Método para dimensionar o conteúdo do jogo


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Estou desenvolvendo um jogo com uma história bastante rica. Não tenho certeza se terei tempo ou dinheiro suficiente para definir um nível para cada parte desta história.

Existe um método comum entre o designer para gerenciar esse problema? Devo escrever a história inteira primeiro e depois cortar algumas partes para ajustá-la ao meu orçamento de tempo / dinheiro?


Troca de paletes FTW
Ewan

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George Lucas teve um problema semelhante quando iniciou Star Wars, e sua solução foi começar a história diretamente com o Episódio IV.
Rodia

Adereços para você perceber que você não é capaz de implementar toda a história. Há um problema comum das pessoas escrevendo histórias elaboradas e não percebendo que é preciso para implementá-las
LukeG

Respostas:


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Eu acho que você praticamente respondeu sua própria pergunta lá sim. Dependendo da importância da história para o jogo e, especialmente, a jogabilidade, você escreve a coisa toda primeiro e depois elimina as que são menos relevantes até ter algo que PODE fazer. Ou, se você sabe o que está fazendo, solta as coisas antes mesmo de escrevê-las.

Se você está criando um jogo em que o foco principal é a história, no entanto, eu não recomendaria, pois o jogo é basicamente apenas uma embarcação para a história. Nesse caso, você deseja o máximo possível da história. É o caso dos romances visuais, por exemplo.

tl; dr: Realmente, pense criticamente por si mesmo o quanto a história é importante para o seu jogo como um todo e decida se você deve cortar partes ou deixá-la.

Você também pode (se possível) dividir o jogo em episódios como a Telltale aborda os jogos deles e continuar o desenvolvimento com os fundos que você ganha com isso.

Um conselho importante que gostaria de lhe dar, escreva o começo e o fim primeiro. Faça dessas duas coisas as melhores partes da sua história. Em seguida, os jogadores serão atraídos no início para continuar e satisfeitos no final por causa do bom final. Se você ficar sem tempo enquanto escreve o material, tudo bem, você ainda pode vinculá-lo.


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E, se você fizer isso episodicamente, verifique se cada episódio tem um bom final. Isso não precisa ser um cliffhanger ou um clímax, mas faça algo para impedir que o final pareça "oh, ok, esse é o fim, eu acho".
Fund Monica's Lawsuit

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E certifique-se que você pode contar passado 2.
user253751

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@immibis Ah, a piada clássica do Half Life 3 realmente transcende todas as fronteiras.
Ismael Miguel

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Também vale a pena pensar em como partes da história podem ser contadas indiretamente, em vez de totalmente cortadas. Uma cena para estabelecer a atmosfera de uma área pode ser contada ambientalmente. As informações de segundo plano podem ser relegadas a fragmentos de texto em objetos de conhecimento. O diálogo pode combinar exposição e caracterização em um. Menos espaço de conteúdo geral pode ser equilibrado (até certo ponto), tornando o conteúdo mais denso e usando todas as peças para várias finalidades.
Pahlavan

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O princípio "projetar primeiro, cortar depois" pode ser divertido a princípio, porque não impede muito a criatividade com preocupações sobre o que você pode realizar. Mas isso leva à frustração mais tarde, quando você percebe o quanto precisa cortar para permanecer dentro do seu orçamento. O resultado pode ser apenas uma casca vazia de sua ambiciosa idéia original, que carece de tudo o que era interessante.

Mas é claro que você também pode abordar o problema do outro lado. Globo ocular que conteúdo você pode criar com seus recursos e, em seguida, pense em um conceito de jogo que possa ser realizado com essa quantidade e qualidade de conteúdo. Isso pode parecer restritivo, mas essas restrições também podem ser um combustível criativo. Ao tentar resolver problemas de design com o mínimo de recursos, você pode encontrar soluções de design exclusivas que os estúdios AAA nunca considerariam.

Quando você tem um orçamento pequeno, não pode competir com os jogos tradicionais na qualidade ou quantidade do seu conteúdo. Sua única esperança é ser único . E muitas soluções de design exclusivas podem resultar do trabalho com o que você tem.


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Uma abordagem é seguir em frente de maneira hierárquica.

Escreva um esboço simples para toda a história. Coloque apenas as coisas importantes, as coisas que afetam o resto.

Em seguida, desenterre uma parte dela. Escolha um nível para esta parte. Isso forçará você a projetar as configurações, os personagens, as motivações, o que aconteceu antes que você deva declarar, o que pode acontecer mais tarde a que você alude. Um protótipo irá / convencer você / os investidores que o todo é de interesse.

Depois, volte para a história de alto nível, melhore-a um pouco e permita o orçamento, desmonte em outra parte.

Dessa forma, você evita trabalho inútil, permanece ágil, permitindo que você se adapte a descobertas inevitáveis ​​(esse personagem não funciona, eu preciso desse tipo de local / ambiente, as pessoas preferem ver xyz).

Boa sorte com o projeto!

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