Como a UNO determina com que frequência + 4, + 2 e outras cartas especiais ocorrem em um baralho / jogo?


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Para jogos de cartas do tipo UNO, que fatores seriam levados em consideração quando eles desejavam definir uma taxa de proc razoável de receber um cartão especial (por exemplo, no caso da UNO: + 4, + 2, roda de cores, marcha à ré, pular)? Quais fatores devo considerar ao criar um jogo semelhante?

Eu entendo probabilidades etc. estão envolvidos nisso. Eu apreciaria se alguém pudesse demonstrar a matemática / conceitos por trás disso.


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Isso deve ser migrado para o Board & Card Games Stack Exchange ? Não vejo nada aqui específico para o desenvolvimento de videogames.
Thunderforge

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@Thunderforge Este site é chamado de Desenvolvimento de Jogos. A parte 'video' é opcional.
Mast

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@Mast e os 5 upvoters ... O Centro de Ajuda para este site não concorda com você: "Game Development Stack Exchange está para desenvolvedores de jogos de vídeo / computador profissionais e amadores" ...
JPhi1618

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@ JPhi1618 Parece uma boa pergunta Meta, na verdade! Você quer escrever, ou devo?
Fund Monica's Lawsuit

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@ JPhi1618 Observarei que não há nada nesta pergunta que implique que não seja para um novo computador ou jogo de cartas para celular . Certamente há muitos deles. Só porque não é explicitamente sobre a parte digital, não significa que não será um jogo digital.
Bobson 11/03/19

Respostas:


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tl; dr: Math é útil, mas não pode substituir o playtesting.

  1. Economia de cartão. Você não quer que o jogo demore para sempre, então você precisa garantir que, com o tempo, os jogadores tenham uma perda líquida de cartas. Portanto, você precisa garantir que os cartões escolhidos pelos cartões "pegue X" não excedam a taxa natural de perda de cartões. Esse é um aspecto em que faz sentido encontrar uma solução baseada em matemática. Agora, poderíamos analisar a matemática exata para a ONU aqui, mas isso pode ser material suficiente para uma tarefa de universidade e pouco útil para você, a menos que você queira criar um clone da ONU.
  2. Equilibre sorte x habilidade. Quanto mais poderosas são as cartas especiais e mais fáceis de jogar, mais baseado em sorte o jogo se torna. Por exemplo, muitas pessoas que jogam UNO ignoram uma regra importante em relação à carta +4. Você só pode jogar quando não pode jogar qualquer outra carta. Seguir essa regra corretamente torna essa carta muito menos poderosa durante o início e o meio do jogo e, portanto, torna o jogo menos baseado em sorte.

    As crianças geralmente preferem mais jogos baseados em sorte, enquanto os adultos geralmente preferem mais jogos baseados em habilidades. Portanto, o equilíbrio ideal nesse sentido é uma questão demográfica-alvo.

  3. Mas o mais importante, playtests, playtests e mais playtests. Mesmo o melhor designer de jogos não pode criar um jogo divertido sem realmente jogá-lo. Jogue repetidamente com diferentes decks e diferentes variações de regras para descobrir o que funciona melhor para alcançar seus objetivos de design de jogos.

    • Não basta jogar uma certa combinação uma vez. Reproduza-o várias vezes para garantir que seus resultados não se devam apenas ao acaso ou à má reprodução.
    • Nem sempre jogue para ganhar. Faça com que os jogadores testem seu estilo de jogo de partida para partida. Tente estratégias que você não espera trabalhar e veja aonde isso leva. Mesmo que essa estratégia acabe perdendo, os resultados ainda podem surpreender e inspirar você.
    • Nem sempre o teste com as mesmas pessoas. Tente atrair novos jogadores de tempos em tempos para trazer uma nova perspectiva e verifique se suas regras ainda estão acessíveis aos recém-chegados.

    Em seguida, analise seus jogos de teste e identifique as fases que não foram divertidas. Pense em como você pode modificar o jogo para corrigir ou evitar essas fases. Implemente suas alterações e faça ainda mais testes.


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@Anko "Que fatores eles consideraram" parece bastante respondido sem entrar em um tratamento matemático detalhado dos detalhes particulares de como os fatores foram considerados.
João Mendes

Fazer um cartão +4 "apenas utilizável quando nada mais pode ser jogado" não o torna mais baseado em sorte? Você perde o aspecto estratégico de decidir "quando jogar": O
BlueMoon93

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@ BlueMoon93 Paradoxalmente não. Isso significa que +4 cartas só podem ser jogadas durante o final do jogo. Isso significa que, quando você chegou ao final do jogo, existe uma chance melhor para todos os jogadores de que eles tenham uma carta +4 que ainda não foram capazes de jogar. Ele também cria um novo objetivo estratégico: tente intencionalmente se livrar de algumas cores para obter mais oportunidades de jogar o seu +4.
Philipp

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No caso da ONU, acho altamente improvável que houvesse alguma consideração profunda da matemática subjacente. Considere esta imagem do baralho de cartas da ONU (tirada da página da Wikipedia na ONU):

Baralho da ONU

Contém 108 cartões. Esse é um número interessante. Por quê? Por ter o dobro do número de cartas em um baralho de cartas padrão - 54 (13 de cada naipe, mais 2 coringas) - além disso, as cartas aparecem em 4 "naipes" (cores no jogo final). Suspeito, portanto, que a ONU tenha sido desenvolvida jogando com dois conjuntos de cartas de baralho e, de fato, as proporções das diferentes cartas refletem as distribuições que poderiam ser facilmente criadas a partir desses baralhos, em vez de qualquer consideração profunda dos princípios de design.


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Embora seja de fato conspícuo que o UNO possa ser jogado com dois baralhos convencionais de 54 cartas (desde que pelo menos um ranking tenha um design diferente), não acho justo negar que os criadores tenham alguma originalidade. Por exemplo, por que são +2 e +4 e não +3 e +6? Por que apenas metade dos cartões "escolha uma cor" também tem o efeito adicional de +4? E o que há com esses 0 cartões? Por que eles não usaram esses 4 cartões em excesso para algo mais interessante?
Philipp

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@ Philipp: Não estou negando a eles nenhuma criatividade, estou dizendo que o jogo não foi cuidadosamente construído de acordo com os princípios matemáticos subjacentes.
precisa saber é o seguinte

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Uno deriva muito de sua diversão sendo tão aleatório que é o jogo de qualquer pessoa até que termine. Jogos como esse realmente não precisam ser equilibrados, para que as coisas mencionadas por @Philipp não mudem drasticamente o jogo. Um exemplo ainda mais extremo é o jogo de cartas Monopoly , que possui algumas cartas quase instantâneas.
BlueRaja - Danny Pflughoeft

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Para ser justo, o Uno é simplesmente uma variante comercialmente bem-sucedida de jogos muito mais antigos, como Crazy Eights e Mau Mau, que foram jogados com um baralho de cartas padrão.
Federico Poloni

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@JoshCaswell Por que não? OP pode usar a mesma tática.
Mast
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