa tendência natural como jogadores não permitiria que essa pergunta se desenrolasse "de maneira justa".

Alguma idéia de como colocar a matança e o roubo em um campo de jogo verdadeiramente igual a outras formas de resolução de conflitos?


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obrigatório "você já jogou Undertale"?
187 Jimmy

Respostas:


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Por que não roubamos e assassinamos constantemente no mundo real?

  1. Temos empatia com outras pessoas e não queremos que elas se sintam mal.
  2. Temos medo de ser pego e punido.

Por que os jogos geralmente deixam de transmitir essas dificuldades para cometer crimes?

Criando empatia

Na verdade, existem muitos jogos que conseguem criar empatia pelos NPCs, mas geralmente apenas para uma subclasse dos NPCs no jogo. A maioria dos jogos separa claramente a população mundial daqueles NPCs dos quais você pode matar e roubar e daqueles que não pode.

Na série Elder Scrolls, por exemplo, o jogador será punido se cometer crimes contra NPCs em uma cidade (e for pego). Esse castigo pode ser um mecânico de jogo (como guardas caçando o jogador) ou um meta-mecânico (as missões ficam indisponíveis quando o jogador mata NPCs principais). Portanto, a maioria dos jogadores só fará isso quando quiser experimentar a fantasia de interpretar um ladrão e / ou assassino imoral (o que não é errado por si só, desde que o jogo lide com isso).

Mas não há nenhuma repercussão em ir a um acampamento de bandidos, matando todos lá e roubando todos os seus bens. Até os jogadores que tentam interpretar um personagem "bom" farão isso, porque o jogo comunica a eles que isso é algo que eles devem fazer. Isso é algo moral a se fazer? Não, a maioria das sociedades prefere pegar esses bandidos vivos e julgá-los por seus crimes. E mesmo se eles aprovarem esse tipo de justiça vigilante, pelo menos esperam que as coisas que roubaram sejam devolvidas aos legítimos proprietários. Mas a maioria dos jogos não se importa com isso. Bandidos estão apenas movendo alvos para acertar e seu saque é a recompensa por fazer isso bem.

Se você quiser evitar isso, não tenha uma hierarquia de classes de NPCs humanizados e NPCs desumanizados. Certifique-se de que os criminosos também são pessoas. Dê-lhes nomes, histórias de fundo, amigos e famílias. Também dê ao jogador algumas outras maneiras significativas de interagir com ele, além de combatê-lo.

Medo de punição

Sua consciência é a voz em sua cabeça constantemente sussurrando para você que alguém pode descobrir o que você fez.

Para invocar esse sentimento no seu jogo, você precisa garantir que os crimes cometidos contra as pessoas sejam tratados de maneira plausível. Muitos jogos darão um feedback imediato se você for pego. Mas não é assim que o crime funciona no mundo real. Se eu roubar algo da casa de um amigo, eles podem não me pegar imediatamente. Mas com o tempo eles podem perceber que suas coisas desaparecem toda vez que eu estava no lugar deles. Eles podem me chamar sobre isso, mas eu vou negar. Então eles vêem suas coisas em minha posse e não querem mais ser meus amigos. Então eles me matam. Pode levar anos até que a polícia encontre meu corpo e prenda os assassinos. Essa forma tardia de punição é uma razão importante pela qual temos medo de cometer crimes no mundo real.

Lembre-se também da última seção: Os criminosos também são pessoas. Quando você prejudica um criminoso, pessoas legais podem perdoá-lo ou até aprová-lo. Mas os criminosos também têm amigos e famílias ... e chefes da máfia que não gostam de pessoas que interferem em seus negócios. A punição por prejudicar um criminoso pode ser ainda mais severa do que qualquer coisa que você possa esperar de um tribunal.

A maioria dos jogos não simula isso porque pode se tornar bastante complexo.

Um problema é que é muito difícil se comunicar com o jogador, que age exatamente como conseqüência ruim em um momento posterior do jogo. Quando um jogo pune o jogador, mas ele não faz ideia do que fez de errado, o jogador não pode aprender com essa experiência. Portanto, você deve investir muitos recursos para comunicar isso bem. Uma maneira de pensar seria reproduzir um flashback do jogador que cometeu o crime para lembrá-los do que exatamente eles fizeram de errado.

Todo esse mecânico vai contra as expectativas usuais do jogador. Então, você precisa ensinar ao jogador desde o início que suas ações atrasaram consequências. Tentando o jogador a cometer um pequeno crime e, em seguida, chamando-o por alguns minutos depois deve fazer parte do seu tutorial.

Outro problema é que, quando você permite que o jogador antagonize todos os NPCs do jogo, eles podem quebrar a trama do seu jogo. É por isso que eu prefiro experimentar isso em um jogo em que o enredo não é pré-escrito, mas criado através de jogabilidade emergente.


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Para adicionar: é bom lembrar apenas porque algo é ilegal, não significa que é moralmente errado. A maioria dos jogos diz que toda atividade ilegal é moralmente errada. Mas talvez o ladrão estivesse roubando porque sua filha está passando fome / doente / etc. Talvez você passe na procissão fúnebre e ouça as pessoas falando sobre o pai dela não voltar para casa. Na verdade, os bandidos estavam roubando os comboios do rei tirano. Talvez com seu ouro transferido com segurança, ele compre mais bandidos para assediar os sitiados da cidade. O jogador nem sempre precisa estar diretamente envolvido nas conseqüências para sentir o impacto.
Stephan

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Duas partes que eu amo sobre isso: primeiro, sobre a humanização das pessoas. Muito do meu jogo é baseado nisso, estendido ainda mais à questão do que faz um homem de monstros e se há algo de especial em nós, ou se estamos apenas trabalhando com uma mentalidade tribal? Mas sim, muitas nuances se perdem quando você precisa codificá-las em um jogo. E segundo, sim. As conseqüências atrasam o suficiente para frustrar aqueles que recarregariam um jogo salvo repetidamente até conseguirem se safar de alguma coisa ... torna muito difícil tornar a moral 'ensinável'.
Carduus

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O núcleo da maioria dos RPGs costuma estar em torno de seu sistema de combate, itens aumentam sua capacidade de lutar, o progresso depende de vitórias, classes e níveis se concentram na capacidade de combate.

Mas a mecânica dos turnos e o uso de itens e habilidades não precisam ser úteis apenas em um sistema para representar uma abstração do combate; mecânicas semelhantes podem ser usadas para lidar com personagens de outras maneiras,

Em vez de árvores de diálogo, use a mecânica de combate em RPGs.

Exemplo:

Um guarda bloqueia a entrada do castelo, a festa envolve o guarda, em conversa, ele tem alta resistência à intimidação e resistência média à persuasão e decepção

Os membros do grupo podem se revezar no uso de habilidades que podem afetar diferentes barras de 'saúde', representando o quão perto estão de serem persuadidas / intimidadas / enganadas / animadas;

As habilidades podem depender de classes que não sejam de combate. Um personagem [enganoso] pode usar 'Confuso' para causar danos enganosos e fazer com que a falta de guarda no próximo turno incentive seu grupo e não o resultado pretendido.

O guarda pode ter 'Ameaçar', o que intimida sua equipe e pode resultar na perda do encontro. Habilidades especiais podem incluir a convocação de mais guardas.

Pode haver curandeiros ('Tranquilizar') buffers, e equipamentos e estatísticas que buffem seus personagens, um personagem forte e forte pode ter um alto nível de intimidação e empilhá-lo com equipamentos como os que poderiam ser usados ​​para aumentar. (Pode ser facilmente confundido por caracteres enganosos)

Coletar itens, dar presentes com alta persuasão (ou 'itens de conhecimento' que funcionem em personagens específicos ') como descobrir um segredo dos personagens e usá-lo em uma luta como + X intimidar) .. ou usar ouro para subornar

Tudo isso permitiria que situações não relacionadas ao combate tivessem os elementos viciantes de um RPG (nivelamento, progressão, estratégia, coleta)

Além disso, ao contrário do combate, há um pouco mais de espaço para resultados diferentes,

Se a sua parte perde para um guarda por intimidar, isso pode levar à prisão e à fuga;

Se eles intimidarem o guarda, eles poderão entrar no portão principal, mas terão que lidar com diferentes encontros, então uma persuasão poderá (uma escolta para outro npc) e os ramos da história serão determinados por resultados mecânicos


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Recompensas

Uma abordagem pode ser tornar os NPCs, e seu apoio, recursos que valem a pena adquirir. Projete os incentivos e os principais recursos em torno de coisas que somente outros personagens do mundo do jogo podem oferecer. Concentre-se na mecânica que exige que o NPC permaneça vivo e amigável com o jogador.

  • Talvez o jogador tenha uma agenda que precisa promover, uma religião ou filosofia que promova, ou esteja apenas querendo se tornar famoso. Todo amigo ou seguidor ganho aumenta sua influência, que está ligada ao (s) objetivo (s) principal (s) e / ou progressão do personagem.

  • Se o jogo permitir, deixe a maioria dos NPCs serem recrutados como seguidores, temporária ou permanentemente. Equilibre a dificuldade em torno do jogador ter seguidores.

  • Permita que os NPCs amigáveis ​​forneçam recursos ou itens que são escassos e precisam ser "recarregados". Dependendo das suas configurações que podem ser necessárias, como comida e abrigo, poções de cura, munições etc. Torne a reputação um recurso que o jogador possa gastar com isso ou restrinja o acesso a uma reputação positiva (ao contrário de "eles ainda não me machucaram, então eu acho que eles estão bem. ")

  • Associe a experiência ou as atualizações de habilidades às informações obtidas (principalmente) dos NPCs. Talvez muito conhecimento tenha sido perdido no apocalipse e a maioria das pessoas só conhece fragmentos. Por exemplo, cada NPC pode ter 2-3 habilidades que podem aumentar em um ponto, ou um único feitiço que eles conhecem. Se você quiser dominar uma habilidade, precisará convencer muitas pessoas a ensiná-lo.

Interação criativa

Alguns RPGs de mundo aberto permitem que você invista em NPCs para melhorar seus serviços ou torná-los seguidores mais fortes, mas isso geralmente é reservado para, por exemplo, donos de lojas ou membros designados do grupo. Você pode permitir que o jogador forme a maioria dos NPCs ou facções "devolvendo". Permita que eles construam ou nomeiem coisas, forneçam equipamentos aos NPCs, reivindiquem áreas para eles. A maioria dos jogadores se preocupa mais com uma cidade que eles ajudaram a projetar do que com uma cidade pela qual eles estão apenas passando, e mais tarde, quando o vilão convencer todos que são criminosos, eles podem estar mais inclinados a convencer os guardas a deixá-los falar com os outros. conselho e provar sua inocência do que queimar tudo no chão.

Não é necessariamente um ou outro

Muitos jogos permitem que os encontros sociais progridam para o combate ("Os bandidos parecem impressionados, empunham suas armas"), mas não o contrário. Permita que o líder do bandido negocie sua rendição depois que o jogador chutou alguns jumentos e dê uma recompensa substancial por capturar criminosos. Dê ao jogador a mesma opção se ele acabar em uma situação difícil. Faça da dificuldade de uma luta algo difícil de avaliar rapidamente, mas dê dicas nas conversas.

Ajustes para sistemas de "combate social"

O combate físico na maioria dos jogos tem alguns aspectos, por exemplo, terreno e posicionamento, que são fáceis de entender intuitivamente e podem ser usados ​​sem muito esforço para adicionar profundidade a um sistema de combate. Esses aspectos serão perdidos se você apenas copiar e "refazer" o mesmo sistema para encontros sociais, e a tecnologia ainda não estiver no nível em que podemos gerar aleatoriamente um diálogo atraente (ao mesmo tempo em que é fácil gerar um mapa de blocos). A maioria dos (videogames) que usa esse tipo de mecânica lida com isso de uma maneira muito abstrata e muitas vezes repetitiva.

Eu recomendo olhar jogos de cartas de elementos que adicionem um certo grau de adivinhação e resolução de quebra-cabeças ao seu sistema, ou até mesmo basear o sistema inteiramente em um jogo de cartas (com ou sem renderizar / referir-se a quaisquer cartas).

Jogos de cartas clássicos combinam uma aleatoriedade ajustável com a capacidade de "pensar melhor" o seu oponente e podem ser complexos o suficiente para serem envolventes para jogar contra uma IA.

Os sistemas de estilo TCG permitem ao jogador coletar "cartões" (segredos, habilidades, informações, reputação específica) e usá-los em combinação para efeitos de sinergia. Talvez executar o ladrão, trazê-lo às autoridades ou deixá-lo ir forneça a você uma carta diferente e única que pode ser jogada mais tarde quando você encontrar a guilda dos ladrões?


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Vou entrar em alguns detalhes para complementar as outras respostas.

Não deixe os NPCs serem desumanizados

Os jogos não são feitos no vácuo. Através de nossa experiência com o meio, fomos treinados para esperar certas coisas, uma delas sendo que certos NPCs são importantes, enquanto outros são personagens de fundo sem nome. Assumimos que um NPC nomeado tem um papel na história ou missão, enquanto alguém chamado "guarda" ou "comerciante" é simplesmente um casco para sua função e pode ser tratado com impunidade (Philipp disse isso).

Se você deseja que o jogador trate os NPCs mais como pessoas, uma possibilidade é subverter essa expectativa - dando um nome a cada NPC, independentemente de quão irrelevante eles sejam ou - possivelmente com mais poder - nomeando cada NPC após sua aparição até o personagem do jogador aprende seu nome, sugerindo assim que por trás da aparente falta de sentido de todos existe uma pessoa.

Deixe as ações terem conseqüências não apenas para o jogador

Todo mundo sabe que quando você for pego cometendo um crime, os guardas estarão atrás de você, mas pouca consideração é dada frequentemente à vítima. Se você invadir a casa de alguém despercebido e roubá-lo, eles agora serão pobres, poderão ficar sem teto e passar fome junto com suas famílias. Se você matar alguém e ninguém te pegar, a família dela sofrerá e se essa pessoa for a ganhadora de pão, ela cairá na pobreza novamente. Isso pode ter consequências mecânicas (o comerciante está falido e não há comerciante para você vender agora), mas a surpresa de um jogador retornando à cidade e encontrando a casa vazia e a família mendigando nas ruas pode ter maior impacto emocional .

Lembre-se de que isso requer um investimento significativo em termos de desenvolvimento. Eu sugeriria simplificar a reação o máximo possível, criando algumas condições de gatilho (morte de X, valor líquido abaixo de Y) e algumas conseqüências (diálogo de luto, possivelmente apenas com os nomes ajustados, novas localizações de NPCs com diálogo implorador) e tente aplicá-los o mais amplamente possível. Um jogador que tenta brincar com o sistema pode perceber que a profundidade é limitada, mas a reação pela qual você se esforça é que o jogador fique chocado, sinta pena e não faça de novo, portanto a maioria não deve ter essa experiência.

Um jogo para talvez dar uma olhada nisso é This War of Mine.

Criar mecânica adequada para os fundamentos filosóficos dos métodos de resolução de conflitos

Isso é um bocado, mas de qualquer maneira: os outros já enfatizaram que todo método de resolução de conflitos precisa ser mecanicamente interessante para valer a pena usar. Jogos que possuem um sistema de combate profundo e visceral incentivam o jogador a usá-lo. Eu daria um passo adiante: tente projetar a mecânica de cada método para fazer o jogador se sentir de uma certa maneira, de acordo com a sua mensagem.

Por exemplo: Se você deseja que seus jogadores tentem entender os NPCs para convencê-los a dialogar, dê uma olhada nas lutas sociais em Deus Ex: Human Revolution. Você tem alguns tipos / características de personagens que influenciam a maneira como os personagens reagem a certas abordagens. Um personagem orgulhoso reagirá positivamente à bajulação, enquanto um personagem medroso a descartará, mas pode ser facilmente pressionado. Essencialmente, o que você está criando aqui é um sistema semelhante ao combate por turnos, com fraquezas e resistências elementares, mas você precisa realmente ouvir os personagens para descobrir a que eles são suscetíveis, humanizando os personagens no processo. Tome cuidado para atribuir à maioria dos personagens mais de uma característica, caso contrário ela se tornará uma fórmula.

Se você deseja expandir esse sistema, pode introduzir mais complexidade para os NPCs importantes, dando-lhes hobbies ("Você pintou aquela cachoeira no refeitório? Isso é incrível!"), Relacionamentos ("Eu sei que isso é muito pergunte ao Sr. Bert, mas Ernie me disse que eu poderia confiar em você com isso. ") e desejos (" Eu sei que é uma proposta arriscada, mas se você quiser ganhar a mão da princesa Buttercup em casamento, precisará convencer o pai dela e eu. " me disseram que ele é um grande fã de romances de piratas "). Isso incentiva ainda mais não apenas conversar com a pessoa em questão, mas também explorar seu ambiente social.

Da mesma forma, se você deseja comunicar que a solução de problemas com violência é bárbara e cruel, projete seu sistema de combate de acordo. Faça com que o próprio combate seja frenético e estressante através de alta velocidade e alta letalidade. Que inimigos fracos tentem fugir e implorar miseravelmente por misericórdia. Os adversários feridos sangram até a morte em agonia chorona ou até imploram por um golpe final para não mentir morrendo por horas e dias (acho que houve alguns jogos de FPS sobre as guerras mundiais que tentaram descrever o quão horrível essas lesões podem ser). Em seguida, faça referência ao ponto sobre as consequências acima para mais consequências.

Isso ainda pode levar a um tipo de fantasia de poder para o jogador, mas que está manchada e suja. O jogador pode se divertir no momento, mas depois deve se sentir culpado, como se estivesse vindo de uma compulsão alimentar e sentindo náuseas ou se masturbando com algum pornô de verdade e se perguntando para onde foi a sua vida (sem pretensões).

Oferecer opções exige muito trabalho

Uma realidade infeliz do desenvolvimento de jogos é que os recursos são limitados. Se você deseja que seu jogador consiga abrir caminho em todas as missões, em todas as missões, tenha também algumas soluções para furtividade e artesanato e, talvez, ainda mais mágica, você rapidamente ficará sem tempo e dinheiro. Nem todo método funciona para todas as missões (algumas pessoas simplesmente não ouvem), mas mesmo assim você provavelmente deve decidir sobre alguns métodos principais (por exemplo, combate e conversa) e usar os outros como suplementos (por exemplo, furtividade para encontrar informações a serem usadas) em conversação). No final, um jogo deve induzir uma certa experiência no jogador e essa experiência deve determinar os principais conceitos e mecânica e os cantos que não podem ser cortados.


Sim, estou percebendo que tudo se resume a esse trabalho extra. O combate é apenas o processamento de números e já foi feito o suficiente antes, não há problema em copiar as tropas de outro jogo sem parecer um hack. Fazer árvores de diálogo leva sempre a loucura, em parte porque há muito poucos que decidiram levar isso à sua conclusão lógica.
Carduus

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Objetivos.

Se o que você tem é uma missão a cumprir, derrotar inimigos pode não ser uma vantagem, pode até ser um custo de recursos.

Os encontros de combate podem suprimir o inimigo o suficiente para ganhar tempo para o seu objetivo.

Em Mordheim: City of the Damned, todo o jogo é construído para obter recursos, você perde o jogo se não os conseguir. É menos sobre derrotar o time inimigo e mais sobre alcançar seu objetivo da maneira mais eficiente possível.

Estou pensando na linha de um jogo como o Silent Storm, onde você pode se infiltrar nas bases furtivamente, causar distrações com sua equipe, além de investigar pistas e lidar com os NPCs.

Você também pode ter níveis de hostilidade e restrição de acesso, além de hubs neutros com os quais você pode trabalhar, como em um jogo de Deus Ex. Isso fornecerá alternativas de exploração e diálogo com os NPCs para os objetivos da sua missão que você pode usar.

Os NPCs são pouco utilizados na maioria dos jogos, mas em um jogo como esse, ele pode ter um papel essencial para alcançar seus objetivos. Pode servir como funções a partir das quais você pode manipular o mundo do jogo, abrir novos caminhos e adicionar novas variáveis ​​para criar novas oportunidades de exploração.

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