Eu tenho experimentado algoritmos para gerar automaticamente mapas de estradas para um jogo em que estou trabalhando.
Estou usando os jogos " Kingdom Rush " como ponto de referência, pois eles têm alguns mapas bonitos.
Eu sou novo na geração de conteúdo processual e queria saber se alguém aqui tem alguma dica. Eu experimentei gerar topologias de estradas aleatórias, por exemplo, alguns nós de entrada / origem, vários nós internos (bifurcação e mesclagem) e alguns nós de saída, usando então algoritmos de layout gráfico para criar um mapa de estradas real com base nessas informações.
Aqui está um exemplo usando o algoritmo Fruchterman-Reingold para o layout da estrada:
O gráfico azul usa alguns pontos de controle Bézier gerados aleatoriamente para fazer com que as bordas pareçam menos retas.
Aqui está outro exemplo gerado usando o mesmo algoritmo, mas com números aleatórios diferentes:
O problema é que muitos dos resultados acabam parecendo bastante semelhantes, e não tenho certeza de quais regras posso adicionar para melhorar a controlabilidade e a diversidade dos mapas gerados proceduralmente.
Qualquer conselho apreciado.